quinta-feira, 30 de maio de 2019

Sorrowland: A Noite da Névoa e as Frias Torres Mitológicas

Minha campanha de Mighty Blade não para de me surpreender com novos elementos que parecem surgir do nada!
Na última sessão, 2 novos elementos se fizeram por si mesmo: As Noites da Névoa, e as Frias Torres Mitológicas (essa aqui uma referência direta à minha banda favorita de Doom Metal, o Mythological Cold Towers!)


A Noite da Névoa



Brumas, névoas e um céu cinza são a eterna realidade de Sorrowland. Desde o cataclismo que o sol nunca mais brilhou diretamente sobre as terras desse mundo. Alguns dizem que nem mesmo existe mais um sol que possa brilhar nesse mundo de sombras.
Mas existe , no entanto, um fenômeno ainda mais sombrio, e que todos na Sorrowland temem: As Noites Da Névoa.
Algumas noites do ano - não muitos, no máximo 2 ou 3 vezes a cada ano - a nevoa adquire, logo no começo da noite, por toda a Sorrowland, uma tonalidade verde. Não um verde comum, mas um verde doentio, uma cor que não deveria existir. Ninguém sabe onde esse fenômeno começa; se ele se inicia em determinado lugar e se espalha, ou se é um fenômeno homogêneo.
Nessa noite de Nevoa esverdeada, todos evitam sair de suas casas.
Muitas coisas ruins acontecem nas Noites da Névoa.



Pessoas que ousam sair de seus lares raramente são vistas novamente. os infelizes que voltam, voltam enlouquecidos, e nunca mais recuperam a sanidade novamente. Esses pobres coitados falam coisas sem sentido, como "uma forte luz de Trevas", "um olho sangrento dentro de sua cabeça", ou ainda sobre " um rei caído vestindo dor e sofrimento".

Existem relatos de que os mortos voltam a caminhar na terra, levantando-se de seus tumulos, sedentos de carne humana.

E existem os Pesadelos das Noites da Névoa.

Algumas pessoas mais sensíveis sonham nessa noite visões terríveis. E todas essas visões giram em torno de uma unica coisa: as Frias Torres Mitológicas. Depois desses pesadelos, é comum as pessoas evitarem ao máximo dormir novamente, tamanho pavor que desperta. Alguns tentam de todas as formas evitar pegarem no sono novamente, e mais de uma pessoa já morreu em sua ânsia de nunca mais dormir novamente.
No entanto, os sonhos não se repetem após a passagem do nevoeiro verde.
Algumas das visões dos pesadelos falam de itens profanos espalhados por lugares hediondos.
Já outros pesadelos são sonhos premonitórios, revelando fatos futuros, profecias e visões distorcidas.

Ninguém nunca sabe quando haverá uma Noite da Névoa, uma vez que o evento parece acontecer não seguindo nenhuma lógica. Isso apavora muito os habitantes da Sorrowland, uma vez que qualquer dia pode trazer o nevoeiro, pegando-os desprevinidos.
Isso explica porque é praticamente impossivel ver alguém fora de suas casas depois que as luzes se vão.


As Frias Torres Mitológicas



Como dito anteriormente, todas as visões dos pesadelos durante as Noites da Névoa tem um ponto em comum: As Frias Torres Mitológicas.

Aparentemente, são literalmente isso: Torres escuras e gélidas, escondidas em algum lugar desse mundo.

Alguns argumentam ser dessas torres que se origina as nevoas dessa noite. Já outros dizem ser as Torres - cujo numero varia de pesadelo para pesadelo, indo desde uma única torre solitária até verdadeiras dzenas de torres - é o "centro do mundo", e o único lugar onde seria possivel encontrar respostas para os mistérios dessas terras.

Todos os indicios coletados apontam que essas Torres realmente existem, e se localizam em algum lugar costeiro, o que faz muitos argumentarem que talvez sejam Faróis, e não apenas Torres propriamente ditas. Mas, uma vez que as brumas tornam dificil toda a localização, poucos saberiam dizer para qual lado se encontra o litoral da Sorrowland.


quarta-feira, 29 de maio de 2019

Sorrowland: As Abadias Solitárias

Olá, pessoal

Hoje escrevo um pouco sobre mais um elemento que simplesmente "apareceu" na minha camapanha solo de Mighty Blade, dentro do cenário de Sorrowland (um cenário de campanha sombrio voltado para o horror que apareceu nas páginas da revista Dragon Cave).

Falo das Abadias Solitárias



Nos 3 grandes territórios da Sorrowland - tanto nos Vales da Aurora, quanto nos Pantanos Fétidos e nas Terras Sórdidas - é possível ver, em meio as Brumas, florestas secas e planicies sombrias, os contornos sinistros das Abadias Solitárias, imponentes monastérios de pedra escura, enormes, e cuja origem e propósito se perderam há muito tempo na história das Sorrowland.

As Abadias Solitárias são um dos grandes mistérios de Sorrowland. Nenhuma história anterior ao Cataclismo falam desses mosteiros. É como se elas simplesmente...não existissem antes de tudo acontecer.

O fato de construções como essa poderem ser encontradas por toda Sorrowland é o maior mistério. Sabe-se COM CERTEZA de 5 Abadias: 3 nos Vales da Aurora, 1 nas Terras Sórdidas e 1 nos Pântanos Fétidos.

Aparência




As Abadias Solitárias são grandes construções, extremamente semelhantes aos mosteiros medievais, como as Abadias cluniacenses e beneditinas dos seculos XI e XII. Algumas partes das construções estão tomados por uma hera enegrecida, e de maneira geral toda a estrutura apresenta grandes sinais de deterioração. Sempre se localizam em lugares distantes, solitários, e muitas vezes perigosos.

Quem mora lá?

Vários viajantes dizem ver, de relance, por entre as janelas e arcos das Abadias,  monges vestindo grandes hábitos negros, de um pano velho, apodrecido pela ação do tempo. Outros dizem ter mesmo buscado hospedagem naquele lugar, mas nesse ponto os relatos se tornam confusos e conflitantes. Alguns falam de uma ondem austera que cultua um antigo Deus inominável e esquecido; outros falam de figuras pálidas com olhares vazios, que conversam em uma lingua estranha e incomoda; já outros, contam histórias de hábitos negros caminhando por si mesmos, sem nenhuma pessoa ou rosto por traz dos capuzes.

A verdade, talvez nunca descubramos, ou talvez descubramos tarde demais.


terça-feira, 28 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 13

Segue aqui a continuação do gameplay no Universo de Harry Potter. 
Nessa sessão utilizarei um oráculo que criei na verdade para o RPG Perdidos no mundo da Fantasia, do Diogo nogueira. Essa sessão será para playtestar essa mecânica! Eis aqui a explicação de coo ele funciona: 


Separe 2 dados, de cores ou tamanhos diferentes. Escolha um deles como sendo o "Dado do Sim", e o outro como sendo o "Dado do Não".
Toda vez que precisar fazer uma pergunta que possa ser respondida com "sim" ou "não", role os dois ao mesmo tempo. O valor maior determina a resposta. Em caso de empate, re-role, mas acrescente uma complicação à cena (essas complicações podem ser cumulativas!)
MODIFICADORES
Se você achar que as chances da resposta ser "SIM" forem maiores, acrescente um bonus de +1 ao Dado do SIM. Se a chance da resposta ser NÃO for maior, acrescente +1 ao resultado do Dado do Não.

