Bom, pessoal, nessa sessão irei usar como emulador de Mestre o jogo 3 Stone Stories, cuja versão em portugûes pode ser lida aqui: 3 Stone Stories.
A aventura começa exatamente onde a parte 16 terminou: Josy, aluna da Sonserina, sai das Dungeons do Castelo pela entrada que se encontra na Biblioteca. Muito provavelmente ela foi seguida...
Cena
Josy olha em volta, com medo e sem fôlego. Ela sabe que será seguida. precisa encontrar algum professor ou funcionário. Ela pensa um pouco, e decide que irá chamar a bibliotecária, a exigente Madame Irma Pince, temida e odiada por muitos alunos. Mas a passagem para as dungeons se encontram no fundo das estantes, e madame Irma Pince se encontra na entrada. É um longo caminho até lá , cheio de corredores e salas de leitura.
Josy, primeiramente, irá procurar algum lugar para se esconder, e e esperar algum tempo lá, caso ela seja seguida pela mesma passagem.
Rolo 3 dados de 6 lados. Cada 4 ou + é um sucesso.
Resultado: 5, 6 e 2. 2 sucessos.
Segundo o 3 Stone Stories, devo descrever como consigo realizar, e a história deve seguir.
Josy olha em volta, e vê, no canto da ultima sala de leitura, aquela que fica próxima à àrea Restrita, um grande armário de madeira envelhecida e coberto de poeira. Ela se aproxima, na certeza de que o mesmo se encontra fechado, e para surpresa dela, está aberto - aberto e vazio. Ela imediatamente, sem chamar atenção, entra lá dentro, fechando a porta , deixando uma pequena fresta para ver o que se passa do lado de fora.
Segundos depois, ela vê os 3 alunos da Sonserina que a ameaçaram nas dungeons passando apressadamente, sussurrando:
"Magricela, eu disse que a gente tinha que acabar com ela sem muitas brincadeiras...e se ela contar pra algue,?"
"Vamos achá-la, e dar um fim nela!", respondeu a menina, aparentemente a lider do grupo.
E eles passam apressados.
Josy espera cerca de 10 minutos, totalmente em silêncio. Depois, com muita ansiedade, ela sai, cuidadosamente,
Agora ela tentará chegar até a Madame Irma Pince.
Rolo 3 dados; Resultado: 6, 6, 6.
Avance a história e acrescente uma benção.
Josy vai, rapida, ainda que cautelosa, rumo a entrada. Chegando até ao salão inicial da biblioteca, ela avista Madame Pince - e mais que isso, avista Alvo Dumbledore, o diretor em pessoa.
Ela corre, esbaforida, e começa sem rodeios a contar o que aconteceu nas dungeons. Madame Pince fica visivelmente irritada.
"Como...como você sabe sobre as dungeons?!"
Mas Dumbledore ouve atentamente.
Será que Josy conseguiu convencer o Diretor?
Rolo 3 d6. Resultado: 6,4 e 2.
Consegue!
O Diretor escuta atentamente, não escondendo certa surpresa. Por fim ele se dirige à Madame Pince
"Bibliotecária, dispense os alunos imediatamente, e convoque a professora Minerva e Severo Snape. Vá com eles para as dungeons, e ..bem, eles saberão o que fazer...quanto a você, aluna Josy, você corre grande perigo. Esses alunos - que já suspeitava, infelizmente - tentarão fazer algo ruim com você. Você precisa de proteção. "
E nesse momento, alguém enorme entra dentro da Biblioteca, desajeitadamente.
"Hagrid, essa é a menina Josy, aluna da Sonserina. Josy, esse é o nosso Guarda-caças, Hagrid. Ele será seu guarda costas. Hoje, por motivos de segurança, vocês irão ficar em meus aposentos, na sala do Diretor. Hagrid, não deixe nada acontecer com ela!"
Josy pergunta então à Dumbledore sobre seus amigos.
"Não se preocupe, senhorita Johansson. Eu mesmo irei procurar por eles. E eu sempre encontro o que procuro..."
Continua....
Marcadores
- Aesthetics
- Análises
- Aquisições
- Arte dos Aventureiros
- Criação de Mundos
- Dicas e Sugestões
- Dominus Prime
- Entrevistas
- Gameplay - Transcrições
- Harry Potter Gameplay
- Leitua RPGística
- Literatura RPGistica
- Lojinha do Tarcisio
- Mighty Blade
- Off-Topic
- Quadrinhos
- Solo no Celular
- Viagem através de Mirkwood - Gameplay
segunda-feira, 24 de junho de 2019
quinta-feira, 20 de junho de 2019
The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 16
Continuando nossa saga...
Recapitulando...
Thorson acha uma Chave de Portal nas Dungeons de Hogwarts, e é transportado para algum lugar escuro e misterioso, onde encontra uma Katherine assustada e confusa...
Josy e Amanda se encontram ainda nas masmorras, a procura da aluna desaparecida...
Doby está a procura delas, pois ele sabe que , além de pessoas más intencionadas, há um dragão à solta.
O professor Flitwick foi visto andando pelos corredores, em busca (desesperada) pela professora Trellawney...
Amanda encontra uma mulher sinistra nos corredores. Após um feitiço Accio muito bem sucedido - até demais - Amanda cai inconciente.
Agora vamos ver como Josy, aluna da Sonserina, se sairá nas masmorras de Hogwarts...
Nessa gameplay, além do RPG Broomstix, irei utilizar o sistema solo Impetus.
Mestre: Josy, você segue pelo corredor da Direita, o mesmo de onde o professor Flitwick veio minutos atrás...o que você quer fazer?
Josy: Vamos ver...vou tentar acender minha varinha com um feitiço Lumus.
Mestre: Ok...role 1d20, e some sua pontuação de MAGIA.
Josy: Rolo os dados, e tiro ¨6. Somo mais 1 de MAgia, e tenho um sucesso marginal.
Mestre: Certo. Sua varinha ilumina , e você consegue enxergar um pouco a sua frente.
Josy: O que eu vejo?
Mestre: rolando nas tabelas do Impetus. 6 e 6. tiro 2 e 4. "Um novo Obstaculo Inesperado fica no caminho do seu objetivo imediato" e "Um amigo se torna um inimigo'
De repente, você vê um vulto a sua frente. Parece ser uma mulher, caminhando sinistramente, como se fosse uma morta viva.
Josy: Eu reconheço essa mulher?
Mestre: Sim. É a professora Trewlaney! Ela está diferente...seus olhos estão mostrando apenas a parte branca, e ela começa a falarcom uma voz profunda e quase gutural. É realmente assustador.
Josy: o que ela diz?
Mestre: Rolo nas tabelas do Impetus para saber. Tiro 1 e 4. "Alguém inesperado quer ferir você"
Ela diz: O perigo virá de onde menos esperamos...na noite escura, quando todos os olhos magicos estiverem ocupados com seus feitiçoes, ele virá, do outro lado, e nada mais será como antes!"
E ela desmaia, caindo desacordada a sua frente.
O que você faz?
Josy: Eu grito pelo professor Flitwick!
Mestre: Será que ele aparecerá? Rolo 1d6 = Não.
Ninguém aparece.
Josy: Vou tentar voltar pelo caminho da biblioteca e chamar ajuda!
Mestre: vamos ver o que acontece no caminho. rolo 2 e 1. Alguém que você pensou que estava do seu lado tem outra coisa em mente.
