segunda-feira, 31 de dezembro de 2018

Gameplay de MISO + Lá e de volta Outra Vez RPG - PARTE 5

Parte 5

Jornada dia 2


Após os presságios sinistros do dia anterior, nosso grupo continua sua jornada rumo ao reino élfico do extremo Norte.
Eles continuam seguindo por entre a mata, em trilhas que o troca-Peles Fegon parece conhecer muito bem. Apesar de tudo, as trilhas se mostram fáceis de serem utilizadas.

Mestre: hoje a jornada se mostrará:
Opção A- favorável e agradável (D6)
Opção B- desfavorável , perigosa e ameaçadora (D8)
Rolagens: D6=1   D8= 8
A opção b vence

Mestre: por volta do meio dia, o céu limpo e ensolarado começa a dar lugar a um vento gelado, e grossas gotas de chuva começam a cair, acompanhadas de muitos raios e trovões

Opção A - uma tempestade perigosíssima e forte (D8)
Opção B- uma chuva torrencial (D6)
Rolagens D8= 7,. D6= 2
Opção A vence

Baradrash: bom, eu sou o responsável por encontrar abrigo. Vou sair a procura.
 Rolo 3d6. Tiro 4, 1 e 6. 1 sucesso.

Mestre: Baradrash, adentrando um pouco além da trilha, você encontra um possível abrigo.
Você encontra: Opção A - o que parece ser um antigo pequeno castelo em ruínas abandonado e tomado pelo mato, de aparência suspeita.( D8)
Opção B- Um grupo de anões acampados ao lado do que parece ser um Zeppelin mecânico bem grande e enferrujado. Os anões tem cara de poucos amigos( D6)
Rolagens D8=5,. D6=4

Opção A vence

Mestre: você vê esse local, mas uma estranha e ruim sensação o assalta. Ao mesmo tempo, a chuva se torna cada vez mais forte, os raios cada vez mais próximos, e começa a cair granizo.

Fegon: não sobreviveremos muito tempo nessa tempestade!

Galhocomprido: não gosto de raios. Ents adoram chuva, mas não raios.

Baradrash: só nos resta buscar abrigo . .. encontrei esse antigo salão abandonado logo ao nosso lado, é o único local

Mestre: Bolgo e Baradrash, façam um teste de percepção. Todos com desvantagem, devido ao barulho da tempestade.

Bolgo: rolo 1d6. Tiro 5

Baradrash: rolo 1d6, tiro 5

Mestre: ok. Ambos escutam, conforme se aproximam, o som de uma voz feminina, entoando o que pode ser uma canção ou um encantamento.

Bolgo: vou tentar me aproximar da entrada de forma sorrateira, e averiguar.

Mestre: ok. Role 2D6

Bolgo: tiro 1 e 5, sucesso

Mestre opção A - uma mulher em roupas similares a de uma Guardiã, em o que parece ser um rústico laboratório de alquimia (D8)
Opção B - um grupo de elfos tocando instrumentos musicais sentados em círculo, sem produzir sons (D6)

Rolagens D8= 6, D6= 4
Opção A vence

Bolgo: eu volto e conto aos outros o que vi

Fegon: isso não me cheira bem.

GalhoComprido: mas temos que nos esconder dessa tempestade...acho que devemos entrar apesar de tudo...

Baradrash e Bolgo trocam olhares, e decidem entrar

Baradrash: eu me adianto , tocando alguns acordes em meu alaúde a fim de nos anunciar

Mestre: a reação da mulher é:

Opção A- ela convida o grupo a entrar D8
Opção B - ela reage violentamente D6
Rolagens D8=. 5    , D6=. 1

Mestre: ainda entretida com as garrafas e vidros, ela os convida a entrar. Algo chama a atenção de vocês:

Opção A - mais de 20 gatos , de cores variadas e tamanho anormal se encontram ali (D6)
Opção B - 3 gigantes se encontram parados no fundo das ruínas, observando (D8)
Rolagens D6=.3     , D8=.  7

Assim que vocês entram, um gigante, d vestes sujas e olhar duro aparece do nada atrás de vocês, bloqueando a entrada, é mais 3 podem ser vistos ao fundo.
A mulher sorri maliciosamente, enquanto diz:

"Hora, veja o que a tempestade nos trouxe..."