Quando precisar, vou utilizar o sistema QUÃO e as tabelas do Mythic se precisar de maiores esclarecimentos!

Nossa aventura havia parado quando Throson Pockesmith encontra nada mais nada menos do que o elfo doméstico Dobby em um dos corredores próximo aos refeitórios...



Cena

Dobby: Ninguém irá fazer o mal enquanto Dobby estiverem Hogwarts!

Thorson: Quem é você?

Dobby: Eu Dobby, Senhor, o Elfo doméstico. E vocÊ é Thorson Pockesmith, que encontrou o livro que deixei aqui noites atrás. Sei que você entregou o livro ao diretor Dumbledore! Era exatamente isso que eu queria!

Thorson: Você sabe onde está a aluna Katherine?

Mestre: Rolo 2d6
Dado do Sim: 3
Dados do Nçao: 4

Dobby: Não, eu receio. Algumas coisas nem mesmo eu consegui saber.

Thorson: Mas o que está acontecendo no Castelo? Alguma coisa está acontecendo...

Mestre: Rolo
1d100/1d100 = 50/1 = Rebaixar/ Objetivos

Dobby: Antigos poderes estão tentando fazer com que Hogwarts se transforme em outra coisa...uma coisa sombria! Querem que Hogwarts deixe de ser uma escola! Há muitas coisas guardadas em Hogwarts...coisas poderosas. Coisas sombrias se escondem dentro do Castelo! Vocês não deveriam ficar andando lá embaixo sozinhos!

Mestre: Dobby desaparece?

Dado do sim: 6
Dado do Não: 6

Uma complicação acontece. Devo decidir antes de rolar de novo.
1d100/ 1d100 = 55/ 14 = Interromper/ Paz

O chão começa a tremer, e o som de vozes se escuta, indistintas. Dobby diz: "Está começando"

Ele desaparece?
Dado do Sim: 4
Dado do Não: 5

Não

Dobby: Venha comigo, aluno Thorson! Acho que suas amigas vão precisar da nossa vida!

Mestre: Aí o Elfo doméstico estica sua mão.

Thorson: Eu seguro a mão dele!

Mestre: Vocês aparatam...

Continua...

Entrevista com o autor e game designer Marcelo Paschoalin, sobre PERDIDOS!

Gente, com muita alegria trago novamente o escritor e criador Marcelo paschoalin, autor de RPGs consagrados como ATISI (minha mais recente paixão), Anel Elemental, Zauber, entre muitos outros!
Agora o Marcelo está prestes a lançar seu novo jogo, através de uma campanha de financeamento coletivo - só lembrando que o Marcelo talvez seja o escritor nacional com o maior numero de projetos de financiamento bem sucedidos dentro do cenário do RPG!

Bom, chega de enrolação e vamos lá!

Com vocês, sem cortes e edições, Marcelo Paschoalin!



1-    Marcelo, como você apresentaria o “Perdidos” para quem ainda não conhece o jogo e o financiamento?

Perdidos é um RPG de mesa inspirado por Bloodborne e Dark Souls. Nele você é um Perdido – alguém que morreu mas não se foi por completo, ainda se apegando às suas lembranças para cumprir com seu desígnio em um mundo em ruínas, fragmentado a ponto de nele restarem apenas memórias. Isso inclui as relíquias de outrora, feras monstruosas, seres que esqueceram seu propósito, e caminhos tortuosos a trilhar.


2-    Como surgiu a ideia de criar o jogo?

Eu sou muito fã dos jogos Soulsborne (franquia Dark Souls e Bloodborne, da From Software). Já havia visto tentativas de emular esses jogos em um RPG de mesa, mas geralmente caía na armadilha de somente aumentar a letalidade, sem outras consequências que vemos no videogame. Um dia, jogando Bloodborne, já tarde da noite, alguma peça do quebra-cabeças encaixou de maneira tão sublime que, na mesma hora, parei de jogar e comecei a escrever o jogo: eu tinha encontrado a mecânica que tornaria Perdidos o jogo que é.


3-    Da ideia inicial até o jogo começar a tomar forma, quanto tempo se passou? Em que momento você decidiu transformar o jogo em um projeto de financiamento?

Acho que uns 3 ou 4 meses. Foi um tempo de escrita e reescrita, estudando possibilidades, fazendo playtests solo usando o Mythic para ver como as mecânicas se comportariam em jogo, até que, finalmente, eu tinha um manuscrito jogável e iniciei os playtests com jogadores mesmo. Depois dos playtests iniciais (e peer-review de algumas coisas), vi que o jogo já estava pronto para ser anunciado ao mundo.
Eu não quis criar o financiamento coletivo antes de ter a certeza de que tinha algo pronto em mãos, pois meu objetivo é entregar o livro aos apoiadores tão logo quanto seja possível.


4-    Como foram os playtests do jogo? Você testou sempre com o mesmo grupo, ou com grupos diferentes? Outras pessoas também playtestaram o jogo?

Os primeiros playtests foram solo, com o Mythic: Game Master Emulator. Depois, usando meu grupo regular de jogo e, após isso, grupos distintos. Foram sequências de playtests, sempre com uma sessão de feedback ao final para que o jogo fosse aprimorado cada vez mais.




5-    Qual você acredita ser o maior diferencial das mecânicas de Perdidos?

Os resquícios de memória, aqueles fragmentos que mantém o Perdido são e íntegro, formam a base da mecânica principal nesse jogo. Cada personagem começa com umas poucas lembranças de sua vida pregressa e, conforme se aventura, pode (raramente) ganhar outras, ou (mais comumente) perdê-las. Veja: quando você morre em Perdidos, você se dissipa e se reconstitui num altar (que, para os fãs dos jogos Soulsborne, tem o mesmo efeito de uma fogueira ou lanterna), mas perde um dos seus resquícios de memória. Isso faz com que você esteja cada vez mais perto de se perder por completo (tornando-se um antagonista sob o controle do Mestre de Jogo) – mas, mais do que isso, também significa que sua própria essência muda: perder uma memória pode fazer com que algo que você tinha como certo, como parte definidora da sua personalidade, também se perca, e isso torna Perdidos também uma jornada de descoberta e redescoberta de si mesmo.

6-    Qual seria a trilha sonora ideal para acompanhar uma boa sessão de Perdidos?

As trilhas dos jogos Soulsborne se encaixam bem, sobretudo Dark Souls 2 e 3 e Bloodborne. Você sente a tensão alternando com a calmaria etérea e fugaz que traz o mistério enquanto desvenda esse mundo fantástico.


7-    O financiamento vai trabalhar com metas estendidas?

Sim! E a primeira delas é propiciar que o livro (originalmente em brochura) seja confeccionado em capa dura. Fora isso teremos “achievements”, ou troféus conquistados, na forma de adesivos que podem ser colados na ficha de personagem (representando feitos, bons e ruins, ao longo do jogo, como, por exemplo, indicar o “primeiro a morrer” ou a derrota de um Primordial). Ainda temos também um mapa completo do mundo de jogo (que é gerado aleatoriamente, mas aqui apresentamos “uma” das versões possíveis); um compêndio de feras (com mais antagonistas); e o suplemento MedievALMAS ESCURAS, que faz com que Perdidos tenha, além da estética Vitoriana encontrada em Bloodborne, também possua uma estética medieval, como em Dark Souls.