Voc~e se dirige a escada que sobe até a entrada das Dungeons, quando escuta algumas vozes atra´s de voc~e chamando seu nome. Você se vira, e v~e que são 3 alunos mais velhos da sua casa, Sonserina, São dois meninos e 1 menina. Eles sorriem de forma assustadora.
"Olha ali, Magricela...se não é uma das nossas!"
Diz um deles, um que usava óculos e que era meio gordinho.
"Vamos chamá-la para se juntar á nós?" - fala zombeteiramente a menina, de cabelos ruivos.
"Não...vamos dar um jeito nisso agora mesmo" , diz o terceiro, um rapaz atlético de cabelo cumprido.
Ele puxa a varinha e grita:
"Obliviate"
Role 1d20, e leve 5 de penalização para evitar ser atingida.
Josy: Rolo 1d20 e tiro 11, menos 5 = 6. um sucesso Marginal.
Mestre: Você consegue! O que quer fazer?
Josy: Vou tentar correr e sair pela Biblioteca.
Mestre: Role 1d20
Josy: 1d20 = 13. Consigo!
Eles me seguem?
Mestre: Vamos ver...1d6 = 4. Sim, mas...
Eles param tão logo você adentra a Biblioteca. Mas você sente que eles não desistiram.
O que você vai fazer?
Continua...
Recapitulando...
Thorson acha uma Chave de Portal nas Dungeons de Hogwarts, e é transportado para algum lugar escuro e misterioso, onde encontra uma Katherine assustada e confusa...
Josy e Amanda se encontram ainda nas masmorras, a procura da aluna desaparecida...
Doby está a procura delas, pois ele sabe que , além de pessoas más intencionadas, há um dragão à solta.
O professor Flitwick foi visto andando pelos corredores, em busca (desesperada) pela professora Trellawney...
Amanda encontra uma mulher sinistra nos corredores. Após um feitiço Accio muito bem sucedido - até demais - Amanda cai inconciente.
Agora vamos ver como Josy, aluna da Sonserina, se sairá nas masmorras de Hogwarts...
Nessa gameplay, além do RPG Broomstix, irei utilizar o sistema solo Impetus.
Mestre: Josy, você segue pelo corredor da Direita, o mesmo de onde o professor Flitwick veio minutos atrás...o que você quer fazer?
Josy: Vamos ver...vou tentar acender minha varinha com um feitiço Lumus.
Mestre: Ok...role 1d20, e some sua pontuação de MAGIA.
Josy: Rolo os dados, e tiro ¨6. Somo mais 1 de MAgia, e tenho um sucesso marginal.
Mestre: Certo. Sua varinha ilumina , e você consegue enxergar um pouco a sua frente.
Josy: O que eu vejo?
Mestre: rolando nas tabelas do Impetus. 6 e 6. tiro 2 e 4. "Um novo Obstaculo Inesperado fica no caminho do seu objetivo imediato" e "Um amigo se torna um inimigo'
De repente, você vê um vulto a sua frente. Parece ser uma mulher, caminhando sinistramente, como se fosse uma morta viva.
Josy: Eu reconheço essa mulher?
Mestre: Sim. É a professora Trewlaney! Ela está diferente...seus olhos estão mostrando apenas a parte branca, e ela começa a falarcom uma voz profunda e quase gutural. É realmente assustador.
Josy: o que ela diz?
Mestre: Rolo nas tabelas do Impetus para saber. Tiro 1 e 4. "Alguém inesperado quer ferir você"
Ela diz: O perigo virá de onde menos esperamos...na noite escura, quando todos os olhos magicos estiverem ocupados com seus feitiçoes, ele virá, do outro lado, e nada mais será como antes!"
E ela desmaia, caindo desacordada a sua frente.
O que você faz?
Josy: Eu grito pelo professor Flitwick!
Mestre: Será que ele aparecerá? Rolo 1d6 = Não.
Ninguém aparece.
Josy: Vou tentar voltar pelo caminho da biblioteca e chamar ajuda!
Mestre: vamos ver o que acontece no caminho. rolo 2 e 1. Alguém que você pensou que estava do seu lado tem outra coisa em mente.
Voc~e se dirige a escada que sobe até a entrada das Dungeons, quando escuta algumas vozes atra´s de voc~e chamando seu nome. Você se vira, e v~e que são 3 alunos mais velhos da sua casa, Sonserina, São dois meninos e 1 menina. Eles sorriem de forma assustadora.
"Olha ali, Magricela...se não é uma das nossas!"
Diz um deles, um que usava óculos e que era meio gordinho.
"Vamos chamá-la para se juntar á nós?" - fala zombeteiramente a menina, de cabelos ruivos.
"Não...vamos dar um jeito nisso agora mesmo" , diz o terceiro, um rapaz atlético de cabelo cumprido.
Ele puxa a varinha e grita:
"Obliviate"
Role 1d20, e leve 5 de penalização para evitar ser atingida.
Josy: Rolo 1d20 e tiro 11, menos 5 = 6. um sucesso Marginal.
Mestre: Você consegue! O que quer fazer?
Josy: Vou tentar correr e sair pela Biblioteca.
Mestre: Role 1d20
Josy: 1d20 = 13. Consigo!
Eles me seguem?
Mestre: Vamos ver...1d6 = 4. Sim, mas...
Eles param tão logo você adentra a Biblioteca. Mas você sente que eles não desistiram.
O que você vai fazer?
Continua...
Uma Canção de Gelo e Fogo - Gameplay do Criador - Parte 1
Galera, recentemente o Jefferson Pimentel lançou um RPG solo baseado em Guerra dos Tronos que em poucas horas se transformou em um dos meus jogos favoritos. O jogo se chama "Uma Canção de Gelo e Fogo", e o Jefferson disponibilizou gratuitamente na nossa comunidade no facebook.
Nada mais justo que colocar aqui um gameplay transcrito do próprio criador do jogo.
Então , com vocês, as palavras do proprio Senhor do jogo, em uma aventura muito, muito FODAAAAAAA
"Romanceei o primeiro dia de viagem do nobre Alester Oakheart, adaptando as rolagens de eventos em uma história linear. Espero que gostem!
"Eu, Meistre Godwyn, treinado nos dogmas da Cidadela e posto a serviço da Casa Oakheart, fui incumbido de acompanhar o jovem Alester Oakheart, segundo filho e herdeiro de Lady Arwyn Oakheart, senhora do Fortim de Old Oak, bem como registrar sua viagem por terras além as de propriedade da senhora sua mãe.
Tais viagens, segundo o nobre senhor ao qual sirvo, servirá como prova à senhora sua mãe de que ele, mais do que seu irmão mais velho, deva vergar a capa dourada de Lorde de sua Casa.
Acompanhando-nos segue um pequeno séquito, formado por dois homens de arma amigos de meu senhor e dois serviçais, responsáveis pelos serviços gerais e por proporcionar o mínimo de conforto ao nobre Alester.
1º Dia: Old Oak (Fortaleza) – Rolagem: 2.
Tão logo saídos do castelo da senhora sua mãe, Alester logo foi confrontado por Audric, seu irmão mais velho, bem como Arys, seu jovem irmão que aos 18 anos já sagrara-se cavaleiro e dizia-se que estava sendo sondado para vergar o manto branco dos Espadas Sacramentadas do Rei. Viver entre um Lorde e um Cavaleiro de alto garbo não seria o futuro do meu senhor, dizia ele.
Alester, ao contrário do esperado pelos irmãos, foi cortes (4 no Teste Social) e, após despedidas dos irmãos, partiu na direção do porto da cidade antes de partirmos.