GalhoComprido: Gigantes das montanhas...longe das montanhas! Que feitiçaria é essa?!

Baradrash: eu pergunto: "é quem seria vc, senhorita?".

Ela apenas sorri...
"O Culto Negro sabe de muitas coisas.."

E sobre a mesa de instrumentação, Baradrash, vc reconhece um objeto raro:
Opção A- um palantir( D8)
Opção B- um Anel de Poder (D6)
Rolagens D8=.1   D6=.  6

Opção B vence....

Baradrash: (pensado alto) isso não é possível!

Continua....

sábado, 29 de dezembro de 2018

Gameplay MISO + Lá e de Volta outra vez RPG - Parte 4

E lá vamos nós (e de volta outra vez...) com nossa aventura diária de 15 minutos no mundo maravilhoso de Tolkien...Essa é a quarta parte de nossa aventura. Só para recordar, o finalzinho de nossa última parte:

"E assim eles partem, talvez o grupo mais intrigante já formado na Terra-Média: Um hobbit, um Istari, um Ent e um Troca-Peles, em uma missão rumo a um território dos altos Elfos no norte, em busca de dois magos cáidos ante os poderes da Escuridão...."


Agora começa a jornada de nossos aventureiros - o Hobbit Bolgo, o mago vermelho Baradrash, o Ent GalhoComprido e o Troca-Peles Fegon. 
Eles decidiram por ir até o reino élfico de Forlindon, no extremo norte, investigar as possiveis atividades obscuras dos magos azuis, Pallando e Allatar, que supostamente cairam corrpompidos pela Sombra, e agoram tramam algo no Escuro...

Fegon: Tenho pensado em qual caminho tomaremos. Acredito que o melhor caminho de jornada seja atravessarmos o território de Athedain, a beira do Condado, até atingirmos as Far Downs, lugar onde encontraremos colinas e pântanos. Depois, em segredo, devemos pegar o caminho das Tower Hills, com suas 3 Torres místicas, e enfim chegar aos Portos Cinzentos, no Golfo de Lhun, local por onde chegaram os Noldors! Depois , a fim de permanecermos escondidos - de qualquer poder que possa haver lá - cruzaremos o meio das Ered  Luin, as Montanhas Azuis, local inóspito e que não conheço, e só depois entraremos de fato nos dominios que procuramos. Serão de 7 a 9 dias de jornada, se tivermos sorte!

Nota: Segue abaixo o Mapa de Viagem (clique para visualizar em tamanho maior):

Nota do Jogador :
A linha Azul mostra o trajeto total da jornada, conforme descrito por Fegon acima. O ponto verde mostra o local onde os aventureiros se encontram no começo dessa sessão. E o pequeno trajeto vermelho mostra o quanto a companhia andou durante a aventura narrada logo abaixo!
Sem entrar em detalhes, utilizei como inspiração e modelo as regras de viagem descritas no RPG "The One Ring", capítulo "Journeys" (páginas 153 à 165). Mas relaxem, não precisa conhecer ou ler isso, não farei referencia a essas regras. Consultem-nas apenas por curiosidade, se quiserem!

Continuando... 

Dia de Jornada: 1

Mestre: Vocês partem. Trata-se de uma região cheia de árvores, gramados verdes, folhas alguns riachos que cortam a mata, e algumas rochas cobertas por musgos.
Como está o clima agora?
Opção A - o clima está limpo, o sol está brilhando, algo realmente agradável (D6)
Opção B - O clima está úmido, está chovendo, e nuvens cinzas - quase negras - cobrem todo o céu (D8)
Rolagens: D6= 3   ; D8=   1
Opção A vence

Mestre: É um dia tipico para um hobbit habituado ao Condado: o sol começa a brilhar forte, e uma brisa quente sopra por entre as árvores.

Baradrash (Para Bolgo): Você, jovem Hobbit, ficará responsável pela comida. Sabe caçar? Tomara que saiba! Fegon será nosso guia, GalhoComprido será nosso vigia durante as noites, e eu serei responsavel por encontrar lugares de repouso, descanso e esconderijo pelos caminhos que Fegon nos guiar!