8-    Como está sendo essa “pré recepção” ao jogo? Tenho visto muita gente falando sobre ele!

Está sendo maravilhoso! Nunca vi tanta gente empolgada com um projeto meu. Cada curtida e cada compartilhamento da notícia do financiamento é um voto de confiança em meu trabalho, e eu não vou decepcionar meus leitores.


9-    Enfim, Marcelo, segue aqui um espaço para você falar o que quiser! O espaço agora é seu!

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer uma vez mais pelo convite para falar dos meus jogos, pois sei que são iniciativas assim que permitem com que mais gente passe a conhecer a minha obra.
E também gostaria de agradecer aos meus apoiadores, muitos deles que vêm me acompanhando de projeto em projeto. Cada livro só tem nascido por conta da inestimável contribuição dessas pessoas.
Por conta disso, tenho o compromisso de fazer de Perdidos um jogo fenomenal, que realmente ecoe nas mesas de jogo, trazendo a emoção dos combates viscerais de Dark Souls e Bloodborne e a reflexão das nossas próprias perdas ao longo da narrativa. No fim das contas, Perdidos não é sobre aquilo que abandonamos, mas sobre a esperança que temos de que, um dia, conseguiremos cumprir com nossos próprios desígnios.
Que isso sirva de inspiração para nossa vida fora da mesa de jogo também.

segunda-feira, 27 de maio de 2019

Sobre jogar mais - Reflexões

Bom, galera, primeiramente eu gostaria de deixar claro que esse texto é só minha opinião, sem pretensão nenhuma de ser uma verdade absoluta.

Venho aqui explicar por que o RPG solo veio preencher um espaço na minha mente que me incomodava um pouco: o fato de que, antes de conhecer o RPG solo, eu passava muito tempo - muito tempo MESMO - pensando em RPG, lendo RPG, conversando sobre RPG, mas um tempo curtissimo jogando RPG de fato.

Nada contra isso.



Uma pesquisa recente no twitter feita pela Sky Flourish (não me perguntem, eu não faço ideia quem sejam eles...) mostrou que uma quantidade enorme de pessoas aproveita o mundo do RPGs sem jogar de fato, ou jogando muito pouco comparado ao tempo que eles dedicam ao hobby.

Eu acho isso muito válido!

Se um livro de RPG pode lhe trazer mais momentos de distração do que um livro de literatura "comum", super apoio que se leia os livros de RPG apenas pelo prazer da leitura.
Eu , por exemplo, já li a maioria dos suplementos para GURPS lançados no Brasil na década de 90, e NUNCA joguei GURPS na vida! E adorei os livros!

Acho bacana grupos que levam a discussão do RPG para caminhos mais teóricos e filosóficos - gostaria muito de ter essa "profundidade", mas não tenho!kkkkk
O debate em cima de regras, sistemas, indicações e pontuações é o que desencadeia o surgimento de NOVOS sistemas, e esse tempo nunca será "tempo perdido" ("somos tão jovens...")


Além disso, o RPG precisa ser pensado, preparado. Uma aventura de 3 horas muitas vezes vai exigir o dobro desse tempo de preparação de mapas, fichas. A criação de um novo sistema pode levar anos!

Mas eu, enquanto jogador comum, sempre sentia falta de passar mais tempo jogando.


O RPG solo e o "jogar mais"

Graças ao RPG solo, hoje posso dizer que gasto a maior parte do tempo que dedico ao RPG jogando, simplesmente.
Coloco aqui alguns passos que tomei para alcançar essa meta (que pode ser só minha, não acho que tenha que ser uma "meta universal"...)

- Coloquei alguns parâmetros de Foco em minhas leituras e aquisições; o que quer dizer que sempre vou procurar ler primeiro e comprar livros e sistemas que pretendo jogar de fato, o quanto antes;

- Dividir as aventuras e campanhas em cenas; assim, em um dia corrido, posso separar 5, 10 minutinhos para rolar ao menos uma cena;

- Preparar menos, e improvisar mais; na verdade, o RPG solo permite que se improvise quase tudo!

- Tentar manter uma rotina semanal de jogos; e falo de 10, 15 minutinhos cada dia, nada muito exagerado.


Isso pra mim aumentou e muito o meu prazer em jogar, e meu interesse pelo RPG.

Mas, INSISTO, nesse ponto: entendo perfeitamente quem disser pra mim que o "pensar RPG", "conversar sobre" é por si só uma experiência muito satisfatória!

domingo, 26 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 12

Bom, galera, hoje continuo o gameplay de Harry Potter apresentando uma forma de organizar o gameplay mais parecido com uma partida tradicional, dividindo as ações em "Partes do Mestre" e "Parte dos Jogadores".

Continuo utilizando o Mythic.


Recapitulando...

Todos os professores e o diretor Dumbledore mobilizam a escola, a fim de empreenderem busca a aluna Katherine, que desapareceu na Torre dos Fantasmas. Enquanto Thorson Pockesmith conversava com o diretor, as alunas Josy (sonserina ) e Amanda (Grifnória) partem para as dungeons de Hogwarts, a fim de procurarem por Katherine entre os corredores e salas secretas que ali existem...





Cena
Fator de Caos 6

Mestre: Ok. VOcês, Josy e Amanda, descem até o inicio da dungeon, logo abaixo da biblioteca. O que vocês encontram lá? Vejamos...
Rola 2d100. 33/100 = Parar/Information

Vocês notam que as paredes estão diferentes...existem alguns quadros pendurados que não estavam ali na ultima vez que vocês estiveram aqui! São cerca de 5 quadros...antes de vocês agirem, vou determinar qual evento aleatório acontece, afinal, caiu 33 nos dados, numeros iguais abaixo do fator de caos, o que indica que um evento ocorreu!

Event Focus: 1d100= 15 = Ação de um NPC
Event Meaning: 1d100/1d100 = 28/72 = Separados/Adversidades
Pergunta ao oráculo: Esse "NPC" é uma criatura mágica?
50/50 = 73. Não
Deduzo ser um professor então. Quem? (rolo na tabela de Professores que fiz no inicio dos gameplays)
R: Professor Flitwick

Interpretação: De repente, o professor Flitwick passa, apressado, chamando por... (rolo na tabela de professores de novo)... pela professora Sibila Trelawney, preocupado.

O que vocês fazem?


Josy: Eu vou tentar me esconder de alguma forma.

Mestre: Ok. Faça um teste (utilizando o sistema Broomstix). Receba um redutor de -2, pois o professor Flitwick é muito inteligente e perspicaz!.

Josy: Eu rolo 1d20, e tiro 13; tiro 2, e o resultado final é 11! Um sucesso.

Mestre: E você, Amanda?

Amanda: Eu  vou tentar o mesmo, vou tentar me esconder.
Rolo 1d20 e tiro 13 também! Menos 2, fico com 11, um sucesso!

Mestre: O professor chega a olhar na direção em que vocês estavam, mas não percebe nada de diferente. Logo, sai correndo, gritando pela professora Trelawney, visivelmente alarmado.

O que vocês querem fazer agora?

Amanda: Acho que deveriamos seguir o professor...alguma coisa está acontecendo!

