quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Uma Entrevista com Scott Malthouse, o criador de QUILL!!!




Pessoas, é com enorme prazer que apresento hoje uma entrevista com ninguém menos que Scott Malthouse, criador de um dos meus jogos favoritos, o QUILL, além de muitos outros jogos sensacionais! 
Extremamente solicito, Scott, que mantém um blog sobre seus trabalhos e uma pequena editora independente, ambos chamados The Trollish Delver, nos contou um pouco mais sobre esse jogo tão simples e tão fantástico que amamos. Além disso, falamos sobre outras coisas, como seus outros jogos, e até mesmo sobre Heavy Metal (uma das paixões do autor, assim como minha!).

Com você então, o HOMEM!

1 - Scott, um prazer imenso poder realizar esta entrevista. Para começar: como exatamente surgiu a ideia do Quill? E depois, como foi o processo de transformar essa ideia em algo concreto, com uma grande comunidade, suplementos, um livro físico e tudo mais?

Scott Malthouse: Esta é uma pergunta difícil. Eu realmente gosto de cartas e filatelia (o estudo e o colecionismo de selos postais e materiais relacionados.), o que me levou a considerar se um jogo solo baseado em escrever cartas poderia funcionar. Apenas meio que veio para mim a ideia. Em termos de processo, nunca pensei que Quill fosse se tornar tão popular como se tornou, mas as pessoas pareciam gostar. Logo as pessoas entraram em contato comigo perguntando se poderiam criar seus próprios suplementos e é claro que eu estava mais do que feliz. Isso meio que cresceu a partir daí - mais suplementos surgiram, mais pessoas falaram sobre isso e assim por diante.

2 - Falando sobre isso, o Quill gerou muitos suplementos ótimos, tanto oficiais quanto feitos pelos fãs. Quais tópicos você gostaria de ver abordado em um suplemento Quill, seu ou de terceiros, que ainda não tenham sido?

Scott: Eu realmente quero fazer um suplemento sobre  King in Yellow (um livro do escritor Robert Chambers), mas eu ainda preciso descobrir como fazer um livro à altura. Existem muitas ideias que funcionariam para o Quill. Eu acho que uma versão de Jane Austen funcionaria muito bem. Tomara que alguém dê conta  isso.

3- Você já conseguiu a pontuação máxima em uma sessão de Quill? Eu estou perguntando porque eu ainda não consegui!

Scott: Não, minhas próprias pontuações foram muito ruins. Houve um cenário do White Box em que eu me saí muito bem, acho que foi a Demon on a Haunted Tower. Eu não espero que muitas pessoas tenham pontuações altas.


4- Além do Quill, você tem uma produção muito significativa de RPGs, entre eles o "English Eerie", um RPG solo assim como o Quill ... Existe algum plano de futuros suplementos para English Eerie?

Scott: Sim, eu tenho uma nova série de cenários em vista para o English Eerie. Algumas pessoas  no site  RPG Geek fizeram alguns cenários baseados no terror americano, o que foi muito legal, então talvez isso possa ser uma idéia para o futuro.

5 - Em seu jogo "Tequendria", você abordou os escritos do autor Dunsany ... com algumas referências de Lovecraft! Que outros autores de fantasia você recomendaria para aqueles que gostam de seus cenários e jogos?

Scott: Dunsany é uma grande inspiração. Sua imaginação era tão incrivelmente rica. Ele essencialmente criou uma fantasia estranha, assim como uma fantasia moderna. Arthur Machen é um dos meus escritores de terror favoritos, juntamente com Robert Chambers, os quais desempenham um papel importante em alguns dos meus jogos. Não posso esquecer Pratchett também.

6- Além do RPG, eu sei que você gosta muito de Heavy Metal. Eu gostaria que você me dissesse que bandas combinariam com os seguintes jogos:
Uma banda para ouvir enquanto estiver jogando Quill;
Uma banda para ouvir enquanto jogar Tequendria;
Uma banda para ouvir enquanto se joga Romance of the Perilous Land;
Uma banda para ouvir enquanto estiver jogando English Eerie;

Scott: Quill precisa ser um som um pouco barroco. Talvez a banda Stratovarius.
Tequendria é proggy (progressivo), então vamos com o Dream Theater.
Romance of the Perilous land tem que ser Kamelot.
English Eerie é sombrio e sinistro, então Ghost Bath.



