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quinta-feira, 28 de abril de 2022

Publicando de forma independente - Reflexões

 "A galera precisa entender que as editoras não são a única solução ou salvação"

- Eduardo Spohr


Há cerca de 6 anos comecei a publicar material de forma independente, sendo que nos últimos 2 anos comecei a fazer isso comercialmente. 

Hoje em dia tenho mais de 30 títulos lançados, sendo 4 deles também lançados lá fora. Ainda que não seja muito, minha produção ajuda a pagar algumas contas aqui em casa.

Também tenho 2 projetos musicais independentes, que funcionam de forma muito parecida.


A mudança de Paradigma


A primeira coisa é dizer que eu não tenho nada contra editoras oficiais. Na verdade, tenho inclusive trabalhos publicados em algumas delas, e o trabalho que elas cumprem é importantíssimo.

Só quero deixar claro que o cenário editorial hoje é extremamente diferente de como ele era 15 anos atrás, e ABSURDAMENTE diferente do que tínhamos 30 anos no passado.

Durante muito tempo, a única forma que as pessoas concebiam de publicar um livro era por meio de uma Editora. Existia logicamente um mercado de produção independente, mas era muito pequeno (comparado a hoje) e que por falta de meios de divulgação de longo alcance ficavam restritos a pequenos nichos, e geralmente em grandes centros.

A pessoa que escrevia seu livro dentro de um sítio no interior de Goiás, por exemplo, tinha pouquíssimas chances de divulgar seu material se não fosse por meio de uma editora.

Hoje tudo mudou. A internet, os marketplaces digitais, as redes sociais permitiram que todo mundo que tenha ao menos um celular (eu mesmo não uso computador em momento algum da minha produção) e sinal de internet  coloque seu material em várias vitrines com um clique, e sem pagar nada por isso.

Ainda existe uma certa resistência de algumas pessoas que consideram que um trabalho publicado por uma editora é SEMPRE de uma qualidade maior, mas qualquer pessoa que REALMENTE acompanha o mercado independente e lê de VERDADE o que a galera tem escrito sabe que isso não é verdade.

Também existe uma parcela ainda muito apegada ao livro físico, e a maior parte da produção independente se faz (ou ao menos começa) no formato digital.

Claro que os livros físicos nunca vão desaparecer nem perder seu charme e seu valor. Mas goste você ou não, o fato é: livros digitais vão se tornar cada vez mais frequentes e comuns. O aumento dos custos de produção de livros físicos tem sido um problema enfrentado por editoras não apenas do Brasil, mas também por TODA a Europa, entre outros países. Mesmo editoras enormes e tradicionais em algum momento vão investir no mercado digital, cada vez mais.

Então deixem de lado o preconceito, e aceitem o que é um futuro inescapável.


Vantagens

Publicar de forma independente tem muitas vantagens. Aqui algumas que considero importantes:

- Facilidade: é muito mais fácil aprender a editar, diagramar e lançar de forma independente do que conseguir um contrato de publicação com uma editora. Aprender essas coisas depende só da gente (desde que tenhamos acesso a coisas básicas, que TODO mundo deveria ter direito), ao passo que ser aceito por uma editora depende de muitos fatores externos, e de uma boa dose de sorte.

- Liberdade: publicar de forma independente te dá uma liberdade de criação que você jamais terá em uma editora. Não se esqueça nunca que toda editora é antes de tudo uma empresa, o lucro sempre virá em primeiro lugar. Algo pode ser maravilhoso, mas se o editor achar que não será bem recebido pelo público padrão da editora,vai ser limado sem dó.

- Controle: Quando você lança por meio de uma editora, quase sempre você tem que deixar de lado uma parte do controle sobre aquilo. Por exemplo, se você lança um Módulo Básico de um RPG por meio de uma editora profissional, dificilmente você poderá lançar Suplementos de forma comercial se não for através da editora que publicou o RPG. E se o RPG não ir bem nas vendas, e dependendo do tipo de contrato, você verá uma criação sua "estagnada" e sem a possibilidade de se expandir, por questões contratuais. Quando você pública de forma independente, você mantém 100% do controle.

- Lucro: Verdade é que escrever livros de maneira geral nunca foi algo muito rentável em nossa país, salvo exceções e prodígios. O Brasil é um país onde a população lê muito pouco e gasta muito pouco em livros. Ao publicar através de uma editora, você precisa entender que a maior parte das vendas fica para a própria editora, que precisa pagar os gastos de marketing, gráfica, revisão, diagramação, e outros profissionais envolvidos. Não teria como ser diferente. Sobra uma pequena parcela para o autor. E a menos que o livro tenha vendas muito significativas, o que não é o mais comum de acontecer, o que um autor ganha concretamente será pouco.

De forma independente, você terá uma maior participação nos lucros. Logicamente você ainda precisa pagar todo mundo que esteve envolvido.


Desvantagens

Nem só de glória vive o escritor independente. Existem desvantagens. Vejamos algumas:

- Acúmulo de função e excesso de trabalho: geralmente o autor independente acaba acumulando muitas funções que em uma editora seria feita por profissionais diferentes. Eu mesmo além de escrever o texto, faço a diagramação, revisão, as artes, o trabalho de marketing, vendas e de envio. É desgastante. É muito, muito trabalho, principalmente se você quer ter uma produção constante. Eu lanço de 3 a 5 materiais por mês, e as vezes é um inferno dar conta de tudo. Outra coisa é que é humanamente impossível desempenhar todas essas tarefas com a mesma competência que um profissional da área faria.

- Exposição: lançar de forma independente quer dizer que você vai ter que fazer as pessoas levarem em consideração o que você lança de alguma forma. Enquanto uma editora tem todo um catálogo e muito possivelmente o respeito de todo um mercado, ao publicar de forma independente você tem só o seu nome e o seu material. O começo vai ser bem difícil chamar alguma atenção. E daí pra frente, sempre parece que você está no começo.


É isso, por enquanto....

terça-feira, 9 de abril de 2019

Entrevista com Tiago Junges sobre o Financiamento coletivo de RONIN

Bom, galera, eis que o Scorpions tocou "Winds of Change", e um novo tempo chegou para o RPG solo. Desde o dia 08 de abril foi aberto no Catarse o primeiro financiamento coletivo de um RPG solo, o grande RONIN.

Capitaneado pelo Tiago Junges, criador do Mighty Blade, Nébula, entre muitos outros, o projeto vem para inaugurar uma nova fase do RPG solo no nosso país: no mundo todo, tem ocorrido um crescimento dessa modalidade. Grandes produtoras de jogos tem se voltado para isso. Prova disso é que a própria White Wolf acaba de anunciar o financiamento do Vampire: Chapters, um board game com elementos de RPG que possui modalidade solo!

No Brasil, o jogo Movin'On acabou de soltar, como meta extendida, uma modalidad solo!

Antes de mais nada, segue aqui o link para apoiar o projeto: Ronin - Financiamento

O prazo para que quiser apoiar é até dia 07 de Junho (de 2019, caso voc~e esteja vendo isso no ano 2027)


Mais uma vez, o grande Tiago vem aqui nos contar um pouquinho sobre essa novidade!
Vamos lá então!
(e como sempre, sem edições!)


Olá, Tiago! Tudo bem contigo? Muito bom ter você mais uma vez aqui no nosso blog! Gostaria de conversar contigo sobre sua nova empreitada, o financiamento coletivo do RONIN, o primeiro financiamento de um RPG EXCLUSIVAMENTE solo em solo tupiniquim! Antes de tudo, gostaria de dizer que minha ansiedade foi a mil por conta desse financiamento, e considero um marco enorme dentro da história do RPG solo no nosso país!
Sinta-se livre para responder cada pergunta da forma que achar melhor!