Bolgo: Bom...eu vou tentar...

Mestre: Após umas 3 horas de caminhada , vocês encontram (nota do jogador: Todo dia de viagem terá ao menos 1 encontro, que pode ser um local peculiar, uma pessoa/ser, um evento...):
Opção A - O grupo encontra, em meio a mata, uma pequena cachoeira, a margem da qual se encontra uma série de Estatuas imponentes, cobertas em parte pelo musgo e pela vegetação. Algumas palavras sussurradas parecem vir das proprias estatuas (D8)
Opção B - A trilha chega até um ponto onde 3 arvores majestosas se encontram. Seus galhos e copa se entrelaçam, formando um arco, acima do qual é possivel ver o que parece ser uma antiga moradia elfa. Um som lamurioso parece vir de lá (D6)
Rolagens: D8=   5   ; D6= 4
Opção A vence

Mestre: Um tipo de clareira se avista, e cerca de 7 estatuas, de caracteristicas humanas, se avista, proximo a uma queda d'agua, uma pequena cachoeira. O unico caminho possivel, da trilha, é passar por entre essas estatuas. A sensação de estar-se sendo observado é grande, e o s sussurros continuam.

Bolgo: Vou testar meus sentidos, para ver se é possivel enxergar algo fora do normal...
Rolo 2d6. Resultados: 6 e 1. Sucesso

Mestre: Opção A - Há algo de estranho a ser notado, de fato (D8)
Opção B - Nada fora do comum é percebido pelos sentidos do hobbit (D6)
Rolagens: D8=  4   ; D6=   2
A opção A vence

Mestre: Sim, Bolgo, entre a estranheza da cena você percebe:
Opção A - As estátuas estão se movendo (D8)
Opção B - Entre as estátuas, há um homem de porte soturno, que estava tentando se passar por uma estátua (D6)
Rolagens: D8=  6  ; D6=   3
A Opção A vence novamente

Mestre: Você, Bolgo, nota alguns movimentos imperceptiveis nas estatuas, e se aproxima. Quando chega bem proximo, uma das estatuas faz um movimento brusco, e lhe ataca!
Faça um teste para ver se você é pego completamente de surpresa!

Bolgo: Rolo 2d6. Tiro 3 e 2, ou seja, não passo.

Mestre: Você é pego totalmente desprevenido, assustando-se pelo movimento do objeto até então inanimado. Ele - a estatua - se move rapidamente. Rolo 2d6 para o ataque da criatura. Tiro 1 e 6, ou seja, 1 sucesso. Bolgo toma 1 ponto de Dano.
A "Toughness" (Resistência) de Bolgo deve ser reduzida em 1. (Era 6, agora está em 5)

Bolgo: eu caio no chão, ao mesmo tempo em que grito: "Ei, socorro, me ajudem!"

Mestre: Não é só isso. Como Bolgo falhou no teste, um dos "Danger" da lista de perigos é ativado (A lista se encontra na Parte 2 da aventura). Eu rolo 1d8 naquela lista, e tiro "1", o que quer dizer "criaturas tumulares".

Quando o golpe da estátua lhe atinge, Bolgo, você tem um tipo de visão interior, um pressentimento sinistro forte. Você imaginou um local subterrãneo, escuro e sombrio, onde se encontrava um tipo de altar profano, circundado por muitas criaturas espectrais envoltas em um tipo de energia azul, um azul sinistro. No momento em que você foi acertado, você sentiu uma dessas criaturas, nesse local remota, abrir os olhos e olhar - de alguma forma, para você!

Mestre: A visão foi apenas sentida por Bolgo , ou Baradrash e os outros sentiram tb?
Opção A - Todos tiveram esse pressentimento sombrio (D6)
Opção B - apenas o Hobbit a sentiu (D8)
Rolagens: D6= 1    ; D8=  7
A opção B vence. Apenas o Hobbit sentiu isso.

Baradrash: Eu vejo o ataque ao pequeno Bolgo, uso meu cajado para bater na estátua, sem usar magia!
Testo 3d6. Resultados: 6, 4, 5. 2 sucessos!