Lá, encontramos com o Bravoosi Hasted, comerciante e amigo de longa data de meu senhor, que forneceu como favor ao nobre uma de suas carroças, com dois fortes cavalos de tração, bem como um belo pavilhão (6 no Teste de Renome, -1 de Renome). O nome de meu senhor já mostrava que poderia nos abrir portas sempre fechadas para um serviçal.
Após breves preparativos, meu senhor decidiu nosso caminho: seguiríamos para sudeste, na direção de Highgarden, uma curta viagem de dois dias.
1º Dia: Planície – Rolagem: 2, Segunda Rolagem: 2.
Aproveitando o belo sol, seguimos pela estrada na direção de Highgarden. Já havia estado lá no passado e admirara o belo local, com seus exuberantes jardins e campos cultivados.
Menos de algumas horas haviam se passado quando meu senhor alertou quanto a uma pluma de fumaça a frente. De longe, pudemos avistar a beira-mar um drakkar dos Homens de Ferro, que constantemente ameaçavam nossas terras. Seu alvo: uma pequena cabana pesqueira que nem no mapa constava.
Meu senhor ordenou que os dois homens de arma vigiassem a carroça, pois ele resolveria aquela situação sozinho. Eram quatro os piratas e, mesmo com minha relutância em aceitar, mestre Alester disse que resolveria sozinho aquela contenda.
Armando-se com sua lança e escudo, enquanto levava na cintura sua espada e adaga, ele cavalgou em confronto aos Homens de Ferro, que ocupados estavam revezando a violação a mulher do pescador, que jazia morto ao lado.
O nobre Alester investiu contra os homens, que só o perceberam tarde demais, (1 no Teste Físico, 7 de Dano) com um poderoso baque, ele cravou sua lança no primeiro dos homens, que caiu morto. Enquanto os outros erguiam as calças e pegavam em armas, Alester sacou sua espada e avançou contra os restantes (4 no Teste Físico, 6 de Dano), cortando a cara de um segundo, que não morreu com o golpe.
Os três restantes enxamearam entorno de meu senhor (2 no Teste Físico), que manobrou com o cavalo mantendo-os afastados, para oportunamente golpear novamente com a espada (1 no Teste Físico, 6 de Dano), matando o cara-rasgada.
Os piratas não desistiram do ataque e investiram novamente (2 no Teste Físico), mas meu senhor tinha a vantagem de lutar sobre um cavalo, afastando-se e golpeando quando era prudente.
Vendo que os piratas não apresentavam ameaça considerável, a confiança subiu em demasia a cabeça de meu senhor, que abriu demais a guarda no ataque, sofrendo com uma machadada que o tirou do cavalo (6 no Teste Físico, 6 de Dano sofrido). Por sorte, seu escudo e armadura sofreram o baque do golpe, mas a vantagem havia se perdido.
Mas Alester era forjado de um material especial e logo se pôs de pé, confrontando os piratas restantes. Investindo com sua espada (2 no Teste Físico, 6 de dano), feriu gravemente um dos dois piratas restantes, (1 no Teste Físico) enquanto esquivava com habilidade do golpe do segundo e contra-atacava em seguida (4 no Teste Físico, 6 de Dano). Eu e os demais gritávamos vivas enquanto nosso senhor, com apenas uma mossa em sua armadura e escudo, se preparava para dar cabo dos dois piratas feridos.
Os homens tentaram flanquear Alester, mas meu senhor fora mais rápido e avançara contra o mais próximo deles (3 no Teste Físico, 6 de Dano), matando o penúltimo dos inimigos. O último restante, tomado pela fúria do medo, avançou descuidado (4 no Teste Físico, 6 de Dano) e, após ter seu golpe esquivado por Alester, teve sua cabeça decepada.
O sangue tingia a areia clara em profusão quando cheguei para ver a situação da esposa do pescador, que infelizmente morrera dados os ferimentos infligidos pelos piratas. Mestre Alester ordenou que os dois, pescador e esposa, tivessem seus corpos enterrados, enquanto os corpos dos Homens de Ferro deveriam apodrecer na praia, servindo de comida para caranguejos. O próprio Alester incendiou o drakkar, que levava no mastro a flâmula da lula gigante Greyjoy.
O resto daquele dia não nos guardou surpresa (Planície, Rolagem 4) e então montamos acampamento em um descampado próximo a estrada. Os serviçais prepararam um belo jantar (- 6 Rações de Viagem), enquanto um dos homens de arma narrava o combate entre Alester e os Homens de Ferro de forma efusiva, relatando cada uma das vitoriosas estratégias de nosso senhor. Alester sorria quieto, enquanto comia. Já eu, me retirei para a carroça a fim de ler até adormecer.
Acordei com os murmúrios no meio da noite (Planície, Rolagem 5 durante a noite, Segunda Rolagem: 4). Um menino de não mais que dez anos chegou até o acampamento. Disse ser filho dos pescadores mortos pelos Homens de Ferro e, por ordem de sua mãe, fugira em busca de ajuda. Sem encontrar, acabou por retornar para casa, apenas para ver sua família enterrada e os atacantes mortos, enquanto ao longe seguia a carroça de seus salvadores. O menino seguiu em nosso encalço durante todo o dia e só nos alcançou por termos parado.
Alester ordenou que o menino fosse alimentado (- 1 Ração de Viagem), e pergunta seu nome. “Aaron”, diz o jovem, “Em honra do senhor seu pai, mestre Alester”. Lágrimas vêm aos olhos de meu senhor, pois lembrava com amor de seu pai, o finado Lorde Aaron Oakheart, que perdeu quando tinha três anos de idade.
Mestre Alester então perguntou ao jovem se gostaria de seguir conosco. Trabalho não faltaria, bem como comida e um soldo a altura (5 no Teste Social). O rosto do menino se iluminou, ofuscando um pouco o sofrimento pela perda dos pais. Ele agradeceu a Mestre Alester em profusão e, tão logo, recebeu um cantinho na carroça ao meu lado, dormindo quase de imediato.
E assim termino o relato de nosso primeiro dia de viagem. Acredito que Mestre Alester, o bom homem a quem acompanho, irá se mostrar valoroso nos dias que se seguirão."
Nada mais justo que colocar aqui um gameplay transcrito do próprio criador do jogo.
Então , com vocês, as palavras do proprio Senhor do jogo, em uma aventura muito, muito FODAAAAAAA
"Romanceei o primeiro dia de viagem do nobre Alester Oakheart, adaptando as rolagens de eventos em uma história linear. Espero que gostem!
"Eu, Meistre Godwyn, treinado nos dogmas da Cidadela e posto a serviço da Casa Oakheart, fui incumbido de acompanhar o jovem Alester Oakheart, segundo filho e herdeiro de Lady Arwyn Oakheart, senhora do Fortim de Old Oak, bem como registrar sua viagem por terras além as de propriedade da senhora sua mãe.
Tais viagens, segundo o nobre senhor ao qual sirvo, servirá como prova à senhora sua mãe de que ele, mais do que seu irmão mais velho, deva vergar a capa dourada de Lorde de sua Casa.
Acompanhando-nos segue um pequeno séquito, formado por dois homens de arma amigos de meu senhor e dois serviçais, responsáveis pelos serviços gerais e por proporcionar o mínimo de conforto ao nobre Alester.
1º Dia: Old Oak (Fortaleza) – Rolagem: 2.