Fala Tarcísio! Bom estar de volta aqui no dojo do RPG Solo!

1 – Bom, Tiago, antes de qualquer coisa, temos aí o Financiamento coletivo do seu RPG solo RONIN...Como você, o próprio autor, apresentaria esse jogo para alguém que ainda não tenha ouvido falar dele?

Ronin é um RPG solo, um jogo narrativo em que o jogador interpreta um andarilho em busca de redenção. A história toda vai se montando na sua frente e usando as tabelas você acaba até se surpreendendo. Algo que mesmo em RPG de mesa com bons mestres dificilmente acaba acontecendo. Ele tem uma rejogabilidade infinita, o que faz com que cada vez q você sentar para jogar Ronin vai presenciar uma nova temporada de um anime emocionante.


2- Você poderia nos contar quais jogos/ livros/ filmes serviram e servem de inspiração para o Ronin? O que te inspirou, e o que pode inspirar quem for jogar?

É inegável a influência do anime Rouroni Kenshin (Samurai X). Sem dúvida é a primeira e mais importante referência. Apesar disso, a história não acontece no Japão da Era Meiji, e sim em um Japão fictício e parecido com o inicio do período Sengoku, durante as guerras dos clãs de samurais. Esse seria o pano de fundo que permite os jogadores construírem o mundo do seu jogo durante a partida.


3- Ronin parte de um tema oriental, mais especificamente o Japão Feudal, uma época bem característica e única da história da humanidade. Você sempre se interessou por esse tema? Existe algum RPG que você goste que tenha essa temática?

O período Sengoku é incrível. Tem histórias e guerras épicas, e toda vez que leio mais sobre o assunto descubro histórias ainda mais interessantes. Sempre gostei de história, e japão sempre me intrigou. Joguei muito em Rokugan (cenário do RPG Legends of 5 Rings) tando com o sistema antigo como com o D&D3.0. Porém, sempre achei que a “salada oriental” do cenário acabava por desvalorizar elementos da cultura exclusivamente japonês. Em Ronin eu tentei preservar o japão (salvo alguns poucos elementos que me dei liberdade artística).


4- Você poderia comentar um pouquinho sobre as recompensas para quem apoiar o projeto?

Eu sempre gostei de financiamentos direto ao ponto. Nós estamos fazendo o livro impresso, então está aqui por 25 reais. Deixamos o frete grátis pois é sempre ruim para o financiador ter que se preocupar com isso. A alguns dias para abrir o financiamento, minha esposa, Aline, teve a ideia de colocarmos um diário personalizado. Se tratando de um RPG Solo achei que seria muito importante até para incentivar a escrita! Então colocamos um pacote mais alto para isso e incluiremos um poster bem massa do jogo.


5- E sobre metas expandidas, algum “spoiler” sobre o que podemos esperar?

Eu estou querendo evitar falar sobre isso. Quero esperar atingirmos a meta inicial. Mas não posso negar um pedido teu, sensei. Meu Spoiler será apenas o nome do suplemento que estou fazendo: Shinobi. Vocês não ouviram de mim isso!!
😉

6- Falando um pouco sobre o processo criativo, na criação do RONIN, o que veio primeiro: a ambientação o “clima”, ou as regras e mecânicas?

Brincando com as mecânicas de RPG Solo, acabei me lembrando de uma sessão de D&D oriental que narrei a uns... acho que 15 anos atrás (tudo isso?? To velho!). Foi aí que veio do além a ideia de fazer algo assim. Alguns minutos na internet e eu já estava incomodando minha esposa para assistirmos novamente todas as temperadas do Kenshin (ok, só as duas primeiras, sabemos que é só o q importa, neh?).


7- Esse não é o primeiro financiamento coletivo que você realiza, Tiago...poderia nos contar um pouco como foram a(s) outras(as) experiências?

Ah sim, já fiz 9 financiamentos coletivos ao todo. A maioria deu certo, mas tive alguns que não fecharam. No geral, fazer um financiamento é uma aposta de poker, e com o tempo tu vai aprendendo e ficando melhor no jogo. Mas ainda vai sempre depender de ter uma boa mão e saber quando apostar.


8- Há pouco tempo atrás, você publicou no site do Coisinha Verde um outro RPG solo fantástico, absurdamente bacana chamado “Diário do Caçador”...o que o levou a optar por lançar o financiamento coletivo do RONIN, e não do “Diário do Caçador”?

Ronin é um jogo mais leve que o Diário de Caçador. Além disso, Diário de Caçador foi construído para ser o que é. Não vejo como uma versão impressa seria melhor do que imprimir e encadernar pessoalmente. Especialmente porque no Diário do Caçador o monstro que tu caça pode ser diferente em casa jogo. É um jogo de exploração e descoberta. Mas... para não dizer que não pensei. Estamos com planos para lançar mais suplementos de forma gratuita em pdf em breve. Tudo depende do financiamento do Ronin agora.


9- O que você tem a dizer para o pessoal dentro da comunidade de jogadores que ainda tem algum receio ( ou preconceito) com relação ao RPG solo?

Eu escolhi o Ronin para o financiamento também porque ele apresenta o RPG Solo de forma mais direta. Ficando entre o Emulador e o Livro-Jogo (dois conceitos conhecidos pelo publico em geral), acho que Ronin será a melhor forma de trazer esse povo para cá!


10- Bom, Tiago, agora deixo o espaço livre para você falar o que quiser! Seja livre, cara!

Eu só tenho a agradecer por ti que está encabeçando essa modalidade do RPG com toda garra que ela merece. Ronin com certeza será um sucesso mas não por minha causa, e sim por toda a comunidade do RPG Solo brasileira que está a todo vapor mostrando que jogar sozinho é massa pra caralho!

Valeu MESMO por essa entrevista, Tiago! 

domingo, 31 de março de 2019

A abordagem/técnica do Slowplay no RPG solo


Galera, tudo joia?

Hoje venho aqui apresentar um conceito que se desenvolve muito dentro do RPG solo, e que tenho certeza muitos de nossos membros realizam, ainda que poucas pessoas conheçam por esse nome; falo, logicamente, do conceito de “Slowplay”.

“Mas, Tarcisio...o que diabos é o “Slowplay”?




“Slowplay”, também conhecido como “Quiet Roleplaying” é quando o foco de uma cena, parte de uma aventura ou mesmo campanhas inteiras passam a se concentrar mais em ambientes, descrições de lugares, histórias simples contadas entre PCs e NPCs, “passeios” pela cidade, contemplação de lugares, florestas, estradas, cidades...deixa-se de lado o ritmo vertiginoso que geralmente se vê nos RPGs, e passa-se a “aproveitar” a viagem, as paisagens, as vistas...um exemplo de slowplay seria uma sessão inteira com os personagens em volta de uma fogueira, apenas contando histórias.

Ao meu ver, é bemmmm difícil fazer isso com um grupo – à menos que sejam jogadores experientes e maduros. Do contrário, creio que a maioria, julgando pela minha experiência como mestre nos últimos 20 anos, não tem muita paciência para vagar pelas ruas de uma cidade com seus personagens em uma tarde ensolarada, apreciando o brilho do sol nas torres de Marfim e as historias do povo nas ruas. Ou o personagem subir uma colina e apreciar atentamente a vista que se afigura embaixo.

Tudo isso é Slowplay!