Mestre: Você age de forma rápida.
Opção A - A estatua se desfaz em cinzes e barro (D6)
Opção B - A Estatua se torna imovel, mas começa a falar de forma tenebrosa (D8)
Rolagens: D6= 3   ; D8=  5

Mestre: A estatua se movimenta de forma estranhas, e todas as outras realizam o mesmo movimento, até pararem todas em uma posição bastante antinatural. Uma voz gutural e tenebrosa sai de todas elas, ao mesmo tempo. Uma sombra passa por tudo, o ceu misteriosamente se escurece, e uma penumbra enevoada parece de repente cobrir tudo!

O que as criaturas dizem?
 Opção A - "Os sacrifícios começaram no Templo Antigo, e as Sombras dos Tumulos começam a despertar para servir o Poder do Escuro!" (D8)
Opção B- "Um dos Servos acordou...o corpo do sacrificio foi tomado, e o antigo Noldor não é mais um elfo, mas sim uma criatura iniminável." (D6)
Rolagens: D8=  6    ; D6=   4

Após ser falado essa frase misteriosa, a sensação de trevas desaparece, como se algum encanto tivesse sido quebrado, e o dia volta a brilhar como estava normalmente.

Baradrash: Este foi um presságio bastante alarmante! Muitos poderes sombrios se unem nesse momento, e alguma coisa...alguma coisa poderosa e maligna acaba de começar, nesse Templo Antigo e profano, onde quer que seja...temos que nos apressar!


  Quero testar meus conhecimentos arcanos para ver se consigo identificar alguma coisa - uma runa, uma história - sobre a origem dessas estatuas. Rolo 3d6. Tiro 4, 6 e 2. Sucesso.

Mestre: sim, você reconhece o traço, as vestes e até mesmo as feições das estátuas. Todos eram Guardiões dunedain que você encontrou em algum momento ou outro em suas andanças. Ali estão Arthor, Rumenar, Dandris, entre outros...podem até ser que sejam só estatuas, mas você acredita que realmente são eles, vitimas de algum feitiço sinistro.



Em algum momento, Bolgo se afasta da trilha para tentar caçar algo...
Bolgo: Rolo 2d6, para ver se tenho sucesso na caçada. Tiro 5, e 2. 1 sucesso.

Mestre: Você consegue caçar 2 pequenos coelhos. nada muito grandioso, mas o suficiente para você e Baradrash! (Fegon não se alimenta na frente de outros seres, e você não faz ideia do que será que um Ent se alimenta, se é que ele precisa se alimentar)

E assim, com os corações pesados, o s 4 partem, continuando a jornada...

sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Gameplay MISO + Lá e de Volta outra vez RPG - Parte 3

Bom, vamos lá com nossa campanha diária de 15 minutinhos, no mundo fabuloso de Tolkien...

Eis aqui o que estava acontecendo em nosso capitulo anterior:

"GalhoComprido: Irmãos, temos companhia: Fegon está aqui. Ele é um troca peles, e não dos mais amigaveis. Na verdade, ele não gosta de ninguém. Tenhamos cuidado...


Mestre: e o troca peles começa a descer, vindo em direção a vocês..."



Continuando


Bolgo: Bom, eu vejo aquele homem descendo em nossa direção, e me coloco atrás de GalhoComprido e de Baradrash...

Baradrash: (perguntando ao oraculo) Alguma vez eu já encontrei Fegon, esse Troca-Peles antes?

Mestre: Vamos ver:
Opção A - Sim, em suas andanças pela Terra-Média você encontrou Fegon, muito distante dali (D8)
Opção B - Você nunca encontrou ele, conhece apenas de relato de terceiros (D6)
Rolagens: D8= 6; D6= 4.
Opção A vence

Mestre: Sim, Baradrash, você o encontrou na floresta que margeia o mar de Rhun no extremo leste, muito tempo atrás...

Baradrash: Foi um encontro amigável?

Mestre: Vejamos:
Opção A - Não foi amigável (D8)
Opção B - Foi um encontro amigável (D6)
Rolagens: D8=    2  ;  D6= 3

A opção B vence

Mestre: Sim, foi amigável. Vocês uniram forças para enfrentar um bando de guerreiros e caçadores que estavam tentando controlar o mar de Rhun, cobrando impostos do povo que desde sempre viveu ao redor do local.