Tão logo saídos do castelo da senhora sua mãe, Alester logo foi confrontado por Audric, seu irmão mais velho, bem como Arys, seu jovem irmão que aos 18 anos já sagrara-se cavaleiro e dizia-se que estava sendo sondado para vergar o manto branco dos Espadas Sacramentadas do Rei. Viver entre um Lorde e um Cavaleiro de alto garbo não seria o futuro do meu senhor, dizia ele.
Alester, ao contrário do esperado pelos irmãos, foi cortes (4 no Teste Social) e, após despedidas dos irmãos, partiu na direção do porto da cidade antes de partirmos.
Lá, encontramos com o Bravoosi Hasted, comerciante e amigo de longa data de meu senhor, que forneceu como favor ao nobre uma de suas carroças, com dois fortes cavalos de tração, bem como um belo pavilhão (6 no Teste de Renome, -1 de Renome). O nome de meu senhor já mostrava que poderia nos abrir portas sempre fechadas para um serviçal.
Após breves preparativos, meu senhor decidiu nosso caminho: seguiríamos para sudeste, na direção de Highgarden, uma curta viagem de dois dias.
1º Dia: Planície – Rolagem: 2, Segunda Rolagem: 2.
Aproveitando o belo sol, seguimos pela estrada na direção de Highgarden. Já havia estado lá no passado e admirara o belo local, com seus exuberantes jardins e campos cultivados.
Menos de algumas horas haviam se passado quando meu senhor alertou quanto a uma pluma de fumaça a frente. De longe, pudemos avistar a beira-mar um drakkar dos Homens de Ferro, que constantemente ameaçavam nossas terras. Seu alvo: uma pequena cabana pesqueira que nem no mapa constava.
Meu senhor ordenou que os dois homens de arma vigiassem a carroça, pois ele resolveria aquela situação sozinho. Eram quatro os piratas e, mesmo com minha relutância em aceitar, mestre Alester disse que resolveria sozinho aquela contenda.
Armando-se com sua lança e escudo, enquanto levava na cintura sua espada e adaga, ele cavalgou em confronto aos Homens de Ferro, que ocupados estavam revezando a violação a mulher do pescador, que jazia morto ao lado.
O nobre Alester investiu contra os homens, que só o perceberam tarde demais, (1 no Teste Físico, 7 de Dano) com um poderoso baque, ele cravou sua lança no primeiro dos homens, que caiu morto. Enquanto os outros erguiam as calças e pegavam em armas, Alester sacou sua espada e avançou contra os restantes (4 no Teste Físico, 6 de Dano), cortando a cara de um segundo, que não morreu com o golpe.
Os três restantes enxamearam entorno de meu senhor (2 no Teste Físico), que manobrou com o cavalo mantendo-os afastados, para oportunamente golpear novamente com a espada (1 no Teste Físico, 6 de Dano), matando o cara-rasgada.
Os piratas não desistiram do ataque e investiram novamente (2 no Teste Físico), mas meu senhor tinha a vantagem de lutar sobre um cavalo, afastando-se e golpeando quando era prudente.
Vendo que os piratas não apresentavam ameaça considerável, a confiança subiu em demasia a cabeça de meu senhor, que abriu demais a guarda no ataque, sofrendo com uma machadada que o tirou do cavalo (6 no Teste Físico, 6 de Dano sofrido). Por sorte, seu escudo e armadura sofreram o baque do golpe, mas a vantagem havia se perdido.
Mas Alester era forjado de um material especial e logo se pôs de pé, confrontando os piratas restantes. Investindo com sua espada (2 no Teste Físico, 6 de dano), feriu gravemente um dos dois piratas restantes, (1 no Teste Físico) enquanto esquivava com habilidade do golpe do segundo e contra-atacava em seguida (4 no Teste Físico, 6 de Dano). Eu e os demais gritávamos vivas enquanto nosso senhor, com apenas uma mossa em sua armadura e escudo, se preparava para dar cabo dos dois piratas feridos.
Os homens tentaram flanquear Alester, mas meu senhor fora mais rápido e avançara contra o mais próximo deles (3 no Teste Físico, 6 de Dano), matando o penúltimo dos inimigos. O último restante, tomado pela fúria do medo, avançou descuidado (4 no Teste Físico, 6 de Dano) e, após ter seu golpe esquivado por Alester, teve sua cabeça decepada.
O sangue tingia a areia clara em profusão quando cheguei para ver a situação da esposa do pescador, que infelizmente morrera dados os ferimentos infligidos pelos piratas. Mestre Alester ordenou que os dois, pescador e esposa, tivessem seus corpos enterrados, enquanto os corpos dos Homens de Ferro deveriam apodrecer na praia, servindo de comida para caranguejos. O próprio Alester incendiou o drakkar, que levava no mastro a flâmula da lula gigante Greyjoy.
O resto daquele dia não nos guardou surpresa (Planície, Rolagem 4) e então montamos acampamento em um descampado próximo a estrada. Os serviçais prepararam um belo jantar (- 6 Rações de Viagem), enquanto um dos homens de arma narrava o combate entre Alester e os Homens de Ferro de forma efusiva, relatando cada uma das vitoriosas estratégias de nosso senhor. Alester sorria quieto, enquanto comia. Já eu, me retirei para a carroça a fim de ler até adormecer.
Acordei com os murmúrios no meio da noite (Planície, Rolagem 5 durante a noite, Segunda Rolagem: 4). Um menino de não mais que dez anos chegou até o acampamento. Disse ser filho dos pescadores mortos pelos Homens de Ferro e, por ordem de sua mãe, fugira em busca de ajuda. Sem encontrar, acabou por retornar para casa, apenas para ver sua família enterrada e os atacantes mortos, enquanto ao longe seguia a carroça de seus salvadores. O menino seguiu em nosso encalço durante todo o dia e só nos alcançou por termos parado.
Alester ordenou que o menino fosse alimentado (- 1 Ração de Viagem), e pergunta seu nome. “Aaron”, diz o jovem, “Em honra do senhor seu pai, mestre Alester”. Lágrimas vêm aos olhos de meu senhor, pois lembrava com amor de seu pai, o finado Lorde Aaron Oakheart, que perdeu quando tinha três anos de idade.
Mestre Alester então perguntou ao jovem se gostaria de seguir conosco. Trabalho não faltaria, bem como comida e um soldo a altura (5 no Teste Social). O rosto do menino se iluminou, ofuscando um pouco o sofrimento pela perda dos pais. Ele agradeceu a Mestre Alester em profusão e, tão logo, recebeu um cantinho na carroça ao meu lado, dormindo quase de imediato.
E assim termino o relato de nosso primeiro dia de viagem. Acredito que Mestre Alester, o bom homem a quem acompanho, irá se mostrar valoroso nos dias que se seguirão."
sábado, 8 de junho de 2019
Sorrowland: O Anão-Vampiro dos Vales da Aurora - Personagens
Segue aqui mais um detalhe da minha campanha de Mighty Blade...
Dhron, o Anão-Vampiro dos Vales da Aurora
Um novo e terrível mal assola as noites sombrias dos Vales da Aurora; uma criatura sedenta por sangue e caos tem aterrorizado os já assustados habitantes humanos do mundo decadente de Sorrowland.
Dhron foi o único anão conhecido das Sorrowland. Não há registro de que tenha existido outro de sua espécie. O próprio anão não sabia sua origem.