Pequenas missões também se enquadram no slowplay. Invés de ir ao covil do Dragão, os personagens podem aproveitar o jantar oferecido pelo lorde da cidade, que os convidou após ouvir as historias sobre eles. Ou uma visita a uma taverna comum, dessas que recebem apenas pessoas comum, camponeses, e não heróis e aventureiros.

Tudo slowplay!



Nada contra as aventuras aceleradas, os dungeon crawls – que é meu estilo de jogo favorito!
Mas dentro do RPG solo temos essa enorme liberdade de explorar cada canto de um cenário, cada vista, cada paisagem, de uma forma que, em 95% dos grupos, seria impossível (aceito contestações dessas estatísticas!)

O poder do Oráculo!

No “slowplay”, o oraculo – a ferramenta analógica que usamos para responder perguntas, especialmente as de “sim” e “não”- vira um instrumento poderosíssimo!

No Slowplay não precisams ter medo de realizar muitas perguntas; na verdade, nesse tipo de proposta, quanto mais perguntas você fizer, mais detalhes e coloridos sua aventura e seu cenário terá. É possível rolar cenas inteiras inclusive sem nenhum personagem ativo, se concentrando apenas em elementos de cenário e de narrativa.

Exemplos de perguntas:

“Há torres no centro dessa vila?”
“São torres de marfim?”
“As pessoas parecem perceber a beleza das torres?”
“Existe um jardim próximo?”
“Existem artistas de rua por ali?”
“O chão está molhado de orvalho da noite?”
“Se escuta musica pelo ar?”
“Há crianças brincando?”



E a lista é infinita. Cada resposta pode ser desenvolvida, ampliada pela interpretação, lógica e contexto.

O slowplay pode ser apenas um breve momento dentro de uma campanha épica. Logo tudo pode voltar ao ritmo normal.
Ou pode ser assim a campanha toda, criando um mundo absurdamente rico em detalhes, onde cada um deles parece transpirar uma história.

Acredito que o conceito de slowplay seja um desdobramento do conceito de Sideplay, que já tratei em um dos meus vídeos no youtube.

Enfim, são opções!

Espero ter ajudado de alguma forma!

Esse texto e essa reflexão foi fortemente influenciado pelo artigo “Quiet Roleplaying”, do site Trollish Delver, do Scott Malthouse, criador do QUILL e meu game designer favorito.
Segue link para esse artigo:Artigo do Trolish Delver

segunda-feira, 11 de março de 2019

Unindo Música e RPG solo!

Olá, pessoal!

Bom, nunca escondi de ninguém que a coisa que eu mais gosto na vida é música! Especialmente rock and roll e heavy metal. Mas não dispenso um blues, um bom jazz, música clássica e bossa nova!

Acho que, assim como o RPG, a música tem a capacidade de contar historias de todos os tipos, de estimular a nossa imaginação, de nos fazer sonhar com mundos de fantasia e sonhos.Musica e RPG tem muito mais em comum do podemos supor!



Já há muito tempo venho tentando encontrar uma forma de unir esses 2 universos. Sei que existem RPGs com essa proposta. Tem um chamado "Death metal", de apenas 1 página, onde o jogador interpreta uma banda que luta contra monstros. Tem o MUSIKA RPG, nacional, muito legal tb.

Há muitos anos atrás, eu encontrei um RPG que simulava o jogo Guitar Hero! Pena que perdi esse arquivo e nunca mais encontrei isso na net (Aliás, se alguém tiver esse material, por favor!)

Musica e RPG solo

Uma das coisas que mais gosto no RPG solo é o uso constante de "oráculos" e tabelas geradoras de ideias. A forma como pegamos poucos elementos e transformamos em uma cena completa, com começo, meio e  (ás vezes) fim me fascina. Muitas vezes, uma única palavra é capaz de determinar os rumos de uma aventura inteira.

E aí tive uma ideia que veio completar essa minha busca sagrada...

E seu eu usasse as musicas que eu tanto gosto como Idéias Geradoras?
Sendo mais específico, e seu usasse o TITULO das musicas que amo como ideias geradoras?

Pois bem:testei, e aprovei!

Como funciona?

Simples: Eu construo cada cena de uma aventura tendo como base e inspiração o titulo de uma música de um disco especifico de uma banda. Se é uma aventura de fantasia medieval, pego algum disco de power metal ou metal melódico. Se é uma aventura de horror, pego um álbum de black metal ou Doom Metal. Se é uma aventura pulp/noir, um jazz. E assim vai...

Montando as cenas

Cada cena terá o nome de uma das musicas, na ordem em que elas aparecem no álbum. Por exemplo, recentemente postei no nosso grupo do facebook uma aventura inspirada por um album da banda Mayhem. As musicas, na sequência, são essas:

1."Funeral Fog"
2."Freezing Moon"
3."Cursed in Eternity"
4."Pagan Fears"
5."Life Eternal"
6."From the Dark Past"
7."Buried by Time and Dust"
8."De Mysteriis Dom Sathanas



Assim, cada cena seguiria essa ordem. A primeira cena foi chamada de "Nevoa Fúnebre". Pelo titulo, pensei em um cemitério em um dia de nevoeiro pesado, e desenvolvi tudo a partir disso.
A segunda cena, independente do que acontecesse na primeira, se chamaria "A Lua Congelante"; a partir do que aconteceu na primeira cena, mais a inspiração do titulo, serviria para montar a continuação da história.

Logicamente, enquanto a cena se desenrola, deixo rolando apenas essa música , para buscar ainda mais inspiração.

E...é só isso...


Só isso?

Só isso.

Foi uma forma bem simples e até boba de unir dois mundos que eu amo! Fico feliz quando vejo que muita coisa que queremos está logo ali, ao alcance das mãos. Tem me rendido aventuras muito bacanas. Espero desenvolver ainda mais o método, sei que ainda está tudo bem cru. Mas acho que coisas boas podem vir disso!


Até mais!

terça-feira, 1 de janeiro de 2019

Guia de Tebryn - Mighty Blade - Resenha


Guia de Tebryn




E eis que logo no primeiro dia de 2019 somos presenteados com um grande lançamento nacional: O Guia de Tebryn, um suplemento oficial para o grande RPG Mighty Blade, do Tiago Junges, Domênico Gay e Luciano Abel.
Logicamente, por se tratar de Mighty Blade, não se trata de um material feito para o RPG Solo. Mas, uma vez que quem acompanha meu trabalho sabe que estou adaptando as aventuras oficiais de Mighty Blade para o RPG solo QUILL, esse lançamento vem como uma luva dentro de minhas pretensões!

O que é?

O Guia de Tebryn apresenta um cenário de campanhas e aventuras, nada mais nada menos que o cenário oficial do sistema Mighty Blade.
Aqui temos a descrição detalhada – mas longe de ser engessada – do Reino de Tebryn, que se localiza no continente de Cassiopéia, um dos continentes que compõem o mundo de Drakon.
Muito do que é apresentado aqui não é totalmente novidade, uma vez que o cenário já vem se desenvolvendo desde os tempos das Dragon Cave (as duas encarnações da revista oficial do sistema), mas o guia, que sim, apresenta muita coisa nova, tem o mérito de organizar tudo isso de uma forma muito coerente, lógica, interessante, criando um mundo que não fica a dever em nada a qualquer outro grande cenário de fantasia medieval.
Eu tive acesso a esse material as 14:00 do dia 01 de janeiro, e agora quando escrevo isso, pouco depois da meia noite, já li praticamente todo o livro! Comecei a ler despreocupadamente nesse dia de folga, e quando vi, estava no final. Trata-se de uma leitura agradável e muito interessante, e é fácil ler isso aqui de uma vez só!

Como é o livro?