Baradrash (tomando coragem, e adiantando-se em direção ao Troca- Peles): Fegon, de todos você é o que menos esperava encontrar por essas paragens!

Fegon: Quem são esses aí com você, Landramir? (seu tom de voz é assustador)

Baradrash (voltando para o Ent e o hobbit): oh, é, quase me esqueço que é assim que sou conhecido na maior parte da Terra- Media...(Agora para Fegon) Talvez estejamos aqui pelo mesmo motivo. Ou talvez não.


Mestre: Fegon diz por que está aqui.
Opção A - Ele tem seguido o rastro de dois seres espectrais, outrora magos azuis vindos do além mar, e seu rastro o levou até aquele local (D8)
Opção B - Ele estava procurando Baradrash (ou Landramir), pois algo que ele quer muito caiu nas mãos de servos das Sombra, e ele precisa de ajuda para recuperar isso no distante reino de Angmar (D6)

Rolagens: D8= 6  ; D6= 6. Desempate. (aqui começo a adotar a sugestão do Tiago Junges, que acabei de ler, e que sugere que em caso de empate, o dado maior é favorecido!)

opção A vence


Fegon: Há muito tempo venho seguindo o rastro de dois magos que caíram ante a Sombra, e se tornaram servos dos poderes obscuros. Não gosto de nenhum outro ser além dos selvagens, mas gosto menos ainda do servos da Escuridão!

Baradrash: Então é verdade?! Allatar e Pallando foram corrompidos pelo poder do necromante de Dol Guldur?

Fegon: Pior, Landramir...acredito que eles tenham planos maiores que o proprio poder negro de Mirkwood...mas não sei o que é! Eles fundaram um culto Negro, uma tradição de estudiosos das tradições sombrias formados por homens , elfos e outros seres....eles estão buscando algo. Não sei o que é...mas é por esses lados, talvez aqui, no sul ou no norte, e de alguma forma tem a ver com essas criaturas tumulares que tem tomado poder por aqui... vim até aqui pensando que encontraria esses seres tumulares, mas nada encontrei...agora então só me resta seguir outras possibilidades.

Ent: E você tem uma pista de onde podemos começar? Pois acredito que nossos objetivos sejam os mesmos, ainda que diferentes.

Mestre: Sim, Fegon tem uma pista:

Opçâo A - Há um templo misterioso entre as matas em Eryn Vorn, no sudoeste junto à costa, um antigo território numenoriano, que tem desertado rumores sinistros (D8)
Opção B- No território dos Alto Elfos, em Forlindon, no norte, um templo antes dedicado a lembrança dos tempos antigos tem se transformado em um local de magia antiga e profana, e até os elfos que ali ainda habitam, alguns noldors vindo das Terras Antigas, tem evitado aquele local (D6)

Rolagens: D8=  3   ; D6=   6

Opção B vence

Fegon: Temos que ir até o território dos Elfos em Forlindon...eles não gostam de ninguém além de si próprios, e muito menos de mim! Lá um templo se transformou em uma  escola de magia, que até os proprios elfos tem evitado, pelo que ouvi dos rumores que ouvi ainda ontem  ...acredito que seja obra dos Espectros Azuis (como eu chamo agora os antigos magos).

Baradrash (para GalhoComprido e Bolgo): Meus amigos, acredito que a aparição de Fegon nesse exato momento não seja um mero acaso...forças maiores estão em ação aqui, eu posso sentir isso no ar, na própria terra...talvez os rumores estejam errados, e os Magos Azuis não sejam esses que Fegon procura - como eu anseio por descobrir isso! - por isso, eu irei com ele até as terras do norte, investigar, e acredito que vocês também devem fazer parte disso!

GalhoComprido: Sim...apesar de não confiar nesse Fegon, ele está combatendo as forças do Escuro...e quero saber o que está por trás de tudo isso...

Bolgo: De alguma forma, parece que tenho que ir para o oposto de onde gostaria! Minha jornada é para o sul, Baradrash! Mas...nunca tinha visto uma árvore falante antes, e muito menos um Troca-Peles - que ainda não sei o que isso quer dizer - enfim, acho que não sobreviveria nem mais um dia viajando sozinho! Vamos lá, enfrentar esses "sei lá o quê" ...faz muito frio nesse tal de Forlindon?