Josy: Eu acho melhor tomarmos outro caminho. Assim aumentamos a chance de encontrarmos a katherine!

Como é exatamente o lugar em que estamos?

Mestre: Vocês estão no que parece ser um tipo de encruzilhada...há 4 corredores que seguem, cada um em uma direção. O professor Flitwick seguiu pelo corredor da Esquerda.

Amanda: Bom, antes de qualquer coisa, eu quero dar uma olhada nos quadros que apareceram na parede do nada.  O que eles mostram?

Mestre: Rolo 1d100/1d100 = 46/08 = Desenvolver/ Inimigos

Todos os quadros mostram fotos de bruxos das trevas do passado. Vocês vem inclusive alguns nomes escritos abaixo: Corvinus Gaunt, Gellert Grindewald, Gormalaith Gaunt, Lord Voldemort...e um terceiro, sem identificação...

Josy: Certo...acho que devemos nos separar, para termos mais chances ainda...

Amanda: De jeito nenhum! Estamos em uma masmorra! Jamais se deve se separar em um lugar assim!

Mestre: Vocês podem fazer um teste resistido. Amanda, role 1d20, com uma penalização de -1 por conta do atributo "blefe" na ficha de Josy. Se você tiver sucesso, voce a convence a permanecerem juntas.

Amanda: Ok. Rolo 1d20, e tiro 6. Com a penalização, vai para 5. Uma Falha!

Mestre: Josy, parece que sua vontade de dividr é maior e mais forte. Quer mesmo fazer isso?

Josy: Sim!

Mestre: Ok! Como vocês querem fazer isso?

Amanda: Certo...eu vou seguir em frente então . VOcê pode ir pelo caminho oposto ao que veio o professor.

Josy: Ok! Nos encontramos de novo aqui em 30 minutos, o que acha? Se ficarmos muito mais tempo que isso, vão começar a achar que desaparecemos tambem!

Amanda: 30 minutos então.


Mestre: Vocês partem.....


ENQUANTO ISSO, NO SALÃO COMUNAL DA LUFA LUFA...


Cena
Thorson está sentado lá. A maioria dos alunos decidiu passar o tempo sem aulas, excepcionalmente, dormindo um pouco mais. Apenas alguns se encontram acordados.

Mestre: Ok, Thorson, quais são os seus planos?

Thorson: Vou dar uma espiada no mesmo corredor onde encontrei o livro misterioso!

Mestre: Certo. Você deixa a sala comunal de sua casa. Será que os corredores estão vazios?
Pouco provável (50%). Rolo 1d100 e tiro 49. Sim,estão vazios.

Curiosamente, não há ninguém ali.

Thorson: Eu tento avançar para além do ponto onde fui noites atrás. O que encontro ali?

Mestre: 1d100/ 1d100 = 66/ 49 =Carregar/ Falha.

Mestre: Você caminha um pouco pelo corredor vazio, até que de repente esbarra em muitos copos de vidro, taças e garrafas quebradas. E...
Agora devo rolar mais um Evento, pois caiu 66, numeros iguais dentro do Fator de Caos.

Event Focus: 1d100 = 96 = NPC positivo
Event Mening: 1d100/1d100 = 94/46 = Disputa / Desenvolver
É um professor envolvido?
50/50: 81. Não

Interpretação: Um elfo doméstico está por ali, como se acabasse de sair de uma luta. Ele olha para você e diz:
- "Dobby não vai deixar coisas ruins acontecerem em Hogwarts!"


Continua...

sábado, 25 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 11 - Slowplay

Galera, retorno novamente ao conceito de "sideplay " - sessões mais voltadas para construção de cenário, climas, do que ação propriamente dita, e aproveito para aprofundar um pouco o que é e como são as "dungeons de Hogwarts"!


Contnuando...



Josy e Amanda estavam dentro das dungeons, em meio a corredores umidos, escuros e antiquissimos. E de repente uma duvido passa pela cabeça de Amanda.

- Ei, Josy - diz ela - Hogwarts sempre foi uma escola, certo? Então...por que foram construídas essas dungeons?!? Não faz sentido...

(Agora vou usar as tabelas do Mythic para elencar 3 dos 5 principais objetivos dos fundadores ao contruirem as masmorras. E permanecerão desconhecidos. Os 3 revelados foram escritos a partir de informações presentes  em livros d grande biblioteca de Hogwarts...

MOTIVO 1

Rolo 1d100 duas vezes, e consulto as tabelas do Mythic.

57/21 = Create/ Messages

Primeiramente, os fundadores queriam ter um espaço onde poderiam treinar em segurança, e acima de tudo um espaço em que pudessem criar sem se preocuparem com a segurança dos alunos..


MOTIVO 2

Mythic= 17/12 = Antagonise/ Opposition

Haviam vários bruxos das trevas que teriam o poder de entrar em hogwarts e fazer estrago, se apoderando de segredos poderosíssimos! Para ter um local para se esconderem, ou fugirem com os alunos em caso de ataque.


MOTIVO 3

Mythic = 90/ 61 = Failure/ Death

Alguém morreu ali. Ninguém sabe ao certo por que , nem quem...mas existem documentos fidedignos que comprovam esse fato misterioso. Foi logo no inicio , durante as construções iniciais. Agora, o que isso quer dizer, não sabemos!


Quais serão os mistérios restantes? Muito em breve!

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 10

Olá, pessoal!

Segue aqui a saga dos bruxos Thorson, Josy, Amanda e Katherine no universo de Harry Potter!
Nessa seção será utilizando a técnica do Quão como oráculo e "mestre" analógico.
Resumidamente, eu faço uma pergunta qualquer , e rolo um 1d10. Quanto maior o resultado, mais intenso, impactante e grandioso será a resposta, e o contrário também é verdadeiro.


Recapitulando

A aluna da lufa lufa Katherine, após ser enfeitiçada por um livro misterioso, desaparece sem deixar vestígios, na Torre dos Fantasmas. A professora Minerva decide então convocar o diretor Dumbledore, e nos é revelado que mais coisas podem estar acontecendo...

Cena Inicial

Todos reunidos no Grande Salão. Excepcionalmente, o diretor decidiu reunir todos os alunos e professores, a fim de conversar assuntos importantíssimos.



o Quão preocupado parece o diretor?
(Rolo 1d10 = 6. Ainda que comedidamente, o professor parece estar bem preocupado, sem contudo perder sua confiança natural)

- Queridos alunos e professores - ele começa dizendo - reuni todos esta manhã para tratarmos de assuntos que requerem nossa atenção. Aconteceu um desaparecimento na escola.

ouvem-se muito burburinhos.

- na  verdade, o segundo desaparecimento. Dessa vez, a aluna da lufa lufa katherine, do 4° ano.
Os professores, juntamente comigo, estão fazendo todo possível para localizá-la. Até lá, pedimos que evitem andar sozinhos e por lugares pouco movimentados.

O Quão assustados ficam os alunos de maneira geral?
(1d10 = 7. Eles ficam bastante inseguros)

O Quão profundamente irá mudar a rotina dos alunos?
(1d10 = 5. Não muito, apenas questões básicas de segurança)

Josy, Thorson e Amanda conversam em uma das mesas...

Amanda: precisamos procurar a Katherine. Se isso aconteceu com ela a culpa é nossa também!
Josy: Acredito que você deveria mostrar para Dumbledore o livro que encontrou no corredor, Thorson.