Esse Guia de Tebryn existe, pelo menos por enquanto, no formato digital. É disponibilizado de forma gratuita no site do Coisinha Verde, e pode ser baixado no link abaixo ( o link do próprio site!).


Trata-se de um PDF de 138 páginas, muito elegante e extremamente bem diagramado. O livro é muito bonito , de fato! Impressionante saber que tamanha qualidade, tanto estética quanto de conteúdo, é disponibilizada gratuitamente para todos nós. Palma para os autores!
O livro se divide em 5 Capítulos. Vou falar bem por cima de cada um deles para que você saiba exatamente o que encontrará lá.

Capitulo 1: Cenário. Aqui temos o “lore” da ambientação detalhado, com sua história, cronologia, principais localidades, NPcs famosos. Tebryn é o nome do Reino central do continente de Cassiopéia.

Capitulo 2: Regras. Aqui temos uma lista de novos antecedentes, habilidades, e uma regra nova muito interessante para personagens de nível zero!

Capitulo 3: Nova Classe. Aqui somos apresentados a Classe de “Senescal”, uma classe voltada para PdMs que desempenhem funções administrativas dentro dos reinos descritos.

Capitulo 4: Caminhos. Aqui temos novos Caminhos, nos moldes daqueles apresentados no Guia do Herói, trazendo novas opções aos jogadores.

Capitulo 5: Equipamentos. Uma série de equipamentos, armas e ferramentas típicas dos cenários apresentados.
E por fim os “Apêndices de Mapas”, detalhando alguns locais citados ao longo do texto.

Avaliação

É um material riquíssimo, extremamente útil, e que com certeza dá uma base sólida para a criação de campanhas fantásticas, épicas, dentro de um mundo coeso e muito bem construído. Logicamente, tudo é pensado tendo em mente o sistema Mighty Blade, mas não descarto que alguém use elementos desse cenário naquela  campanha de D&D, ou de Tormenta, ou dentro de seu próprio mundo. Esse livro aqui está repleto de excelentes locações, Npcs, ideias para aventuras...
Para quem já é adepto do fantástico Mighty Blade então, chego a dizer que esse material é fundamental. Tudo é pensado para abarcar as regras do Mighty Blade 3° Edição; mas aqueles que, assim como eu, jogam versões antigas do jogo (eu jogo a 2° Edição), também encontrarão um material muito útil, bastando poucas adaptações para adequá-lo.

E para o RPG solo?

Para quem está pensando em utilizar esse material dentro de sua aventuras solo, fica aqui minha recomendação! Temos aqui um cenário repleto de possibilidades, que em conjunto com ferramentas de RPG solo certamente renderá excelentes oportunidades de Quests, explorações e encontros.
No meu caso pessoal, que estou adaptando aos poucos TODAS as aventuras oficiais de Mighty Blade para QUILL, esse suplemento vem para dar muita informação de fundo para criar cartas ainda mais imersivas, repletas de citações a locais, eventos e acontecimentos do mundo oficial do sistema, tornando a experiência ainda mais intensa e completa!

Conclusão

A conclusão é: O RPG nacional começa o ano muito bem, obrigado!

domingo, 11 de novembro de 2018

8 Bit Dungeon, meu novo queridinho..e um relato pessoal!

Há algum tempo atrás eu conheci um jogo gringo chamado "8 Bit Dungeon", que tentava simular aqueles jogos clássicos de video game - Final Fantasy 1, Zelda e similares - no RPG, especialmente no RPG solo e colaborativo. Achei legalzinho, mas confesso que passou batido, nem sequer um gameplay eu fiz.
Recentemente o Tiago Alves do nosso grupo "SOLO RPG" no facebook não apenas traduziu como aprimorou o jogo, e ainda por cima vem criando uma série de suplementos sensacionais.
Dei uma olhada mais atenta dessa vez, coloquei na minha mesa, e agora simplesmente não consigo parar de jogar!


Video Games : um lado não tão alegre...

Confesso que minha relação com video games sempre foi frustrante, para dizer o mínimo. Como todo bom nerd, sempre foi algo pelo qual me interessei bastante. Mas quando era criança ou adolescente, não pude jogar nem 5 minutos disso aí (se somar tudo que joguei, deve dar uns 3 minutos); minha mãe - que era traumatizada devido aos problemas com o vicio que meu pai tinha em bebidas alcóolicas - achava que o menor contato com "isso" iria certamente me "viciar" e me "levar para o buraco", o primeiro passo para a perdição, drogas e bebidas!kkkkkk. Assim, era terminantemente proibido que eu jogasse, que eu tivesse qualquer contato. Lembro que na minha cidade existia até um fliperama, naqueles moldes anos 80 estilo "Stranger Things" que eu achava o máximo, mas nunca pude joga-los. Parece bobeira, mas pra minha mãe não era!kkkkkk.
Quando saí para morar sozinho aos 18 anos, tendo a liberdade de poder finalmente me dedicar a isso, veio um lance chamado "vida adulta" que bateu forte, e por muitos anos foi impossivel ter contato com jogos, seja por falta de tempo, recursos, ou mesmo falta de tentativas minhas.
Resumindo: somente agora, com 35 anos, em 2018, eu estou conhecendo o mundo dos video games. Enquanto a galera está jogando FORTNITE e Final Fantasy 56 (ironia), eu estou descobrindo só agora os jogos 8 Bits, Atari, pacman.
Semana passada joguei Final Fantasy 1 e Legends of Zelda pela primeira vez. E me senti um menino de 12 anos, vivendo no inicio da decada de 90. E foi massa demais ter essa sensação. Acredito que poucas coisas causam essa sensação depois que se entra na vida adulta.



Enfim, fico grato pelo jogo "8 bit Dungeon" ter me possibilitado isso. Não apenas por me apresentar esse tipo de jogo, mas também e PRINCIPALMENTE por lançar um olhar mais leve sobre uma fase da minha vida - a infância - que não foi tão mágica e livre como supostamente deveria ser, devido a uma série de problemas familiares graves que se arrastaram por todo esse período. Eu escuto o pessoal falar sobre a saudade que sentem de serem crianças, e eu digo: "Não, valeu, tô de boa".



Se o RPG, o video game tem o poder de tornar partes dolorosas da vida em experiências mais agradaveis e suportaveis, só tenho a reconhecer cada vez mais a grandeza desse tipo de diversão.

domingo, 30 de setembro de 2018

O RPG solo mais simples do mundo - Sugestões

O RPG mais simples do mundo



Semana passada, o blog IBRPG publicou esse sistema, chamado curiosamente de o “RPG solo mais simples do mundo”, que me deixou grandemente impressionado.
Não vou explicar aqui as regras, mas se você quiser conhece-las, eis aqui um link com o sistema traduzido (por mim): O RPG mais simples do mundo
O que temos aqui é um breve gameplay do método que desenvolvi a partir desse sistema.

Tabelas aleatórias

Eu sou completamente apaixonado por tabelas aleatórias. Sobre qualquer coisa. Quer me fazer ler algo, coloca na chamada que tem tabelas “D10”, tabelas “D12”, e logicamente minhas favoritas, as tabelas “D100”!
Mas a verdade é que eu ao longo dos anos desenvolvi um estilo pessoal de jogar solo mais baseado em oráculos estilo “sim/não” e em conclusões lógicas a partir delas, como sugere o Mythic. Assim, de maneira geral existe pouco espaço para o uso de tabelas em minhas sessões solo, o que sempre lamentei.
Mas esse sistema aqui – o mais simples do mundo – estimulou minha imaginação. Tive um vislumbre, e vi que com ele posso rodar aventuras e até mesmo campanhas inteiras baseadas totalmente em tabelas! Mas como?