6- Que RPGs solo você recomendaria para alguém que está tendo seu primeiro contato com esse modo de jogo( pode ser seus jogos ou de outros)?

Scott: Aventuras Fantásticas, durante todo o dia. É o que me levou ao RPG em geral. Eu ainda os jogo até hoje. Eu também recomendo o 9Questions para quem quiser imitar a experiência de um grupo, na mesa. Obviamente, eu recomendaria Quill e English Eerie..

7- Entre suas criações, você tem uma favorita?

Scott: Hmm, isso é difícil. Eu gosto de cada um por diferentes razões - cada um tem uma parte diferente de mim neles. Mas essa é uma resposta politicamente correta, então eu vou dizer Romance of the Perilous Lands. Ou talvez Quill. Ok, eu não sei.

domingo, 11 de novembro de 2018

8 Bit Dungeon, meu novo queridinho..e um relato pessoal!

Há algum tempo atrás eu conheci um jogo gringo chamado "8 Bit Dungeon", que tentava simular aqueles jogos clássicos de video game - Final Fantasy 1, Zelda e similares - no RPG, especialmente no RPG solo e colaborativo. Achei legalzinho, mas confesso que passou batido, nem sequer um gameplay eu fiz.
Recentemente o Tiago Alves do nosso grupo "SOLO RPG" no facebook não apenas traduziu como aprimorou o jogo, e ainda por cima vem criando uma série de suplementos sensacionais.
Dei uma olhada mais atenta dessa vez, coloquei na minha mesa, e agora simplesmente não consigo parar de jogar!


Video Games : um lado não tão alegre...

Confesso que minha relação com video games sempre foi frustrante, para dizer o mínimo. Como todo bom nerd, sempre foi algo pelo qual me interessei bastante. Mas quando era criança ou adolescente, não pude jogar nem 5 minutos disso aí (se somar tudo que joguei, deve dar uns 3 minutos); minha mãe - que era traumatizada devido aos problemas com o vicio que meu pai tinha em bebidas alcóolicas - achava que o menor contato com "isso" iria certamente me "viciar" e me "levar para o buraco", o primeiro passo para a perdição, drogas e bebidas!kkkkkk. Assim, era terminantemente proibido que eu jogasse, que eu tivesse qualquer contato. Lembro que na minha cidade existia até um fliperama, naqueles moldes anos 80 estilo "Stranger Things" que eu achava o máximo, mas nunca pude joga-los. Parece bobeira, mas pra minha mãe não era!kkkkkk.
Quando saí para morar sozinho aos 18 anos, tendo a liberdade de poder finalmente me dedicar a isso, veio um lance chamado "vida adulta" que bateu forte, e por muitos anos foi impossivel ter contato com jogos, seja por falta de tempo, recursos, ou mesmo falta de tentativas minhas.
Resumindo: somente agora, com 35 anos, em 2018, eu estou conhecendo o mundo dos video games. Enquanto a galera está jogando FORTNITE e Final Fantasy 56 (ironia), eu estou descobrindo só agora os jogos 8 Bits, Atari, pacman.
Semana passada joguei Final Fantasy 1 e Legends of Zelda pela primeira vez. E me senti um menino de 12 anos, vivendo no inicio da decada de 90. E foi massa demais ter essa sensação. Acredito que poucas coisas causam essa sensação depois que se entra na vida adulta.



Enfim, fico grato pelo jogo "8 bit Dungeon" ter me possibilitado isso. Não apenas por me apresentar esse tipo de jogo, mas também e PRINCIPALMENTE por lançar um olhar mais leve sobre uma fase da minha vida - a infância - que não foi tão mágica e livre como supostamente deveria ser, devido a uma série de problemas familiares graves que se arrastaram por todo esse período. Eu escuto o pessoal falar sobre a saudade que sentem de serem crianças, e eu digo: "Não, valeu, tô de boa".