Fegon: Mas devemos ir ocultos pelas sombras e pelas árvores...os elfos jamais permitiriam nossa entrada no território deles...quer dizer, ao menos não a MINHA entrada...


E assim eles partem, talvez o grupo mais intrigante já formado na Terra-Média: Um hobbit, um Istari, um Ent e um Troca-Peles, em uma missão rumo a um território dos altos Elfos no norte, em busca de dois magos cáidos ante os poderes da Escuridão....


Continua...

quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Gameplay MISO + Lá e de Volta outra vez RPG - Parte 2

Continuando nossa jornada pela Terra Média, na companhia de Bolgo, o Hobbit, e Baradrash, o mago Vermelho, um dos Istari que vieram de Valinor para auxiliar os povos do lado de cá!



Nossa aventura continua, agora dentro da cabana de Baradrash, onde este está apresentando ao confuso hobbit sua nova composição no alaúde...
Eis aqui a os versos cantados por Baradrash, um poema épico de jornadas obscuras:

"Agora vocês todos conhecerão
Os bardos e suas canções
Quando horas se passarem
Eu fecharei meus olhos
Em um mundo distante
Nós poderemos nos encontrar novamente
Mas agora ouça minha canção
Sobre a aurora da noite
Vamos cantar a canção do bardo

O amanhã nos levará embora
Longe do lar
Ninguém jamais saberá nossos nomes
Mas as canções do bardo permanecerão
O amanhã o levará embora
O medo de hoje
Ele desaparecerá
Em nossas canções mágicas

Há apenas uma canção
Que resta em minha mente
Contos de um bravo homem
Que viveu longe daqui
Agora as canções do bardo terminaram
E é hora de partir
Ninguém deve perguntar-lhe
Pelo nome daquele
Que conta a história

O amanhã nos levará embora
Para longe de casa
Ninguém jamais saberá o nosso nome
Mas as canções do bardo permanecerão
Amanhã tudo terá terminado
E você não está sozinho
Portanto, não tema
No escuro e no frio
Porque as canções do bardo permanecerão
Elas todas permanecerão

Em meus pensamentos e em meus sonhos
Elas estão sempre em minha mente
Estas canções de hobbits, anões e homens
E elfos
Venha, feche seus olhos
Você pode vê-los também"

Baradrash: Dizem que as canções cantadas por nós, Istari, ficam presentes na própria terra, e podem ser sentidas e cantadas por outras pessoas...não me surpreenderia que alguém ainda cante esta canção um dia (Nota do Jogador: Essa musica na verdade é a letra da canção "The Bard's Song (The Forest)", da banda Blind Guardian)

Bolgo : O Senhor mora aqui nessa cabana? Acho que alguém importante como você - você é um dos magos, certo? - não ficaria aqui simplesmente cantando...O que você faz por aqui, Senhor Baradrash?

Mestre - Opção A - Baradrash está procurando por alguém chamado Tom Bombadil (D8)
Opção B - O mago está fugindo de algumas criaturas tumulares que encontrou em sua ultima jornada (D6)
Rolagens:  D8=7;  D6=4
Opção A vence

Mestre: Baradrash diz estar atrás de alguém chamado Tom Bombadil, com quem precisa parlamentar urgentemente, e também tentar obter um ítem de suma importancia para o mago.

Boldo: Esse nome não me é estranho...vou testar meu conhecimento para ver se me recordo de alguma informação a esse respeito.

Interrupção: Nesse ponto, vou acrescentar uma coisa do sistema de There and Back Again RPG chamado Danger: Toda vez que um personagem do jogador falhar em um teste, um ítem da lista de Danger é riscado, e acontece algo relacionado a esse perigo. Mesmo que for um evento distante, remoto, e mesmo que a falha não tenha nada a ver com o Perigo!

Eis aqui minha lista de Perigos (vou rolar um dado D8)):
1) Criaturas Tumulares
2) O necromante em Dol Guldur aumenta seu poder
3) Orcs
4) Tempestades e eventos naturais
5) Troca Peles
6) Espectros do Anel
7) Balrog
8) Comitiva de Gondor (em busca do Um anel)

Continuando...