O Passo a Passo

O primeiro passo é escolher uma tabela D100. Caso você não tenha muitas, eis aqui um link com minha coleção de tabelas D100: tabelas
O tema da tabela é o tema da aventura.
Por exemplo, se você escolhe uma tabela D100 de Encontros em uma Floresta, a aventura toda se passará em uma floresta. Se for “D100 Eventos em Viagens”, a aventura /sessão será uma viagem. Simples assim.
A partir do tema da tabela, crie uma pequena história, uma justificativa.
Por exemplo, caso você tenha escolhido a tabela de “Floresta”, pense: “Por que eles estão atravessando a floresta?”. Resposta possível e simples: “Eles querem quebrar a maldição que há naquele local, e se instalou ali há 200 anos”.

Determinando o numero de desafios

Isso depende do tempo que você terá. Lembre-se que o “RPG solo mais simples do mundo” foi pensado para aventuras inteiras em poucos minutos. Eu tenho jogado aventuras que duram entre 10 a 15 minutos enfrentando 7 desafios. Assim, acho que a seguinte tabela pode ser usada como base:

Tempo disponível para jogar               Numero de Desafios
5 minutos                                                3 desafios
10 minutos                                              6 desafios
15 minutos                                              9 desafios
20 minutos                                              12 desafios

....
E assim vai...seguindo esta lógica de que cada 5 minutos é um tempo hábil para lidar com 3 desafios.
Cada desafio nada mais é que uma rolagem na tabela D100 que você escolheu para impulsionar sua aventura.
Tome alguns segundos para visualizar o desafio, crie uma ligação de continuidade entre a cena anterior – de que forma ela conduziu para esse novo desafio.

Criando o grupo de heróis

Uma vez que as regras do jogo são altamente mortais, recomendo a criação de um grupo grande de Heróis; entre 5 a 7 heróis está de bom tamanho. Procure variar a classe e habilidades entre os heróis.
Dê a cada um deles um nome e um breve histórico.
Pronto.

Exemplo

Esse exemplo é baseado na tabela D100 Crypt Locations – uma tabela com 100 possiveis locais e encontros envolvendo tumbas, criptas e mausoléus.
Eis aqui um link para baixar a tabela (em inglês):Crypt Locations
Crio a seguinte História:
“Há muito tempo atrás, em um vilarejo distante, um grupo de 7 bruxas das trevas foram caçadas e condenadas. Elas foram enterradas em 7 criptas, localizadas em uma colina afastada da vila. Recentemente, eventos estranhos começaram a acontecer, assustando os moradores do local. Acredita-se que o espirito de uma das bruxas esteja assombrando o local e ameaçando a paz”

Crio um grupo de heróis, com 5 membros:

Rub e Bur, 2 irmãos gêmeos, anões e guerreiros;
Rufallus, um arqueiro elfo (guerreiro, para todos os fins)
Tessarius, um clérigo humano
Maraiah, uma maga halfling
Um grupo de heróis errantes, que vaga pelo mundo em busca de oportunidades de enfrentarem o mal...

Desafio 1

O primeiro passo é rolar na tabela, para determinar o local e ter inspiração para o desafio:
47: Cripta de Debrahar, uma aventureira que foi morta por um incubo. A lenda diz que ela se transformou em uma criatura maligna que se escuta uivando para a lua cheia...
Nesse caso, além do lugar, ficou clero qual o desafio: enfrentar a criatura na qual Debrahar se transformou...
O próximo passo é elencar o herói que enfrentará Debrahar. Esse herói terá uma única chance de sucesso. Mesmo que ele pereça, o restante dos heróis deve prosseguir, e o desafio é considerado superado (à custa da vida daquele herói)
Eu seleciono Bur, um dos irmãos anão para enfrentar. Ele é um guerreiro. Ele pega seu machado de guerra e parte em direção ao monstro. Como guerreiro, ele recebe +1 de bônus nos ataques.
Rolo um D6. Tiro 5. Sucesso! Ele vence o desafio com louvor. Agora, além do grupo poder continuar, Bur passa a ser um herói de 2 nível – o que quer dizer que ele tem um Ponto de Destino (caso ele morra nessa aventura, poderá retornar a partir da aventura seguinte).

Desafio 2

Rolamos novamente na tabela.
26: A cripta de Noodle, um famoso alfaiate que servia os nobres, e gastava sua fortuna na compra de relíquias e estranhos objetos. Alguns dizem que Noodle também era um mago que confeccionava itens mágicos.
Aqui os heróis devem enfrentar uma armadilha: O próprio Noodle criou alguns itens mágicos que protegeriam sua tumba de invasores e ladrões.
Seleciono o clérigo Tassarius para enfrentar esse desafio.
Rolo 1D6. Tiro 3. Infelizmente, para superar o desafio, Tessarius teve que sacrificar sua própria vida! Como ele ainda não possuía nenhum ponto do Destino, esse é o fim definitivo para ele!

Desafio 3

74: Cripta de Zonrang. Zonrang foi uma moça oriunda de uma família influente e muito rica. De coração vil, ela costumava contratar malfeitores para dar um fim a outras moças que ela considerava mais belas que ela. Contam histórias de um fantasma que ocasionalmente ataca mulheres consideradas belas no vilarejo próximo.
O desafio aqui é enfrentar o fantasma de Zonrang.
Seleciono a maga Maraiah.
Rolo 1D6. Tiro 2. Que pena! Fim da linha para minha maga, que também não poderá retornar em aventuras futuras!

Desafio 4

53: Cripta de Zahdran, um homem conhecido por emprestar dinheiro, morto de forma violenta.
Aqui estipulo que o desafio serão ladrões, que coincidentemente estavam roubando a cripta na hora em que os heróis chegaram.
Seleciono Rub para enfrenta-los, com seu machado.
Rolo 1d6. Tiro 2. Como Rub é um guerreiro, somo +1 ao resultado, o que ainda assim significa a morte para ele!

Essa aventura está sendo mortal para nossos heróis! 

E assim continua...

Acredito que deu pra ter uma ideia de como funciona!

O segredo é imaginar essas cenas que mesmo que rápidas, podem gerar uma aventura muito divertida!

quarta-feira, 26 de setembro de 2018

RPG SOLO...Qual sistema escolher, e por onde começar???

Galera, eis aqui um post bem despretensioso sobre os muitos sistemas de RPG solo.
Quando comecei a pesquisar sobre o tema, 3 anos atrás, havia pouquissima coisa escrita em português sobre o RPG solo.
Hoje em dia, temos muita coisa!
Além dos sistemas próprias que a galera tem criado, temos uma quantidade significativa de traduções, e muito mais está por vir!
Eu acompanho a cena internacional de RPG solo e posso afirmar que o Brasil é o segundo local quando o assunto é RPG solo!
MAs para quem está começando agora a conhecer a forma solitária do jogo, fica uma indagação:

Qual sistema escolher?


Temos sistemas consagrados como o Mythic, Ironsworn, bem como sistemas mais indies como MISO, BIVIUS, So1um...temos dungeon crawls como Fortaleza de Berdolock, 4 Against Darkness, Malleus, 3 Dice Dungeon. Temos nossos jogos nacionais, a produção da galera.
Então, como decidir?

A verdade é que não existe uma resposta definitiva para essa questão. O melhor caminho, sem sombra de duvida, é testar um a um, e ir analisando os prós e contras daquele sistema.

Por exemplo, eu amo o Mythic quando o assunto é elaboração de cena e resolução de ações, mas não curto tanto para combates. Adoro a mecânica de resolução de combate da Fortaleza, mas prefiro a construção de salas do 4 Against Darkness.
Mas só descobri isso jogando.