Dizem que ele desapareceu em uma Noite de Névoa. Alguns dizem que ele se aventurou a fim de descobrir sua origem. Já outros dizem que ele simplesmente teve azar, após um dia norma de caçadas. Talvez a verdade nunca seja conhecida.
Fato é que há meses o numero de mortes para além das fronteiras seguras das cidades aumentou grandemente. Pessoas e animais aparecem mortos, drenados de todo seu sangue. Testemunhas - aquelas que sobreviveram - contam histórias de um terrível anão vampiro, cujo ataque é rápido e impiedoso.
Talvez algo na raça de Dhron tenha sido...despertado no ato da transformação. Pois os muitos relatos passados sobre criaturas da noite que já existiam parecem falar de criaturas bem menos poderosas do que o anão.
O Senhor de Dhron
Não há informações sobre quem seria o vampiro ou criatura que transformou o anão em uma criatura das trevas. Algumas lendas falam de uma figura sombria, vestida com roupas elegantes mais negras do que a noite mais escura (e as noites na Sorrowlands são MUITO escuras), e que é trazido pelas névoas das Noites esverdeadas. Uma vez que Dhron desapareceu em uma Noite dessas, muitos veem aí a origem desse mal.
Refúgio
O anão-Vampiro habita - ou é o que dizem - um antigo castelo proximo a um mausóleu abandonado, em uma planície distante. De fato , é possivel ver ali as ruínas desse castelo. No entanto, todos que ousaram ali adentrar, nunca retornaram para confirmar a veracidade da história...
Mecânicas de Jogo
Dhron é um NPC. Ele foi construído utilizando as estatísticas do Vampiro descritas no Monstrum Codex, com slgumas habilidades descritas na revista Dragon Cave (2° versão), numero 6....
Dhron, o Anão-Vampiro dos Vales da Aurora
Um novo e terrível mal assola as noites sombrias dos Vales da Aurora; uma criatura sedenta por sangue e caos tem aterrorizado os já assustados habitantes humanos do mundo decadente de Sorrowland.
Dhron foi o único anão conhecido das Sorrowland. Não há registro de que tenha existido outro de sua espécie. O próprio anão não sabia sua origem.
Dizem que ele desapareceu em uma Noite de Névoa. Alguns dizem que ele se aventurou a fim de descobrir sua origem. Já outros dizem que ele simplesmente teve azar, após um dia norma de caçadas. Talvez a verdade nunca seja conhecida.
Fato é que há meses o numero de mortes para além das fronteiras seguras das cidades aumentou grandemente. Pessoas e animais aparecem mortos, drenados de todo seu sangue. Testemunhas - aquelas que sobreviveram - contam histórias de um terrível anão vampiro, cujo ataque é rápido e impiedoso.
Talvez algo na raça de Dhron tenha sido...despertado no ato da transformação. Pois os muitos relatos passados sobre criaturas da noite que já existiam parecem falar de criaturas bem menos poderosas do que o anão.
O Senhor de Dhron
Não há informações sobre quem seria o vampiro ou criatura que transformou o anão em uma criatura das trevas. Algumas lendas falam de uma figura sombria, vestida com roupas elegantes mais negras do que a noite mais escura (e as noites na Sorrowlands são MUITO escuras), e que é trazido pelas névoas das Noites esverdeadas. Uma vez que Dhron desapareceu em uma Noite dessas, muitos veem aí a origem desse mal.
Refúgio
O anão-Vampiro habita - ou é o que dizem - um antigo castelo proximo a um mausóleu abandonado, em uma planície distante. De fato , é possivel ver ali as ruínas desse castelo. No entanto, todos que ousaram ali adentrar, nunca retornaram para confirmar a veracidade da história...
Mecânicas de Jogo
Dhron é um NPC. Ele foi construído utilizando as estatísticas do Vampiro descritas no Monstrum Codex, com slgumas habilidades descritas na revista Dragon Cave (2° versão), numero 6....
sexta-feira, 7 de junho de 2019
Análises Críticas de livros de RPG – A enorme diferença entre “Não gosto” e “Isso é Ruim”
Em matérias assim, sei que é um porre dizer isso toda vez,
mas vale relembrar: o que escrevo aqui é APENAS minha opinião. Ninguém precisa concordar,
eu não acho que minha palavra tem valor de mandamento bíblico!
E também gostaria de dizer que isso não é uma crítica CONTRA a crítica em si.
A crítica é importantíssima, especialmente no desenvolvimento de novos jogos,
novas edições, e na fase de playtests.A minha matéria é contra as criticas
rasas e superficiais.
Dito isso, vamos ao caso:
Algum tempo atrás, em um post de alguém em alguma outra
comunidade de RPG, um cara apareceu do nada chamando o sistema 3D&T de “Sisteminha
nojento!”
O cara não falou que não gostava, o cara não falou que
preferia outros. Simplesmente disse “Sisteminha nojento”. Mas me parece que
esse tipo de comentário – que infelizmente ainda é relativamente comum dentro
das comunidades – reflete muito mais um gosto (ou desgosto) pessoal do que uma
opinião embasada.
Eu acho sim que é possível chegar-se a conclusão que um
sistema é ruim, a partir de critérios objetivos, palpáveis. E acho muito mais possível
simplesmente não gostar de um jogo, por motivos de interesse pessoal. Super
apoio essas duas opiniões, quando bem embasadas.
Mas me parece que muita gente –muita gente mesmo – tem muita
dificuldade de diferenciar o “Isso é ruim” do “Eu não gosto”.
NA minha faculdade, tínhamos uma matéria chamada “Apreciação”.
Basicamente, ouvíamos peças de musica e analisávamos o máximo possível de
elementos daquela obra, seu estilo, proposta, técnicas utilizadas, e até mesmo
a execução que ouvíamos. Em Artes, “Apreciar” algo significa analisar objetiva
e criticamente determinada obra; não tem nada absolutamente a ver com gostar ou
não gostar.
Assim, eu descobri que é possível , totalmente possível, não
gostar de algo e ainda assim fazer um esforço consciente para identificar os
elementos de algo. Por exemplo, eu descobri que não gosto de Samba. Não mesmo. Mas
ao fazer apreciação de musicas clássicas do repertório do Samba – Cartola, Noel
Rosa, Clara Nunes – descobri tratar-se de um estilo cheio de nuanças, complexo,
com uma origem interessantíssima, que exige técnica e estudo para ser tocado
decentemente.
Mas se perguntarem pra mim ainda hoje “Você gosta de Samba?”,
minha resposta ainda vai continuar sendo “Não, nem um pouco”. Mas se perguntarem
pra mim se Samba é bom, vou responder “Cara, é bom pra cacete!”. E uma coisa
não entra em conflito com outra.
(nesse ponto começo a me questionar se estou sendo claro na
minha exposição ou apenas sendo chato pra cacete...)
Sinto muita falta de Apreciação dentro da comunidade do RPG.
À esse cara do “Sisteminha Nojento” com certeza faltava essa
clareza de opinião. E não falo isso por ser fan boy de 3D&T não. Na minha
lista pessoal, jogos como D&Dm Mighty Blade, Old Dragon, Knave, Basic
Fantasy, Swords and Wizardry, Espadas Afiadas vem bem antes como preferência.
Mas uma boa Apreciação TAMBÈM leva em conta a recepção que a
obra, os desdobramentos e contribuições. Por exemplo, o punk rock é considerado
tosco, mas mudou a cena underground e mainstream de forma definitiva.