Amanda: Isso! podemos dividir tarefas! Thorson, você pode conversar com o diretor, enquanto Josy e eu vamos ...(olhando em olta desconfiada, e falando baixinho) procurar nas nossas Dungeons alguma pista...

Após mais alguns minutos, Thorson, que trazia o livro dentro de uma pequena sacola de couro, tenta se aproximar da mesa dos professores...

O Quão ocupado parecem estar os professores e Dumbledore?
(1d10 = razoavelmente ocupados, mas ainda assim receptivos)

Thorson se aproxima, timido...ele chama dumbledore, que o convida a se aproximar. Thorson tira o livro da sacola e mostra ao diretor.
( o quão intensamente surpreso Dumbledore demonstra estar?
(1d10 = um pouco surpreso, mas de alguma forma ele parecia estar esperando algo...)

Dumbledore: oh, mais um diario! eu sabia que eles iriam começar a aparecer! Isso é ruim e bom ao mesmo tempo; ruim, pois comprova que minhas teorias estavam certas...e bom, pois comprova que minhas teorias estavam certam...

(Thorson vai testar sua capacidade social para tentar conseguir mais alguma informação)

Rolo 1d20 = 6. Sucesso

Você começa a falar, e no meio da frase perde totalmente a coerência, de tão nervoso que fica em frente ao professor. logo, sem mais nem mesmo, Thorson vê-se falando sobre batatas assadas e árvores das florestas do leste europeu;

Dumbledore sorri, o que quer dizer que, apesar de tudo, ele entende a inquietação do aluno.

- Minerva me contou que viu você perambulando pelo castelo à noite - Dumbledore olha então para a mesa da casa Grifnória, mais especificamente para os alunos do primeiro ano Hermione, Rony Weasley e Harry Potter - parece que esse ano temos uma leva de alunos desobedientes por aqui, não? - e sorriu bondosamente.

A verdade - continuou o diretor - é que alguns objetos mágicos e perigosos estão sendo encontrados pelo castelo desde o começo do ano. Não sabemos quem está fazendo isso, nem por que...mas temos nossas suspeitas, e elas são...preocupantes, para dizer o minimo. Enviei hoje uma coruja pedindo que o Ministério da Magia envia 2 aurores para auxiliar nas investigações. Eles devem chegar amanhã.
Posso ficar com o livro, senhor Pockesmith?


Enquanto isso...

Enquanto Thorson conversava com o próprio Dumbledore, Josy e Amanda saem de fininho, em direção à biblioteca, onde se encontra uma das entradas das masmorras subterrâneas (a outra entrada conhecida fica no pátio).

o Quão cheio de pessoas está a biblioteca agora?
(rolo 1d10 = 4. Algumas pessoas , mas de maneira geral menos do que o de costume)

Amanda: Ok, nós vamos entrar nas dungeons...mas e depois, o que faremos lá?

Josy: eu não sei...talvez procurar por alguns caminhos que ainda não conhecemos...e contar com um pouco de sorte!

Apesar de nem ser um plano de fato, aquilo parece ser o suficiente por agora.
No fundo da biblioteca, elas entram pela pessagem secreta, descendo até uma camara antiga, de pedras grandes e úmidas...

- Vamos achar a Katherine, custe o que custar! - diz Amanda, confiante!

E partem escuridão adentro...

Continua....

sexta-feira, 24 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 9

E segue aqui a continuação do meu gameplay transcrito no universo de Harry Potter.
A partir de agora, cada parte (ou talvez  cada 2, 3 partes) será desenvolvida com um oráculo/sistema solo diferente. Hoje utilizarei o Mythic, versão do livro azul, e não utilizarei nenhum suplemento.
O sistema de Regras utilizado continuará sendo o RPG Broomstix.

Recapitulando

As alunas Josy (sonserina, 2° ano) e Katherine (Lufa Lufa, 4° ano) haviam ido até a Torre dos Fantasmas, a fim conseguirem um autógrafo de um dos moradores da Torre. Encontram um livro jogado no chão, que enfeitiça Katherine, deixando-a totalmente sem vontade e ação. Josy parte desesperada, correndo pelos corredores do castelo, tentando encontra a Professora Minerva ou algum outro professor...




Fator de Caos: 7

Josy está quase sem fôlego. Será que a sala da professora Minerva está por perto?

(50/50. Rolo 1d100=24. Sim, é logo ali na frente)

Josy acelera ainda mais, e já chega dando fortes pancadas na porta, ao mesmo tempo em que chama pelo nome da professora. A professora Minerva se encontra em seus aposentos?
(Muito Provavelmente. 1d100 = 28. Sim!)

- Meu Deus, tenha Paciência - grita a professora por detrás da porta. Ela abre a porta com um olhar desconfiado.
- Senhorita Johansson, isso são modos?!

Josy, ofegante, explica para a professora minerva tudo o que havia ocorrido até ali.

Minerva escuta com atenção.

Ela decide partir prontamente?
(Provavelmente. 1d100 =47. Sim)

- Vamos, me mostre o caminho.

E de forma absurdamente ágil, apesar da idade, as duas atravessam os corredores, rumo à Torre dos Fantasmas.

Finalmente chegam até o local, dentro da Torre, onde Katherine estava.
Ela ainda está lá?
(Muito Improvável. 1d100 = 96. Não. Nem o livro, nem absolutamente nenhum sinal que possa indicar onde ela foi parar!)

- Senhorita Johansson, devo lhe advertir que se isso for uma brincadeira...(Minerva olha para Josy, e sabe que a aluna é séria demais para ter inventado alguma brincadeira desse tipo)

- Pois, bem. Vou lhe acompanhar até o Salão Comunal da Lufa Lufa. Depois vou reunir Dumbledore e os outros professores.

Josy decide então contar sobre as vozes e as passagens secretas na Torre. Professora MInerva faz uma cara extremamente preocupada.
- Eles falaram sobre..completar um ritual? Tem certeza disso?
- Sim, professora.

- Oh, isso é mais sério do que penava. Josy Johannson, eu preciso que você me prometa que não vai espalhar essa noticia. Isso é muito importante.
- Posso contar para Thorson e para Amanda, professora?
- tudo bem, mas para mais ninguém, está me entendendo?
- Sim Senhora.

E assim as duas partem. Minerva conduz Josy até o Salão Comunal da Sonserina, nas masmorras.

- Agora fique aqui até amanhã. Vou convocar os outros professores e o Diretor, e só terminaremos as buscas quando encontrarmos sua amiga Katherine.

E ela parte...

Ela vai até a sala do Diretor Dumbledore, onde expõe a este tudo que aconteceu.

Dumbledore se mostra surpreso?
(Pouco Provável. 1d100 = Sim, muito surpreso)

- A Torre dos Fantasmas?!?! Será Possivel? Depois de tanto tempo, Minerva?

- Eu temo que sim, Senhor...eu temo que sim...


Continua....


terça-feira, 21 de maio de 2019

Playtest escrito de "Sitio-Crawl do Pica-pau Amarelo"

People , segue aqui um playtest escrito do jogo que criei para a SOLO JAM,  com a proposta de ser um jogo de RPG solo sem violência. Decidi criar algo dentro do universo infantil de Monteiro Lobato, que gosto demais!