Se o RPG, o video game tem o poder de tornar partes dolorosas da vida em experiências mais agradaveis e suportaveis, só tenho a reconhecer cada vez mais a grandeza desse tipo de diversão.

Dungeoneer, um velho novo sistema!

Olá pessoal!

Hoje resolvi escrever saindo um pouco fora do campo do RPG solo, mas ainda sim relacionado.
Como muitos de vocês sabem, eu sou professor de Idiomas, e o RPG - juntamente com a música - é uma das ferramentas que eu utilizo para incentivar ainda mais os alunos a se aprofundarem nos estudos.
Na escola em que dou aula atualmente, consegui fundar o RPG Club - uma aula oficial da escola em que jogamos RPG, pura e simplesmente (no idioma que os alunos estudam).
Ao montar o grupo, tive muitas dúvidas sobre qual sistema utilizar.
Pensei em criar um só para isso, ou pegar algum outro sistema e fazer uma versão "light".
Quase comecei com o D&D 1 edição.
Por pouco não escolhi o Mighty Blade.



Todos esses teriam sido excelentes, amo cada um de coração.

Mas após muita reflexão, optei pelo sistema avançado de Aventuras Fantásticas, o maravilhoso DUNGEONEER!

Para você que foi abduzido no final da década de 70 e só agora retornou ao convívio normal dos seres humanos, eis aqui um breve resumo da ópera:
Foi um sucesso estrondoso em todo mundo uma série de livros que também eram jogos, onde a cada trecho o leitor era convidado a decidir como a história continuaria. Essa série, lá fora conhecido como "Fighting Fantasy", chegou ao Brasil sob o nome "Aventuras Fantásticas".
Além d propria proposta em si ser absurdamente chamativa, "Aventuras Fantásticas" tinha outros 2 aspectos interessantíssimos.
Primeiro, criava um mundo novo de fantasia, com seus continentes cidades e personagens famosos, no melhor estilo "Senhor dos Anéis". Livros como "Titan - O mundo de Aventuras Fantásticas", "Out of the Pit", "Blacksand" estão entre os livros de RPG mais legais já lançados dentro da história do jogo, e não são poucos que concordam com isso.
Segundo, apresentava uma série de mecânicas extremamente elegantes, simples e capazes de dar conta de uma gama gigantesca de situações diferentes. Com apenas 3 atributos - Habilidade (Skill), Energia (Stamina) e Sorte (luck), o sistema possibilitava infinitas variações e possibilidades.
DUNGEONEER surgiu apresentando uma evolução do sistema. Mas, mesmo apresentando novas mecânicas como um sistema de Habilidades especiais, regras para o uso de magia, a possibilidade de usar personagens Elfos e anões, calculo de dano especifico para cada tipo de ataque, a beleza do sistema foi mantida intacta!

Encurtando o discurso, os alunos que fazem parte do Clube do RPG e que em sua maioria não conheciam nem nunca tinham ouvido falar de RPG em suas vidas - simplesmente adoraram.
Eu levava cerca de 5 minutos explicando as regras. Distribuia entre eles os personagens prontos que vinham no livro Dungeoneer, e a aventura já começava. Em menos de 15 minutos , todos estavam já inteirados das mecânicas básicas.
Não que o mesmo não fosse acontecer com o Mighty Blade - que pretendo apresentar em breve no nosso Clube - mas saber que um produto desenvolvido há mais de 30 anos ainda é atual e capaz de render esse tipo de resposta é gratificante demais.

E voltando um pouco ao mundo do RPG solo, acho sim o sistema perfeito para aventuras solitárias. Pegue o sistema - o Avançado de Dungeoneer, ou mesmo o básico dos livros-jogos, junte a um oráculo e simulador de Mestre, e é tudo que você precisará!

Vida longa ao sistema, que aliás, voltou com tudo de uns 2 anos para cá, com livros-jogos inéditos e sensacionais!

A Biblioteca Seráfica - Mais Shadowlands no Blog!

Galera, uma rápida aventura solo esses dias na minha campanha  de Mighty Blade nas Shadowlands me presenteou com mais esse cenário, uma bibl...