Bolgo testa seu conhecimento, lançando 2D6.
Resultados: 1,5. Sucesso

Mestre: Você se lembra de algumas histórias contadas quando era criança, sobre o Velho Tom, uma criatura antiga e poderosa, que supostamente viveria proximo a Bri, na Floresta Velha, mas que podia ser visto perambulando por muitos lugares, dependendo da história...

Baradrash: Gostaria de me acompanhar em minha busca, jovem hobbit? Se você vir comigo, depois prometo ir com você até Andrast; tenho assuntos a resolver lá também!

Boldo: (pensando que sorte seria ter a companhia de um mago poderoso em sua jornada) Aceito sua proposta! Quando partimos?

Baradrash: Agora!

E sem rodeios, coloca algumas coisas dentro de alguns sacos, e parte...


Para todos os efeitos, a partir de agora o mago Baradrash deixa de ser um NPC ese torna mais um Personagem do jogador, assim como o Bolgo..

E assim eles partem, tomando o caminho de volta ao Condado, em direção a Floresta Velha, onde, ao menos nessa época, vivia o Velho Tom...


Mestre: (decidindo como a cena continuará)

Opção A - Poucas horas depois, eles encontram junto a trilha que seguiam um lago em meio as arvores...contornando esse lago, algumas pedras negras, como se fossem um templo de pedras. Bolgo não se lembra de ter passado por esse lugar na sua ida.. (D6)
Opção B - Eles encontram uma árvore extremamente grande e velha no meio do caminho. Ao passar por ela, a árvore surpreendemente chama o nome "Baradrash". O mago reconhece na hora se tratar de um "Ent" (D8)
Rolagens: D6= 4; D8= 4. Desempate. D6= 1; D8=1. Desempate. D6= 2; D8= 2 (CARACAAAAAA, de novo!!!!!!). Desempate de novo. D6= 5; D8=5. (Oh my God!!!). De novo. D6= 1; D8= 6
Opção B vence

Mestre: Braradrash, você reconhece esse ser, um Ent, espécie pelo qual você já viveu aventuras juntas em um passado remoto.

Baradrash: Ora, se não é GalhoComprido! Meu amigo, o que te traz até aqui? Dificil ver Ents nessa parte da Terra Média!

Mestre:  O que trouxe GalhoComprido até aqui?
Opção A - Criaturas Tumulares, em um Dolmen que se localiza aqui, tem aprisionado algumas criaturas através de magia sombria. Rumores dizem que até um Ente foi aprisionado (D8)
opção B - Outros Ents relatam terem encontrado sangue de unicornio nessas florestas. os unicornios eram considerados extintos da terra média a muito tempo. O Ents sempre tiveram um carinho especial por esses seres, e Galhocomprido veio investigar. (D6)
Rolagens: D8= 6 ; D6=4

Opção A vence

Mestre: GalhoComprido, levando quase 2 horas, explica sobre o problema com as criaturas tumulares. Desde o fortalecimento da Sombra em Dol Guldur, em Greenwood (que está cada vez mais sendo conhecida como "Mirkwood"), as criaturas tumulares tem ganho poder e avançado seus poderes para além dos territórios que geralmente dominavam.
GalhoComprido pede ajuda a Baradrash nessa busca.

Baradrash: mas é claro, meu bom amigo! Deixe me ver se conheço algum Dolmen aqui por perto...(testo meu conhecimento)
Rolo 3d6
Resultados: 1, 4, 4. Nenhum sucesso.

Mestre: além de não saber a exata localização desses tumulos, o fracasso aciona um Danger;
Rolo 1D8
Resultado:  5

Danger ativado: Troca Peles

Mestre: Enquanto vocês ficam decidindo qual caminho seguir, sem qualquer ruído, vocês percebem a figura de um homem observando voc~es do alto de um morro proximo entre as árvores

GalhoComprido: Irmãos, temos companhia: Fegon está aqui. Ele é um troca peles, e não dos mais amigaveis. Na verdade, ele não gosta de ninguém. Tenhamos cuidado...


Mestre: e o troca peles começa a descer, vindo em direção a vocês...