Assim, ver um sistema como o 3D&T, que já trouxe
milhares de pessoas para o hobby, que é um dos mais bem sucedidos em
estabelecer uma ponte entre os “veios” (a galera das antigas, como eu e uma boa
parte da nossa comunidade) com a galerinha mais nova, me deixa, NO MÌNIMO, PUTO
DA VIDA.
E eu me pergunto: O que esse cara já fez de contribuição pra
cena do RPG? Será que já fez algo com 1% da relevância do 3D&T para o
cenário nacional? Duvido muito.
O cara poderia ter continuado o raciocínio. Poderia dizer “Esse
sisteminha é nojento, pois...” e continuado explicando, expondo elementos e
fatores que embasassem essa opinião. ISSO faria sentido. Sinto MUITA, mas MUITA
falta disso nas comunidades, e isso explica em partes por que eu faço parte de
bem poucas comunidades ligadas à RPG no Facebook .
Mas, Tarcisio, o que isso tem a ver com RPG solo?
Bom, o que ainda acontece com RPG solo (mas que tem diminuído
muito, graças a Deus) é só uma extensão desse raciocínio. Praticamente todo dia
eu tenho que apagar algum comentário no meu canal do youtube com conteúdos do
tipo “não existe RPG solo, seu babaca”, “RPG solo é coisa de perdedor” e
similares (ok, confesso que tenho um ou 2 “haters de plantão”, que acabam
monopolizando esse tipo de comentário). O que é ainda pior, pois é uma opinião
mais superficial ainda do que o “gosto” “não gosto”.
O rpg SOLO NÃO É PRA TODO MUNDO. É totalmente possível não
gostar do RPG solo. Da mesma forma que jogar online não agrada todo mundo (eu
odeio jogar online, via Skype, roll20 e similares). O problema é ver a galera
misturar essa questão, colocando o gosto pessoal como verdade absoluta.
Com relação ao RPG solo, por exemplo, se você não conhece
nenhum simulador de Mestre, nenhum oráculo, sua opinião nunca vai ser mais do
que um “achismo”, sem qualquer valor concreto.
Eu não tenho muito senso critico quando o assunto é RPG,
nunca li um livro de RPG que tenha me feito dizer “Isso aqui é ruim”. Sempre vi
ao menos uma coisa boa em cada livro que li, e já foram muitos.
Mas ninguém precisa ser bom samaritano, você tem todo
direito de achar um sistema/jogo/livro ruim! Só peço que embasem a opinião. É
só complementar. “Esse sistema é péssimo, pois...” e continuem.
Agora, simplesmente chamar de “sisteminha nojento” um jogo
que está há mais de 20 anos angariando e encantando novos jogadores é só ser
babaca mesmo.
terça-feira, 4 de junho de 2019
The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 15
Continuando nossa saga...
Recapitulando...
Thorson acha uma Chave de Portal nas Dungeons de Hogwarts, e é transportado para algum lugar escuro e misterioso, onde encontra uma Katherine assustada e confusa...
Josy e Amanda se encontram ainda nas masmorras, a procura da aluna desaparecida...
Doby está a procura delas, pois ele sabe que , além de pessoas más intencionadas, há um dragão à solta.
O professor Flitwick foi visto andando pelos corredores, em busca (desesperada) pela professora Trellawney...
Cena
Amanda, após se separar de Josy, segue em frente, explorando o amplo e sombrio corredor ...
Mestre: Vou rolar para ver o tema dessa Cena
1d20 = Captura
Você, Amanda, caminha pelo corredor escuro, quando, de repente, logo atrás de você, escuta uma voz sinistra:
"Estamos vendo você, garotinha! Você deveria estar sozinha de fato aqui?", seguido de uma risada capaz de gelar a espinha.
Josy: O quão perto a voz parecia?
Rolo 1d10 = 9. Muito perto, apenas alguns metros de distância.
É uma voz masculina ou feminina?
Mestre: rolo um dado, a chance é 50/50; menor que 50, masculina; acima de 50, feminina.
1d20 = 16. A voz é feminina (para entender a rolagem, consulte o sistema Zathrum)
Amanda: Vou tentar correr e virar algum corredor, procurando algum esconderijo.
Mestre: Ok, faça o teste pra ver se consegue.
Amanda: Rolo 1d20 = 13. um sucesso Mediano.
Mestre: Você corre, ouvindo passos apressados atrás de você. Vira a esquerda, e percebe um espaço na parede que talvez lhe protegesse. Você entra rápido lá. O corredor por onde entrou é mais escuro do que o anterior.
Amanda: Caso eu esteja sendo seguida, vou tentar usar meu dom de "espiar" para tentar identificar minha perseguidora...
Mestre: Faça o teste então!
Amanda: Rolo 1d20, e somarei +1 ao resultado. 1d20 = 5+1 = 6. Um Sucesso Marginal.
Mestre: Você fica o mais quieto possivel...de repente, uma sombra, uma silueta pode ser vista...uma mulher
Amanda: Eu reconheço ela?
Mestre: Vamos ver...rolo 1d20, e consulto o oráculo de sim e não do Zathrum. 1d20 = 9. Não, mas...
e ainda complemento com a seguinte pergunta: O quão velha é essa mulher?
1d10 = 7. Já é uma mulher adulta, por volta dos 35 - 40 anos de idade.
Você não a conhece, mas as feições dela lhe são estranhamente familiares
Ela para bem perto de onde você está, como se soubesse que você está escondida em algum lugar próximo...
Amanda: Bom...eu tenho muito contato com minha vassoura...vou tentar usar o feitiço accio, que já vi alguns alunos usando ano passado. Falo baixinho "Accio Scopulas", me concentrando fortemente nela...
Mestre: Faça um teste, e tome uma penalidade de -4, pela difculdade da ação e pela distancia...
Amanda: Ok...rolo 1d20 = 11-3 = 8. Um sucesso Marginal.
Mestre: Você sente que o feitiço funcionou, mas levará um tempo até a vassoura chegar. E , infelizmente, a mulher ouviu o seu comando. Ela se aproxima, e olha diretamente para vocÊ:
Mulher: Ora ora, se não é a menininha curiosa?! Vamos conversar um pouco...
Amanda: Vou tentar distraí-la até minha vassoura chegar. Eu Falo:
"Quem é você? O que você está fazendo por aqui?", com a maior naturalidade possivel.
MEstre: vamos ver o quão agressiva é a ação dela. Rolo 1d10 = 5.
Ela se aproxima ainda mais, de forma decidida, mas sem parecer demasiadamente agressiva.
Mulher: Você ainda não me conhece...mas em breve ouvirá falar de nós...todo mundo logo ouvirá sobre os Colecionadores de Hogwarts! Com certeza!
Amanda: será que minha vassoura já vai chegar?
Rolo 1d20 e consulto o oráculo. 1d20 = Sim.
Eu me coloco ainda mais perto da mulher.
Amanda (para a mulher): Se eu fosse você, tomaria cuidado...
Mestre: Vamos se a vassoura bate com tudo na mlher. Rolo 1d20 e consulto o oráculo. 1d20 = 1
Mestre: Infelizmente, a vassoura vem bem rápido, e inves de bater na mulher, baste direto na sua cabeça.
Faça um teste com -5 de penalização para não desmaiar...
Amanda: rolo 1d20 = 7-5= 2. Falha.
Mestre: Ok...a vasoura lhe acerta com tudo. Você não chega a desmaiar totalmente, mas cai no chão, com a visão turva e os sentidos confusos. Consegue escutar algumas vozers antes de desmaiar.