Fará mais sentido ler com o manual do jogo em mãos, que pode ser encontrado na comunidade SOLO RPG , no facebook!





Personagem: Narizinho

O primeiro passo é distribuir os pontos 5,4,3,2 entre os 4 atributos: Travessura, Curiosidade, Coragem e Fuga, Distribuo da seguinte Forma:

Travessura: 4
Curiosidade: 5
Coragem: 2
Fuga: 3


O próximo passo é montar as condições iniciais. Devo rolar 1 vez na tabela de Personagens Principais e 1 vez na tabela de Personagens Secundários.
(1d8): Cuca    (1d20): Quindim, o Rinoceronte

O próximo passo é decidir onde a aventura começará. Jogo 1d20 e consulto o Mapa do sítio presente no Manual.
(1d20): 14= Cabana do Tio Barnabé

Isso quer dizer que além da Cuca e do Quindim, eu posso (ou não) introduzir o Tio Barnabé na História.

Agora preciso determinar o Objetivo da Aventura da minha Narizinho.
(1d6): 1= Alguém se perdeu
Rolo na Tabela de Personagens Secundários para saber quem.
(1d20):9= Iara, a Mão D'água

Complicação do primeiro parágrafo.
(1d6): 3= Alguém aparece, mal intencionado. Deduzo ser a Cuca , que já tinha aparecido anteriormente.

Vamos então ao Primeiro Paragrafo

"Querido Diário

Hoje foi um dia de muitas aventuras. Tudo começou quando decidi visitar o Tio Barnabé, logo no comecinho da manhã. Qual não foi minha surpresa quando, ao chegar, encontrei o Quindim, desesperado, em uma conversa acalorada com ninguém menos que a Cuca. Essa mesma, a pessoa mais malvada que conheço! Tio Barnabé não estava lá, e mesmo sem saber fui logo me intrometendo: "Ei, que confusão é essa?!?", gritei. Quindim então me contou que precisava falar com a iara, mas quando chegou ao reino da Mãe D'agua, encontrou a Cuca, sentada no mesmo lugar onde se sentava a outra. A Cuca sorria, como se tivesse aprontado alguma coisa. Os dois começaram a discutir, e sem perceber, foram discutindo até chegar a cabana do Tio Barnabé. Quindim tentava, de todo jeito, descobrir o que a Cuca teria feito à Iara, e onde esta se encontrava!"

(Nesse momento, termino o parágrafo. Devo então pensar em alguma forma de resolver a questão, usando um dos meus atributos. Antes uso o sistema QUÃO para saber o "quão bravo está o Quindim". jogo 1d10, tiro 1; o que significa que ele já não está mais nem um pouco bravo, e apenas preocupado. Vou tentar usar minha CURIOSIDADE para fazer perguntas e tentar arrancar da Cuca onde estaria a Iara.
rolo 1d6, tiro 6, menos que o valor do meu atributo, o que significa uma FALHA! não consigo arrancar nada dela)

Paragrafo 2
(Antes de continuar, devo rolar na tabela de Complicação.
1d6: 2= Um fenômeno natural bagunça tudo

E também devo rolar na tabela de lugar, para saber onde se passará a cena desse 2/ paragrafo.
Rolo 1d20: 18= Reino das Águas Claras)

"De repente, um grande barulho de água, mais forte que a chuva, começou. Vinha lá pros lados do Reino das Águas Claras, onde Iara costumava descansar. Uma grande quantidade de água começou a descer para lá, como se fosse uma enchente. "Meu Deus", gritei. "Sem a Iara, as águas não terão mais nada que as segure! Todo o sitio está ameaçado!". E sem enrolação, corremos para lá, tentando ver se havia algo que podiamos fazer para impedir o aumento das águas. A Cuca ia atrás de nós, sempre gargalhando e se divertindo com tudo!"

(usarei meu atributo CORAGEM para tentar me aproximar das águas que desciam e chamar pela Iara. Se ela estivesse ali, certamente me atenderia.
Rolo 1d6: 4. Outra FALHA! Não me atrevo a chegar tão perto, e nada acontece quando grito pela Mão D'água!)

Parágrafo 3
(Complicação, rolo 1d6: 5= Um mistério se Apresenta
Antes, faço uma pergunta para o QUÃO.
"Quão forte está descendo a aguá? Tiro 10! Extremamente forte, muito mais forte do que alguns segundos atrás, e começa a subir pelas margens e gramados que circundam o riacho!
Local, rolo 1d20, e tiro 20, o que significa que permaneço no Reino das àguas Claras)

"As águas desciam cada vez mais furiosas. Estranhei muito que nenhum dos habitantes do Reino das Águas Claras tivesse aparecido! Que grande mistério esse! Será que a Cuca havia aprisionado e sumido com todo mundo? Eu precisava descobrir, e tinha que ser logo. ou as águas iriam começar a tomar todo o Sitio do pica-Pau amarelo!"

(Só me resta o atributo FUGA ou Travessura para testar. Fuga não seria interessante. Escolho Travessura. Vou tentar pregar uma peça na Cuca, de forma que ela revela sem querer o que está acontecendo. Digo a ela que é uma pena que as águas levarão embora todo o sitio, e não sobrará ninguém - nem Dona Benta! - para se assustar com a maldades da CUCA, e que nada mais teria graça sem isso. Será que a CUCA cai nessa?
Rolo 1d6: 6. OUTRA FALHA!
Ele começa a rir, e fala: "Menininha do Nariz Arrebitado, hoje não caio nas suas Travessuras!")

Paragrafo 4
(Complicação, rolo 1d6: 1= Algo está fora do lugar
Lugar, rolo 1d20: 7= Venda do Tio Elias

"Imediatamente comecei a pensar em quem poderia nos ajudar. Não sei por que, pensei logo no tio Elias, que era muito esperto, apesar de sempre querer tirar vantagem disso. Corri para a venda, mas quando cheguei lá, o que encontrei foi apenas ...o galinheiro! Como será que o galinheiro foi parar lá??? Mas nem tive tempo de pensar muito; a Cuca começou a tacar o terror nas pobrezinhas aves, que desesperadas, vieram com tudo para cima de nós, que tivemos que sair correndo!"

(VOu tentar fugir. Rolo 1d6: 1. Como minha Fuga é 3, eu consigo fugir. Sucesso!

Mesmo assim, agora que já se passaram 4 paragrafos, e o numero de Falhas foi maior que o de sucessos (3 à 1), devo escrever o paragrafo final, contando como tudo terminou não muito bem.
Local: 1d20: 9= Biblioteca)

"Sem saber o que fazer, eu e o Quindim corremos para a biblioteca, onde passamos a tarde toda e o comecinho da noite tentando encontrar algum livro que pudesse nos ajudar. mas não encontramos nada. Só nos restou irmos para casa, descansar e tentar resolver isso logo que o dia seguinte amanhecesse! As águas continuavam a descer, e uma boa parte do Sitio já estava ficando igual a um pãntano, de tão umido!"

E aqui termina essa pagina do Diário.
A proxima página, do dia seguinte, pode continuar exatamente de onde essa parou, dando sequencia á aventura!


Conclusões

É um jogo bem despretensioso, e fiquei bem satisfeito com os resultados!