MAs, para tentar dar algum indicativo, acho que primeiramente o novo jogador deve-se perguntar o seguinte: Eu quero um sistema mais leve, com poucas regras, ou um sistema mas denso? Um jogo mais focado na Narrativa, na história, ou mais focado nas mecânicas?


Eis aqui o que eu acho que funciona em cada um dos casos. Lembrando que essa é só minha humilde opinião, e mesmo ela vive mudando o tempo todo!!!




Sistemas mais leves, e Narrativos

Se você está interessado mais na história, na saga, na narrativa, sugiro começar com algum dos seguintes sistemas: MISO, BIVIUS, So1UM, ou Crossroads. Todos esses foram traduzidos e você pode baixar gratuitamente na nossa pagina no facebook, na seção "arquivos". Segue abaixo o link de nossa página:
Grupo Solo RPG

Se você quer explorar masmorras em aventuras bem simples, eu sugiro Fortaleza de Berdolock e o 3 Dice Dungeon. O 4 Against Darkness também pode ser considerado um sistema bem light.

Outros que consideros leves:
-Minisold6 - um RPG que mistura o So1um com o sistema Minimal d6. Escrito por Sophia Brandt.
- Oculus Tri fold, um sistema hiper mega desconhecido.
- 3 Stone Stories, que utiliza 1 única moeda e é muitoooooooooo bom!
- Dungeon Solitaire, que utiliza um baralho para construir sua dungeon.

Se você me pedisse para indicar APENAS 2, eu diria que você poderia começar com o MISO, e com o FOrtaleza de Berdolock. Em poucos dias você estará pronto para novos desafios!

Sistemas mas Robustos

Se você gosta da história, mas também quer aplicar todas as mecânicas do seu RPG favorito, eu sugiro os seguintes jogos: Mythic Game Master Emulator (o livro azul, não o vermelho), CRGE - Conjectural Roleplayng Game Emulator, E Ironsworn, que tem seu proprio sistema, inspirado nos jogos powered by the apocalipse.

Se você quer explorar masmorras com um pouco mais de regras, eu sugiro o D100 Dungeon, e o MErcadores e Masmorras, que é bem fácil, mas como possui 2 fases coloco aqui na lista dos mais robustos. Tabém coloco aqui o Pocket Dungeon 2.0.

Se você me perguntar, eu diria para você começar com o MYTHIC, por ser o pai de todos os RPGs solos que temos hoje em dia.

Lembrando que nenhum desses sitemas é realmente dificil de se aprender e jogar. Comparado com RPGs como D&D 4 edição, Gurps, Cyberpunk 2020 , Shadowrun, esses sistemas parecem brincadeira de criança! Estou apenas comparando entre outros sistemas solo.

Outros que possuem regras mais robustas:

- Chamado da Aventura, do Carlos Castilho, que é bem intuitivo , mas possui regras hiper bem construidas. Ainda em fase de testes.
- Anos de Pesadelos, do Lucas, que tem inspiração na vibe Old School.
- Bivius Tunnels and Dragons, um suplemento do Bivius que adapta aventuras de fantasia para Bivius
- Covetou's Poet Adventure Creator - um sistema insano que utiliza infinitas  tabelas D1000 (MIL!!!)


e vou parar por aqui, pois minha intenção é só indicar um possivel começo...existem muitos outros incriveis em ambos os lados, e depois que se pega as manhas de um, fica bem fácil entender os outros!

Depois que você conhecer diversos sistemas, eu sugiro que você identifique o que gosta em cada um - e começa a usá-los conjuntamente!
 Essa é a parte boa de se jogar solo, as regras são SUAS, a diversão é toda SUA. Não tenha medo de fazer misturas. PEgue aquela tabela do Mythic, junte com aquela regrinha do MISO, construa sua masmorra com as tabelas do 4 Against Darkness, e seja feliz!

segunda-feira, 23 de julho de 2018

Tagmar, um mundo infinito de possibilidades!


Hoje venho aqui falar um pouquinho sobre o 1° RPG brasileiro, o Tagmar.
Lançado em 1991 pela editora GSA, e tendo, dentro muitos méritos, o de ter sido o primeiro sistema criado e desenvolvido em terras tupiniquins, em uma época onde existiam pouquissimos jogos traduzidos, Tagmar tem-se mantido vivo e em desenvolvimento desde aquela época. São nada mais nada menos que 27 anos de atividades.

O pessoal por trás da GSA e do Tagmar foram, antes de tudo, corajosos pioneiros, que contribuíram  imensamente para o estabelecimento do hobby em nosso país.

Mas não é apenas o empreendedorismo que devemos associar ao jogo. Não se engane!

Tagmar é SIM um sistema de RPG muito bem desenvolvido e estruturado, que combina elementos vindos de jogos mais old school com algumas mecânicas muito particulares.
Possui regras muito bem desenvolvidas e muito funcionais.

Mas AINDA assim não é só isso.

Além de todas essas qualidades, Tagmar é sem dúvida o maior projeto coletivo de RPG em vigor em nosso país.

 Esse ano de 2018 tivemos o lançamento da edição 3.0 do livro de Regras, acompanhado pelo lançamento de outros títulos atualizados.
A qualidade do material é impressionante, seja nos aspectos visuais -artes magníficas, passando por questões de diagramação e mesmo escrito. Tudo é apresentado com um profissionalismo raro.
E tufo, ABSOLUTAMENTE TUDO, gratuíto!



Basta entrar no site, ir na seção de downloads, e baixar os mais de 30 livros que acompanham o sistema.
Tagmar não é apenas o nome do sistema, mas também do cenário em que se passam as aventuras, uma terra medieval repleta de fantasia e mistério.
Temos livros de ambientação, livro sobre divindades. Até mesmo livro de contos ambientados dentro do cenário estão disponíveis para download dentro do portal do projeto.

O sistema do Tagmar não é dos mais simples. As regras de magia e especialmente as regras de combate são bastante extensas e cheia de nuanças, e demandam um pouco de estudo e atenção para serem dominadas com maestria. Mas isso não quer dizer que sejam enfadonhas ou chatas, muito pelo contrário.
Após nos familiarizarmos com as regras, é surpreendente o quão ágeis e funcionais elas são na prática!



O Tagmar dentro do RPG solo

O Tagmar foi um dos primeiros sistemas que eu utilizei quando descobri o RPG solo.
E posso garantir que o sistema rola muito bem nessa modalidade. A utilização da tabela de Resolução de Ações se encaixa perfeitamente em aventuras onde apenas o jogador realiza as rolagens.
O sistema possui livros em quantidade suficiente para que cada elemento da narrativa possa ser concatenado, ligado a outros elementos, criando uma história coesa e interessante.
Em resumo, dá para jogar TAGMAR solo sim!

Quem quiser conhecer melhor o projeto, segue o link do portal oficial de Tagmar: Portal do Projeto TAGMAR

Enfim, qualquer pessoa que queira conhecer a história do RPG nacional PRECISA conhecer o TAGMAR.
Se existisse uma "Escola do RPG", certamente o jogo teria sua própria disciplina!

Vida longa ao primeiro RPG nacional!


segunda-feira, 16 de julho de 2018

Arcane Quest - Solo RPG no celular

Eu não sou nem nunca fui muito ligado em jogos eletrônicos. Não por opção minha.