"Mais uma, Magricela? Bom, muito bom...vamos levar ela daqui..."
E logo tudo apaga...
Recapitulando...
Thorson acha uma Chave de Portal nas Dungeons de Hogwarts, e é transportado para algum lugar escuro e misterioso, onde encontra uma Katherine assustada e confusa...
Josy e Amanda se encontram ainda nas masmorras, a procura da aluna desaparecida...
Doby está a procura delas, pois ele sabe que , além de pessoas más intencionadas, há um dragão à solta.
O professor Flitwick foi visto andando pelos corredores, em busca (desesperada) pela professora Trellawney...
Cena
Amanda, após se separar de Josy, segue em frente, explorando o amplo e sombrio corredor ...
Mestre: Vou rolar para ver o tema dessa Cena
1d20 = Captura
Você, Amanda, caminha pelo corredor escuro, quando, de repente, logo atrás de você, escuta uma voz sinistra:
"Estamos vendo você, garotinha! Você deveria estar sozinha de fato aqui?", seguido de uma risada capaz de gelar a espinha.
Josy: O quão perto a voz parecia?
Rolo 1d10 = 9. Muito perto, apenas alguns metros de distância.
É uma voz masculina ou feminina?
Mestre: rolo um dado, a chance é 50/50; menor que 50, masculina; acima de 50, feminina.
1d20 = 16. A voz é feminina (para entender a rolagem, consulte o sistema Zathrum)
Amanda: Vou tentar correr e virar algum corredor, procurando algum esconderijo.
Mestre: Ok, faça o teste pra ver se consegue.
Amanda: Rolo 1d20 = 13. um sucesso Mediano.
Mestre: Você corre, ouvindo passos apressados atrás de você. Vira a esquerda, e percebe um espaço na parede que talvez lhe protegesse. Você entra rápido lá. O corredor por onde entrou é mais escuro do que o anterior.
Amanda: Caso eu esteja sendo seguida, vou tentar usar meu dom de "espiar" para tentar identificar minha perseguidora...
Mestre: Faça o teste então!
Amanda: Rolo 1d20, e somarei +1 ao resultado. 1d20 = 5+1 = 6. Um Sucesso Marginal.
Mestre: Você fica o mais quieto possivel...de repente, uma sombra, uma silueta pode ser vista...uma mulher
Amanda: Eu reconheço ela?
Mestre: Vamos ver...rolo 1d20, e consulto o oráculo de sim e não do Zathrum. 1d20 = 9. Não, mas...
e ainda complemento com a seguinte pergunta: O quão velha é essa mulher?
1d10 = 7. Já é uma mulher adulta, por volta dos 35 - 40 anos de idade.
Você não a conhece, mas as feições dela lhe são estranhamente familiares
Ela para bem perto de onde você está, como se soubesse que você está escondida em algum lugar próximo...
Amanda: Bom...eu tenho muito contato com minha vassoura...vou tentar usar o feitiço accio, que já vi alguns alunos usando ano passado. Falo baixinho "Accio Scopulas", me concentrando fortemente nela...
Mestre: Faça um teste, e tome uma penalidade de -4, pela difculdade da ação e pela distancia...
Amanda: Ok...rolo 1d20 = 11-3 = 8. Um sucesso Marginal.
Mestre: Você sente que o feitiço funcionou, mas levará um tempo até a vassoura chegar. E , infelizmente, a mulher ouviu o seu comando. Ela se aproxima, e olha diretamente para vocÊ:
Mulher: Ora ora, se não é a menininha curiosa?! Vamos conversar um pouco...
Amanda: Vou tentar distraí-la até minha vassoura chegar. Eu Falo:
"Quem é você? O que você está fazendo por aqui?", com a maior naturalidade possivel.
MEstre: vamos ver o quão agressiva é a ação dela. Rolo 1d10 = 5.
Ela se aproxima ainda mais, de forma decidida, mas sem parecer demasiadamente agressiva.
Mulher: Você ainda não me conhece...mas em breve ouvirá falar de nós...todo mundo logo ouvirá sobre os Colecionadores de Hogwarts! Com certeza!
Amanda: será que minha vassoura já vai chegar?
Rolo 1d20 e consulto o oráculo. 1d20 = Sim.
Eu me coloco ainda mais perto da mulher.
Amanda (para a mulher): Se eu fosse você, tomaria cuidado...
Mestre: Vamos se a vassoura bate com tudo na mlher. Rolo 1d20 e consulto o oráculo. 1d20 = 1
Mestre: Infelizmente, a vassoura vem bem rápido, e inves de bater na mulher, baste direto na sua cabeça.
Faça um teste com -5 de penalização para não desmaiar...
Amanda: rolo 1d20 = 7-5= 2. Falha.
Mestre: Ok...a vasoura lhe acerta com tudo. Você não chega a desmaiar totalmente, mas cai no chão, com a visão turva e os sentidos confusos. Consegue escutar algumas vozers antes de desmaiar.
"Mais uma, Magricela? Bom, muito bom...vamos levar ela daqui..."
E logo tudo apaga...
domingo, 2 de junho de 2019
The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 14
Olá, pessoal!
Hoje a sessão de Dungens of Hogwarts será utilizando o sistema/Oráculo Zathrum, do Ricardo Freggi, o mesmo cara que criou o Bivius.
Se você se interessar, em nossa comunidade do facebook - Solo RPG - é possiveil baixar gratuitamente esse material.
Recapitulando
Thorson encontra o elfo doméstico Dobby em meio aos corredores. Após algumas conversas e revelações, a atenção dos dois é tomada por alguns barulhos, e Dobby aparata juntamente com Thorson, pois o elfo diz que as alunas Josy e Amanda estão com problemas...
Cena
Mestre: O primeiro passo é estabelecer qual será o "Tema" dessa cena.
Rolo 1d20 = News (Notícias)
Vocês (Dobby e Thorson) desaparatam no interior das Dungeons de Hogwarts, no mesmo local em que Josy e Amanda haviam descido (embaixo da Biblioteca)
Dobby: Menino Thorson, Há um Dragão solto pelas masmorras. Alguém o soltou. Esse Dragão mora aqui há muito tempo, e é cuidado regularmente por duendes, os mesmos que tratam os dragões do Gringotes. Só um bruxo muito poderoso conseguiria libertar o Dragão. Temo que suas amigas possam encontrá-lo sem querer. Temos que achá-las antes disso.
Mestre: Será que Dobby vai querer se separar e procurar sozinho?
Acho isso "Provável", ou seja, rolo 1d20, se cair13 ou menos, é sim. rolo 1d20= 11. SIM
Mestre: Dobby acena para você, e aparata novamente, deixando você sozinho. O que você faz, Thorson?
Thorson: Eu sou bom em História da Magia...tem algo sobre Dragões de Guarda que poderia me ajudar?
Mestre: Faça um teste.
Thorson: eu rolo 1d20 = 5 (+1 do meu atributo) = 6.Um sucesso Marginal, apesar de tudo.
Mestre: Você se lembra que esses Dragões se apegam ao local que guardam, dificilmente saindo, quando são bem cuidados. Provavelmente o Dragão de Hogwarts deve ser cuidado de forma decente.
Thorson: Ok...agora vou tentar ver se escuto algum barulho ou conversa!
Rolo 1d20 = 16. Sucesso Mediano.
Mestre: Sim, você escuta vozes vindo de um dos corredores.
Thorson: São as vozes da Josy e da Amanda?
Mestre: Improvável (7 ou menos em 1d20) = 20. Definitivamente não.