Depoimento incrível do Alexandre Selliach

Galera, de tempos em tempos esbarro em alguns comentários que me deixam muito feliz, por perceber que o mesmo entusiasmo que o RPG desperta em mim existe em outras pessoas.
Segue abaixo um depoimento incrível do Alexandre Selliach, fantástico, sobre a experiência dele em uma partida solo.



"Caras, RPG é uma coisa incrível demais!
Ontem fiz um joguinho na Segunda Guerra e acabei gerando uma missão de infiltração em uma base nazista dentro de uma cidade francesa ocupada, em 1944. Tive que passar furtivamente por diversos desafios, como guardas, holofotes de busca, oficiais de alto escalão, entre outros.
Só de vencer esses desafios nos dados já é algo bem divertido. Mas o que me fascina de verdade no rpg, o que eu realmente acho incrível, é a chance de estar imerso em uma realidade muito diferente da nossa. Ontem quando meus personagens estavam dentro da base procurando os planos os quais eram o objetivo da missão, o Oráculo me disse que ouvíamos vozes alemãs de todos os lados por onde passávamos.
Em um momento me dei conta que estava tão imerso naquela realidade, que eu passei a sentir as sensações de estar lá. Um medo congelante por estar dentro de uma base repleta da alemães. Ainda lembro de ter olhado pro lado e pensar rindo nervosamente "caralhooo eles tão ali atrás dessa porta, tem um monte de nazistas ali! Se alguém abre essa porta eu to morto!". É um misto de sensação de medo de ser morto, com prazer por estar vivendo uma realidade muito diferente da própria.
Enfim, era isso! Bons jogos à todos!"

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Aquisições: Atisi ( Edição Bárbara)

Bom , galera, e lá vem novamente os artigos rápidos da área "Aquisições"!

A proposta aqui é simplesmente comentar, rapidamente, quais materiais tenho adquirido, e dizer por que valeu a pena . Falo apenas dos materiais que eu comprei e gostei; jamais falarei negativamente de algum material. Os que eu compro e não gosto, simplesmente não escrevo nada!
Sou TOTALMENTE contra propaganda negativa dentro do RPG!

Lembrando que  aqui é só um simples rascunho, uma apresentação; a resenha virá logo! E gameplay também, pois quero muito jogar esse RPG.

Bom, vamos lá....

ATISI

O que é?


"Atisi" é um RPG escrito pelo grande marcelo Paschoalin, e vem com a proposta de apresentar um cenário de fantasia totalmente baseado na civilização egipcia (e outras civilizações africanas). Além do cenário, o livro traz regras completas, utilizando o sistema de regras consagrado no famoso RPG Barbarians of lemuria. Pelo que sei, o mesmo cenário tmbém foi lançado com o sistema de regras dos jogos Powered by the Apocalipse, que é muito bom também. mas confesso que tenho uma queda pelo primeiro sistema citado, que é bem simples e ao mesmo tempo cheio de possibilidades!


Por que é tão bom?

Por tudo! Trata-se de um livro super bem escrito, acima de tudo. Marcelo Paschoalin já escreveu muita coisa, e com certeza tem as qualidades para criar livros em que cada página tem seu interesse. O cenário é maravilhoso, ao mesmo tempo em que possibilita aventuras bem próximas as tradicionais, além de abrir um leque de novas possibilidades com toda uma cor "egipcia".
Aliás, é importante dizer que o cenário NÃO é o Egito, e sim uma terra inspirada, principalmente em sua estética, na civilização do Rio Nilo!

Aspectos Positivos

- O livro (pdf, no meu caso) é lindo! A diagramação, as ilustrações. Chego a dizer que são acima da média!
- O sistema de Barbarians é fodástico! E vale dizer aqui que o ATISI é independente: você só precisa dele, que vem com todas as regras para se jogar!
- Uma leitura extremamente agradável!
- O preço é bem acessível

Aspectos Negativos

Nenhum, nenhum mesmo!


Recomendo para quem?

- Todos os fãs do RPG Barbarians of Lemuria;
- Fãs de mitologia egipcia;
- Fãs de Fantasia medieval aventurescas;

- Todo mundo!

sexta-feira, 17 de maio de 2019

Entrevista com André Medeiros, do canal "O Fabulário"

Bom, galera, hoje a entrevista é com o André Medeiros, a mente por trás do canal "O Fabulário", um dos canais mais originais do youtube mundial, e com certeza o meu canal favorito.
Pra quem não sabe, o Fabulário apresenta uma história interativa estilo "escolha sua propria aventura" totalmente interpretada e contada pelo André através dos vídeos. Você assiste o video, e ao final de cada trecho você escolhe como a história continuará, indo para o próximo video.

Eis aqui o link do Canal: O Fabulário

Então vamos lá, sem cortes ou edições!




Olá, André! Muito obrigado por aceitar fazer essa entrevista! Sinta-se livre para responder as perguntas da forma que achar melhor. Desde respostas monossilábicas até verdadeiras teses de doutorado, tudo é válido aqui, sinta-se 100% livre!

Vamos lá então!

1-      Cara, imagina que você tenha que apresentar o Fabulário para alguém que não faça ideia do que é o canal. O que você diria a essa pessoa?
R= Cara... o Fabulário é um canal no youtube que conta uma história interativa, na qual VOCÊ decide que caminho a história vai tomar, criando assim vários finais possíveis para a mesma aventura.

Vou dar exemplo: Imagina a história da chapeuzinho vermelho. O trabalho que eu faço com o Fabulário é praticamente dar opções de escolha para que você modifique a historia que está sendo contada.

O que aconteceria se a chapeuzinho não cortasse caminho para a casa da vovó e fosse pela estrada ao invés da floresta? Se ela fugisse do lobo quando o viu? E se ela tivesse dado metade da cesta de doces para o lobo faminto? Se ela tratasse mal o lenhador e ele não tivesse vindo socorre-la?

Acho que toda história pode ter infinitos finais, e no Fabulário eu tento mostrar que cada vez que você toma uma decisão ela vai ser importante no futuro. Por mais que pareçam decisões corriqueiras, elas podem ter uma grande e inesperada reação no futuro

(Assim como na vida real... uehuehueheuheuheuheheuehuehueh)

2-      Como foi seu primeiro contato com o RPG?
R= O primeiro, primeiríssimo contato foi jogando com um vizinho quando eu tinha 8 anos jogando o famoso HERO QUEST.

Achei inacreditável aquele jogo que eu jogava uns dados malucos, matava os monstros e roubava tesouros. Achei genial, mas só fui jogar algo parecido de novo com os meus 13 ou 14 anos (que por coincidência foi com outro vizinho...UEHUEHUEHEUHEUHEUHEUEHUEHE)

E esse cara que me ensinou a jogar RPG é um dos idealizadores do canal! Então o canal é praticamente um retorno as origens do que foi para mim conhecer o RPG!


3-      Quando surgiu a ideia de montar algo como o Fabulário? Da ideia inicial até o “colocar a mão na massa”, quanto tempo se passou?
R= Cara... um dia eu estava em casa e pensei “Queria jogar um livro-jogo” e fui procurar alguma coisa no youtube. Quando eu vi que não tinha, pensei na hora... “Se ainda não tem... eu vou criar!”

Eu assisti o Jornal Nacional e pensei assim... “esse Willian Bonner ai, tá praticamente lendo um jornal na TV. Talvez se eu escrever um livro-jogo e ler ele no Youtube vai dar certo!”