Não que eu não tenha interesse, mas realmente durante minha infância e adolescência ter um vídeo game era uma questão do ponto de vista financeiro totalmente proibitivo em minha casa.
Mas sempre gostei muito, via alguns jogos e ficava ali, delirando e sonhando!KKKK

Lembro que nas primeiras edições da Dragão Brasil tinha uma sessão chamada "RPG no PC" (ou algo assim); eu sempre quis jogar aqueles jogos. MUITO.
O tempo passou, e quando me vi tendo condições financeiras para arcar com meus hobbies, veio outra complicação: o tempo.
Então escolhi o RPG de mesa, card games e board games como pontos onde gastar dinheiro e tempo, e os jogos eletrônicos forma deixados - mais uma vez -de lado.
Mas recentemente um jogo despertou minha atenção. Um jogo para celular, e gratuíto (Yesssss).

Trata-se do jogo ARCANE QUEST.



Um jogo que tenta simular- com muito sucesso - o mesmo clima do board game/RPG/Dungeon Crawl HERO QUEST. Na verdade, as regras usadas, mecânicas e ideias são exatamente as mesmas do jogo original.

Arcane Quest possui várias versões, algumas mais voltadas para o publico "não rpgístico". Aqui, eu falo especificamente da Versão HD- ARCANE QUEST HD.


OLD SCHOOL do começo ao fim!

Gente, esse jogo é o HERO QUEST sem tirar nem por. Tem um clima old school capaz de tirar lágrimas de qualquer marmanjo que, assim como eu, ficou babando em cima das fotos do tabuleiro e das miniaturas do HQ, Dragon Quest, D&D...
O jogo também é bem servido: além das missões que já vem com o download do jogo, é possível baixar MUITAS outras aventuras, feitas por fãs. Sério, leva pouquissimos segundos para baixar essas outras aventuras, é muito rápido!

É um clássico jogo Dungeon Crawl.


Lógicamente, depois de algumas aventuras, as coisas se tornam bastante repetitivas. Era esse, na verdade, o mesmo problema que apresentava o Hero Quest.

O segredo é não deixar saturar.

Quando começar a ficar chato, simplesmente dê uma pausa, passe algumas semanas distante do jogo...e depois volte! Eu fiz isso, e funciona muito bem!


Existem 8 heróis disponíveis ao jogador, que pode montar um grupo de até 4 personagens. Cada Herói tem suas características próprias, alternando entre habilidades mais guerreiras e outras mais arcanas.
As aventuras podem ser jogadas em 2 Modos, um mais fácil, e outro mais hard.

Dentro da mesma aventura, conforme os heróis vão passando pelos vários níveis da masmorra, o poder de cada um vai aumentando devido aos ítens encontrados e tesouros. Pena que não dá para manter essa evolução entre diferentes quests, o que acredito ser o único defeito do jogo.

Enfim, procure lá na Google Store, é de graça! Lembrando que essa é a versão HD! Me parece que a Versão ARCANE QUEST 3 é mais pouplar, mas já tem outra proposta, menos voltada para a simulação de um Board game! Assim, tente essa!




quinta-feira, 5 de julho de 2018

Dica de Jogo: Dungeon of the Deadliest Evil

People, no último fim de semana gastei 15 minutos do meu escasso tempo jogando um dungeon crawl muito massa véia: Dungeon of Deadliest Evil, um jogo solo de Noah Sheola que acredito pouca gente conhece!
É um jogo de exploração de masmorras com regras muito bem boladas, redondinhas. O grau de dificuldade do jogo é muito bacana, sendo que ele nunca é fácil demais, e nem impossível.
Outra curiosidade é que o jogo possui uma história que explica por que você está entrando na masmorra..e seu personagem é uma Elfa! Gostei demais dessa opção por colocar o herói como um personagem feminino.
O jogo utiliza tiles e cartas de Eventos e de Exploração. Uma aventura média dura de 10 a 15 minutos, depois que você pega a manha da Montagem inicial.

Se alguém se interessou, segue aqui o link direto do meu google drive para download free! Dungeon of Dedliest Evil

E aqui algumas fotos da minha sessão solo...morri rodeado de goblins e orcs, infelizmente!




sábado, 30 de junho de 2018

Como Começar a jogar RPG Solo - Primeiros Passos

Esse artigo é uma tradução livre que fiz do artigo de mesmo nome escrito por Sophia Brandt, criadora do RPG solo MISO, e postado originalmente no site Die Heart. O artigo original pode ser lido aqui:Getting started solo


Começando com o RPG Solo
Por Sophia Brandt

Originalmente publicado em 15 de maio de 2015




"RPG Solo... por quê?

É uma coisa que soa estranha, uma vez que o hobby de RPG é um esforço coletivo entre várias pessoas. No jogo tradicional, você tem uma divisão estrita entre o \\\mestre, que controla o mundo, os NPCs, cria as aventuras e a campanha, enquanto os outros participantes são os jogadores. Eles têm um personagem que eles interpretam. Os jogos mais novos às vezes preenchem essa lacuna explicitando regras que permitem aos jogadores ter mais controle sobre o mundo do jogo. E finalmente há até mesmo os jogos sem GM, onde todos os membros do grupo são iguais e a mecânica do jogo manipula quem tem direitos narrativos.

Como o RPG solo se encaixa nisso? Você não tem um GM, você não tem outros jogadores, qual é o lance?

A maneira como eu jogo é uma experiência de contar histórias onde eu tenho um ou mais personagens (PCs) que fazem a mesma coisa que em um RPG "normal": eles experimentam aventuras e drama. É só que eu posso fazer isso sozinho em casa. Eu não dependo do horário ou das preferências dos outros e posso jogar quando e como eu quiser. Isso me serve bem, pois tenho uma criança pequena que precisa de muita atenção. Com RPGs solo, posso começar um jogo com um investimento mínimo de tempo e voltar a ele mais tarde se eu for interrompido.

Pessoalmente, para mim também é uma ótima maneira de testar novos conjuntos de regras. Adoro ler e colecionar novos jogos, mas meu tempo de jogo "real" com meus amigos é limitado. Às vezes eles não estão interessados ​​em um determinado sistema de jogo. É por isso que não posso testar todos esses novos RPGs brilhantes com eles.

No entanto, o RPG solo pode consertar isso para mim.

É claro que não é o mesmo que jogar com os amigos, pois está faltando o componente social e as energias criativas dos outros jogadores. Ainda assim, você pode ter exploração, combate e interação com NPCs em seus jogos.

Eu pego um conjunto normal de RPG e um simulador de Mestre (em Inglês, a sigla é “GME”). Este é um sistema que ajuda a terceirizar o papel do Game Master, então eu não tenho que fazer isso sozinho. Isso não seria divertido de qualquer maneira. O GME me ajuda a criar alguma adversidade e aleatoriedade em meus esforços solo de RPG.

O que você precisa e como funciona?

Certamente você já possui sistema de RPG...Gurps, D&D...., então a outra coisa que você precisa é do Simulador de Mestre.

O avô de tudo e o sistema mais extenso é o Mythic Game Master Emulator.
Alternativamente, eu uso os seguintes sistemas (todos gratuitos):

9Qs: permite uma boa abordagem estruturada para um episódio completo de role-playing
CRGE : sistema completo adequado para jogos com estruturas cinematográficas;
Perilous Intersections: embora mal organizada (é v.1) é um bom mecanismo solo, focado na história
Tiny Little Soldiers: fácil de usar, bem simples

Também ajuda ter alguns geradores aleatórios de ideias à mão, as famosas TABELAS.
 Eu gosto das imagens geradas pelos Story Cubes de Rory (um tipo especial de dados muito famoso nos EUA, onde ao invés de números, cada face apresenta uma imagem).
Basicamente, você cria um ou mais personagens usando o seu sistema normal de jogo. Isso funciona da mesma forma como de costume. Ajuda se seus personagens tiverem uma forte motivação e também relacionamento com outros PCs ou NPCs.