Você escuta as mesmas vozes que escutou aquele dia no corredor.
-"Magricela, as coisas se complicaram agora com os professores e o diretor atrás da menina"
-"Isso quer dizer que devemos nos apressar!"
-"Ele deve chegar hoje a noite. Com ele aqui, podemos começar. E depois que começarmos, ninguém conseguirá nos impedir!"
Thorson: Vou tentar descobrir de qual corredor vem essas vozes.
Rolo 1d20 = 16, um Sucesso Mediano.
Mestre: As vozes vem do corredor que segue a frente.
Thorson: Ok...vou seguir então pela direita, a fim de evitar quem quer que seja, e ainda por cima procurar a Josy e a Amanda.
Mestre: Tudo bem...
(Rolo na tabela de Tema para ver o que o Thorson encontrará.
1d20 = 9 = Alguma coisa Incomum.
Você começa a caminhar pel ocorredor escuro, quando encontra algo...um guarda chuva vermelho, aberto no chão, perto de você.
Thorson: Um guarda Chuva? Sério? O quão incomum parece esse guarda chuva?
Mestre: Rolo 1d10 = 4. Não muito, apenas não combina com o local em si.
Thorson: Ok...vou me aproximar, e com um unico dedo, vou tentar tocar neele!
Mestre: Vamos ver se algo acontece. Acho que a chance de acontecer algo é "Um pouco Improvavel", ou seja, 9 ou menos em 1d20. 1d20 = 4. Sim
Algo acontece.
Vou consultar o oráculo para ver. Você é "aparatado" para algum lugar?
1d20 = Sim. O guara chuva era uma Chave de Portal
E tudo acontece tão rápido que você tem a impressão de que não foi você que mudou, e sim o cenário a sua volta.
D repente você se vê em uma sala escura, grande, com cheiro de mofo e decoração antiga. Voc~e de repente escuta uma voz tr~emula.
Voz: Thorson...? é Você
Mestre: Você olha para o lado. Quando seus olhos se acostumam com a escuridão ,você consegue identificar: É Katherine, a aluna desaparecida. Ela parece exausta, sem forças, com olhos fundos e olheiras
Katherine: Eles vão voltar, Thorson...temos que fugir daqui antes disso acontecer....
Continua...
Hoje a sessão de Dungens of Hogwarts será utilizando o sistema/Oráculo Zathrum, do Ricardo Freggi, o mesmo cara que criou o Bivius.
Se você se interessar, em nossa comunidade do facebook - Solo RPG - é possiveil baixar gratuitamente esse material.
Recapitulando
Thorson encontra o elfo doméstico Dobby em meio aos corredores. Após algumas conversas e revelações, a atenção dos dois é tomada por alguns barulhos, e Dobby aparata juntamente com Thorson, pois o elfo diz que as alunas Josy e Amanda estão com problemas...
Cena
Mestre: O primeiro passo é estabelecer qual será o "Tema" dessa cena.
Rolo 1d20 = News (Notícias)
Vocês (Dobby e Thorson) desaparatam no interior das Dungeons de Hogwarts, no mesmo local em que Josy e Amanda haviam descido (embaixo da Biblioteca)
Dobby: Menino Thorson, Há um Dragão solto pelas masmorras. Alguém o soltou. Esse Dragão mora aqui há muito tempo, e é cuidado regularmente por duendes, os mesmos que tratam os dragões do Gringotes. Só um bruxo muito poderoso conseguiria libertar o Dragão. Temo que suas amigas possam encontrá-lo sem querer. Temos que achá-las antes disso.
Mestre: Será que Dobby vai querer se separar e procurar sozinho?
Acho isso "Provável", ou seja, rolo 1d20, se cair13 ou menos, é sim. rolo 1d20= 11. SIM
Mestre: Dobby acena para você, e aparata novamente, deixando você sozinho. O que você faz, Thorson?
Thorson: Eu sou bom em História da Magia...tem algo sobre Dragões de Guarda que poderia me ajudar?
Mestre: Faça um teste.
Thorson: eu rolo 1d20 = 5 (+1 do meu atributo) = 6.Um sucesso Marginal, apesar de tudo.
Mestre: Você se lembra que esses Dragões se apegam ao local que guardam, dificilmente saindo, quando são bem cuidados. Provavelmente o Dragão de Hogwarts deve ser cuidado de forma decente.
Thorson: Ok...agora vou tentar ver se escuto algum barulho ou conversa!
Rolo 1d20 = 16. Sucesso Mediano.
Mestre: Sim, você escuta vozes vindo de um dos corredores.
Thorson: São as vozes da Josy e da Amanda?
Mestre: Improvável (7 ou menos em 1d20) = 20. Definitivamente não.
Você escuta as mesmas vozes que escutou aquele dia no corredor.
-"Magricela, as coisas se complicaram agora com os professores e o diretor atrás da menina"
-"Isso quer dizer que devemos nos apressar!"
-"Ele deve chegar hoje a noite. Com ele aqui, podemos começar. E depois que começarmos, ninguém conseguirá nos impedir!"
Thorson: Vou tentar descobrir de qual corredor vem essas vozes.
Rolo 1d20 = 16, um Sucesso Mediano.
Mestre: As vozes vem do corredor que segue a frente.
Thorson: Ok...vou seguir então pela direita, a fim de evitar quem quer que seja, e ainda por cima procurar a Josy e a Amanda.
Mestre: Tudo bem...
(Rolo na tabela de Tema para ver o que o Thorson encontrará.
1d20 = 9 = Alguma coisa Incomum.
Você começa a caminhar pel ocorredor escuro, quando encontra algo...um guarda chuva vermelho, aberto no chão, perto de você.
Thorson: Um guarda Chuva? Sério? O quão incomum parece esse guarda chuva?
Mestre: Rolo 1d10 = 4. Não muito, apenas não combina com o local em si.
Thorson: Ok...vou me aproximar, e com um unico dedo, vou tentar tocar neele!
Mestre: Vamos ver se algo acontece. Acho que a chance de acontecer algo é "Um pouco Improvavel", ou seja, 9 ou menos em 1d20. 1d20 = 4. Sim
Algo acontece.
Vou consultar o oráculo para ver. Você é "aparatado" para algum lugar?
1d20 = Sim. O guara chuva era uma Chave de Portal
E tudo acontece tão rápido que você tem a impressão de que não foi você que mudou, e sim o cenário a sua volta.
D repente você se vê em uma sala escura, grande, com cheiro de mofo e decoração antiga. Voc~e de repente escuta uma voz tr~emula.
Voz: Thorson...? é Você
Mestre: Você olha para o lado. Quando seus olhos se acostumam com a escuridão ,você consegue identificar: É Katherine, a aluna desaparecida. Ela parece exausta, sem forças, com olhos fundos e olheiras
Katherine: Eles vão voltar, Thorson...temos que fugir daqui antes disso acontecer....
Continua...
Assinar:
Postagens (Atom)
Entrevista: Isabella Leão, escritora e game designer
Olá, pessoal, tudo jóinha? É com enorme alegria que hoje apresento aqui no blog uma entrevista com a escritora e Game designer Isabella Le...
-
Galera, essa postagem terá por objetivo ir aos poucos - bem aos poucos - compilando nosso acervo em um unico local, a fim de facilitar o ace...
-
Galera, eis aqui um post bem despretensioso sobre os muitos sistemas de RPG solo. Quando comecei a pesquisar sobre o tema, 3 anos atrás, ha...