Daí até chegar ao conceito de como seria interpretar os NPC´s e criar as imagens que fariam parte da história foi questão de tempo

Como eu já mestro a mais de 15 anos, e tenho formação de ator, achei que seria fácil... (E esse foi um feliz erro, acho que se eu tivesse calculado que daria TANTO trabalho, talvez eu não tivesse feito)

Costumo dizer que o Fabulário é o trabalho mais trabalhoso que eu já tive na vida!!!

UEHUEHUEHUEHUEHUEHEUHEUHEUHEUEHUEHUEHUEHEUH





4-      Tenho certeza que fazer a história completa deve ter dado um trabalho gigantesco! Você poderia contar para nós como foi a montagem de tudo, o que você teve que fazer ,como foi a edição (sim , eu sei, essa resposta será enorme, e é justamente isso que queremos!kkkkk)...

R= CARA... Como o trabalho de criação do livro-jogo (no caso o roteiro) ia ficar todo nas minhas costas, demorou alguns meses desde escrever a história, fazer uma revisão, criar os trejeitos dos personagens, criar o visual de cada um. Colocaria uns 3 meses.

Depois veio a parte de gravar propriamente dito, viajei para São Paulo para gravar, ai comprei iluminação, bateria pra câmera, perucas, roupas em brechó e tudo mais.

Já a gravação que eu achei até rápido, mais uns 15 dias. (15 dias de gravação frenética... por exemplo: toda a parte do chefe da guarda eu gravei doente, quase MORRENDO!!!)

Ai veio a parte de edição.... MEU AMIGO, Ai demorou!!! Heuheuehuehueheuheuheuheueh... Mais uns 2 meses de edição trabalhando dia e noite.

Teve dias que eu acordei 8 da manhã, sentei pra editar, e só levantei 11 da noite.

Como eu já disse... o Fabulário é o trabalho mais trabalhoso que eu já tive na vida!!!

UEHUEHUEHUEHUEHUEHEUHEUHEUHEUEHUEHUEHUEHEUHHEUHEUHEUEHUEH



5-      Você imaginou que o canal teria tanta repercussão? Muita gente conheceu e está conhecendo o Canal, e só vejo críticas positivas sobre ele!
R= MANO... toda vez que a gente cria alguma coisa (especialmente uma tão TRABALHOSA) a gente imagina o pessoal gostando, mostrando para os amigos e tal.

Mas eu acho que para somente uma aventura lançada, o canal está muito bem.

Com uma só história lançada até agora, eu competi esse ano com o Fabulário ao Goblin de ouro (que para quem não sabe, é tipo o OSCAR DO RPG NACIONAL) como melhor canal de RPG.

Isso competindo com uma galera absurda tipo, Formação Fireball, Vertente Geek, o próprio vencedor desse ano o Game Chinchila. Só atrações DE PESO, e o Fabulário lá, no meio desses grandiosos canais.

Acho que o canal tem uma grande perspectiva de crescimento tanto com o público que se amarra em RPG quanto um público que não conhece RPG usar o canal como entrada para o mundo RPGístico



6-      Você joga livros-jogos com frequência? Em caso afirmativo, quais seus livros favoritos?
R= CARA... as aventuras do IAN LIVINGSTONE estão guardadas no meu coração.

Não tem como não deixar registrado isso!!!

UEHUEHUEHUEHUEHEUHEUHEUHEUEHUEHUEHUEHEUHEUHEUHEUEH



7-      Quais seus sistemas de RPG favoritos, e por que?
R= EITAAAAA... n tenho como esconder que o meu favorito é D&D.

Comecei jogando ele... e o meu peito sempre bate mais forte quando rolo um d20!! UEHUEHEUHEUHEUHEUHEUEHUEHUEHEUHEUHE

Eu já joguei outros sistemas e aprendi muito com eles.

A gente aprende jogando GURP´S, jogando 3D&T, vampiro, sistemas Inependentes.

O que eu acho lindo é tirar essa aparência de que no D&D é só pancadaria a matar monstros, e colocar uns os questionamentos éticos e filosóficos.



8-      Acho que você já deve estar de saco cheio de responder isso, mas lá vai: teremos uma nova aventura no Fabulário?
R=CARA... não fico de saco cheio não!!!

EU ADORO QUANDO PERGUNTAM, pq significa que o pessoal está gostando =D

Eu tenho mais 6 histórias já pré montadas para as próximas aventuras.

E como eu respondi antes, é um trabalho muito trabalhoso.  A próxima aventura vai ter mais de 70 videos, então fica bem pesado, mas vale a pena depois que eu vejo o feedback do pessoal.



9-      Como foi ver o filme de Black Mirror na Netfilix, o “Black Mirror: Bandersnatch”, sabendo que você já fazia o mesmo meses e meses antes dele? Você gostou (caso tenha assistido)?
R=RAPAIZ... eu assinei o netflix por um mês grátis só pra poder ver esse black mirror.

Confesso que esse Episódio é mais ambicioso em certos pontos do que o fabulário (Lógico... NETFLIX né mano?)

Mas eu vejo mais gente perguntar se vai ter outro Fabulário do que perguntando se vai ter outro
Bandersnatch. Então eu acho que mesmo com recursos limitados, o trabalho está correspondendo bem ao que o pessoal espera encontrar =D



10-  Qual foi o momento em que o canal te surpreendeu?
R= MANO... Foi quando eu recebi uma mensagem dizendo assim: “O seu vídeo “O Aprendiz de Herói” já possui 10.000 visualizações”.

Naquele momento fiquei de boca aberta pensando... CARA... de certa forma EU MESTREI PARA 10.000 PESSOAS???

Fui dormir feliz nesse dia... UEHUEHEUHEUHEUHEUHEUEHUEHEUHEUHEUHE



11-  E quais os próximos planos para o canal?
R= CARA... nesse dia de hoje... acabamos de bater 3.000 inscritos.

Que pra mim é muito divertido e mostra que o público está querendo outro.
Vamos lançar a segunda aventura o mais rápido possível.



12- Qual foi o comentário mais curioso que você já leu ou ouviu sobre o canal?
R= CARA... uma vez teve um brother que gostou tanto... tanto... tanto... que ele jogou todos os finais possíveis, e mostrou o canal para a mãe e o pai dele
E o pai dele ficou viciado.
.. e em uma só noite jogou mais de 5 finais!!!
Achei bem louco saber que um pai teve o primeiro contato com o RPG comigo sendo mestre...HEUHEUHEUEHUEHUEHEUHEUHEUEHEUH



13-  Cara, aqui o espaço é seu! Deixe seu recado, faça seu jabé, de sua opinião sobre qualquer coisa...seja livre. Inclusive, se achar que alguma pergunta deveria ter sido feita, coloque aqui, pode responder também!
R= CARA... Canal o Fabulário, o canal mais interativo de RPG nacional com conteúdo totalmente GRATUITO e uma aventura para jogar agora mesmo!!!


Muito obrigado mesmo, cara
R= Que isso meu querido... eu que agradeço meu LORDEEEE!!!

=D

Entrevista: Isabella Leão, escritora e game designer

 Olá,  pessoal, tudo jóinha? É com enorme alegria que hoje apresento aqui no blog uma entrevista com a escritora e Game designer Isabella Le...