Se você ainda não tiver um cenário, precisará criar uma também.
Dependendo do seu sistema solo, você mesmo faz uma missão ou o próprio jogo irá lidar com isso. Depois, você vai jogar seus personagens como você faz normalmente. O mecanismo solo funciona como uma espécie de oráculo. Você faz as perguntas ao “jogo” como se fosse perguntar a um GM. O mecanismo é bem vago, então ele se encaixa em muitos gêneros e situações e, às vezes, você precisará interpretar a resposta, pois pode não ser fácil. Se você tem um cenário vibrante e personagens superficiais, é muito mais fácil de fazer.

Muitos sistemas solo também adicionam um elemento de aleatoriedade e surpresa, de modo que uma história não é sempre linear e entediante. Pode ser um desafio apresentar boas explicações, mas também é um esforço criativo e recompensador

Escrevendo?
O procedimento pode ser obscuro se você nunca jogou sozinho. Aqui está o que eu faço.
Basicamente, você usa seu gerador para enquadrar a cena e agir como o GME. Por exemplo, depois de ter decidido um cenário, um jogo de RPG e criar seu (s) herói (s), você cria um cenário inicial.

Você faz nota disso. Eu costumo escrever em frases completas porque eu gosto de postar meus jogos no meu blog,  mas você pode apenas fazer anotações.

Cenário/ Cena Inicial: O protagonista está procurando por sua irmã. Ele está em um bar porque alguém lhe disse que ela foi vista aqui.
Agora talvez você precise saber mais sobre o bar. É embalado? Se você estiver usando o Mythic GME, basta perguntar:

O bar está cheio de gente? - Resposta: sim
E então você elabora a partir daí. Ok, então estou decidindo que meu herói se senta no bar. Eu preciso escrever isso? Provavelmente não. Obviamente, vou perguntar ao taverneiro sobre minha irmã.

Estou mostrando ao garçom uma foto da minha irmã depois que pedi uma cerveja. Ele sabe sobre ela?
Eu poderia usar o meu sistema de jogo para fazer uma verificação de habilidade se eu quiser (teste de carisma / persuasão ou qualquer outra coisa) ou o oráculo para determinar se ele sabe ou não.

Eu poderia escrever isso em outro formato:

bar lotado, perguntando ao taverneiro sobre irmã, pista sobre um cara que ela estava com, nome: Clyde Summers, gangue de motoqueiros
ou algo assim. Você pode escrever uma prosa completa se quiser ou apenas anotar notas ou imagens ou fluxogramas...é solo, faça o que for melhor para você!"

quinta-feira, 28 de junho de 2018

Kindred, The Embraced - A série de TV de Vampiro: A Mascara!

Estou prestes a começar uma crônica solo de Vampiro, e estou buscando inspirações em outras mídias. E gostaria de falar um pouco sobre a famigerada série Kindred: The Embraced, uma série da FOX de 1996, que se passa no Mundo das Trevas, e teve como co-produtor o próprio criador do jogo, o grande Mark Rein Hagen.
11 em cada 10 fãs de Vampiro odeiam essa série, que teve apenas 8 episódios.
Eu me encontro fora dessa estatística, pois gosto sim dos episódios, e vejo muita coisa boa aqui!


Um pouco de história

A série foi produzido em uma época em que o sucesso do jogo estava alto, mas no entanto a White Wolf, responsável pelos direitos do RPG, começava a decair enquanto empresa. Foi no mesmo ano em que a série foi produzida que o escritor Mark Rein Hagen saiu da empresa (uma coisa não teve relação com a outra).

O enredo da série gira em torno do policial Frank Kohanek, que está investigando o poderoso Jullian Luna, na verdade o Príncipe dos vampiros da cidade. Frank se envolve amorosamente com Alexandra, antigo amor e cria de Luna, e através dela descobre a verdade por trás da Máscara.

Em meio a esse romance - que dura apenas o primeiro episódio - temos a briga pelo poder entre os clãs - mas especificamente entre os Brujahs e os Gangrels - mafiosos, caçadas de sangue, jogos políticos e intriga.
Na minha opinião, todos os elementos de Vampiro A Máscara estão representados ali. Gosto da história, e o elenco, a despeito de tudo, é muito bom.

Lógicamente, muitas concessões foram feitas. Muitas cenas mostram vampiros andando durante o dia tranquilamente... o clã brujah parece muito mais o clã ventrue que qualquer outra coisa.

Mas considerando o ano de produção, e o fato de considerar ser impossível passar para outra mídia todo o lore de Vampiro a máscara exatamente como ele é nos livros, agora que 20 anos se passaram desde a produção da série, acho sim um produto bacana.

Infelizmente, do ponto de vista comercial a série não foi bem sucedida, sendo cancelada já na primeira temporada. Lembrando que na década de 90, ainda não havia esse boom que as séries tiveram em tempos de netflix, e isso era super comum entre os estúdios.

Na verdade, cogitou-se sim a realização de uma segunda temporada, mas os planos infelizmente foram cancelados devido à morte trágica do ator Mark Frankel - que interpretava o Príncipe Jullian Luna, protagonista da série - em um acidente de moto, no final daquele mesmo ano.

Por que eu gosto da série, e quais os pontos de inspiração?

Acredito que muita coisa se salva nessa produção.
Eis aqui uma lista do que curto e certamente influenciará minha crônica:

1) As locações. As casas e locais onde as cenas se passam são boas em mesclar ambientes urbanos com um tom mais "antigo". O haven do príncipe Luna, por exemplo, é EXATAMENTE como eu espero que a casa de um vampiro poderoso e influente seja!

2) Os figurinos. Tirando os brujahs, que realmente se vestem e se comportam como ventrues, todo o restante dos vampiros são muito bem representados, sem apelar para aquele visual gótico anos 80 que as ilustrações dos livros adoram mostrar ( que eu adoro, mas acho que na prática não funcionariam muito).

3) Os poderes vampiricos. Está certo, eles andam de boa debaixo do sol em uma cena, e no capítulo seguinte queimam loucamente pela mesma exposição. Mas de maneira geral, os poderes vampiricos são mostrados de forma sutil. na maior parte das vezes, os vampiros preferem resolver os problemas utilizando a politica, a influência e o poder. Eu admiro isto em Vampiro a Mascara.

4) A interação dos vampiros com o mundo dos mortais. Os vampiros aqui são mostrados como os verdadeiros donos da cidade, mexendo as cordinhas por trás dos panos.

Eis aqui um conclave em andamento

Os 8 episódios da série estão disponíveis gratuitamente no youtube, todos legendados. Eis aqui o link do primeiro episódio:

Tivesse a série continuado por mais 1 ou 2 temporadas, muitas pessoas que não conheciam o RPG teriam contato com esse universo...mas passado é passado, e não adianta ficarmos lamentando.

Como eu disse no começo, é tradição entre os jogadores de Vampiro odiar essa série com todas as forças.
Eu já acho que muitas vezes alguns jogadores são criticos demais, se apegando à pecuinhas e detalhes.
Isso é bom, pois garante a qualidade dos lançamentos, mas também é ruim pois muitas vezes enfraquece uma cena que já é totalmente de nicho, especialmente aqui no Brasil.
Mas essa é só MINHA OPINIÃO, longe de querer ser uma verdade absoluta.

Enfim, usarei a série como inspiração, logo mais conto como está fluindo minha crônica vampiresca...

O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...