Continua...

quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

Gameplay MISO + Lá e de Volta outra vez RPG - Parte 1

Galera, hoje começa aqui no blog mais uma série de gameplays, dessa vez utilizando o MISO como "mestre" e o sistema "There and Back Again RPG" como sistema de resolução de conflitos.
O cenário, logicamente, será o Mundo de Hobbit e O Senhor dos Anéis.

Ambientação

A história se passa no ano 2799 da contagem de tempo da época, 29 anos depois que o Dragão Smaug atacou e tomou o controle da Montanha Solitária, e 142 anos da jornada de Bilbo, Gandalf e os anões tomar lugar.


MISO

O sistema solo MISO será o meu oráculo, o meu "mestre". A história será contada alternando entre as ações dos meus personagens e o "mestre". Mesmo com essa divisão, estejam cientes de que se trata de um jogo SOLO, sendo assim apenas parra facilitar a elaboração das cenas!
Para quem não conhece , o MISO é um sistema super simples, que trabalha sempre com 2 opções. Você cria duas opções, uma mais provável e outra menos provável. Para cada opção, atribua um dado, de valores diferentes. Role os dois, o dado que cair o maior valor determina o que de fato acontece.
Aqui, um dado será um D6, e o outro será um D8.
Serão cenas curtas ,uma vez que dedicarei cerca de 10 a 15 minutos diários para essa campanha.

Personagens

Bolgo, Hobbit 

Toughness (Resistência) 6
Fate (Destino) 4

Características:
Enigmas: Ler Runas
Forreamento (capacidade de sobreviver e encontrar sustento): Sobrevivência e Cura

Histórico: Bolgo era filho de Drato e Mandra, 2 jovens hobbits, que infelizmente morreram em um incêndio quando Bolgo ainda era uma criança. Sendo criado pelo seu tio Frogol, um hobbit pacato e tranquilo, Bolgo certo dia descobriu um baú que pertencia a seu pai, repleto de mapas, de lugares que ele nunca havia ouvido falar. Curioso por saber a origem desses mapas, e acima de tudo, o que existia nos lugares mostrados nesses pergaminhos, Bolgo, após a morte de seu tio, abandona o condado, se tornando um dos primeiros hobbits aventureiros que se terá noticia.
Seu objetivo é chagar até Andrast, no extremo sul das terras conhecidas (segundo os mapas a que tem acesso).

Baradrash, o Mago Vermelho
Toughness 8
Fate 7

Magia: Pirotecnia, Escudo de Proteção, Luz, Controle dos Elementos
Rimas: Canto, Tocar Alaúde

Baradrash, também conhecido como "O Mago Vermelho", é um dos magos que veio de Valinor há muito tempo, e percorre a Terra Média sempre em busca de aventuras e conhecimento. Apesar de sábio, e de um temperamento alegre e sempre disposto a cantar e tocar uma boa canção em seu alaude, ele é extremamente rigoroso com servos dos poderes malignos, não mostrando piedade com praticantes de injustiças e crueldades. Ele passa muitos anos sem ser visto em qualquer lugar conhecido, alternando com periodos de forte atividade, especialmente entre os Elfos de Rivendell e Lothlórien. O que ele faz nesses periodos em que nao é visto é um mistério, até mesmo para os outros magos, com quem Baradrash mantém pouco ou nenhum contato.


Nossa história se inicia logo após a partida de Bolgo, logo que esse adentra uma floresta a caminho das Montanhas Azuis, e se vê pela primeira vez em território desconhecido...seu plano é atingir as montanhas Azuis, depois indo até a costa, e ir margeando o continente até atingir Andrast...

Cena 1

Bolgo se surpreende com o quão diferente são as florestas aqui das que ele conhecia perto do condado. Tudo aqui parece antigo e assustador. As copas das árvores, extremamente verdes, cobrem a entrada do sol em grande parte, e tudo é envolto em sombras.

"MESTRE" - Vou definir duas opções de como a cena continua:
Opção A - Bolgo encontra, entre a densa mata, o que parece ser um povoado hobbit abandonado (D8)
Opção B - Bolgo avista o que parece ser um casebre aconchegante e rústico em meio ás arvores (D6)
Rolagens: D8=2; D6=3.
A Opção B vence.

Mestre - Bolgo avista, entre as arvores, o que parece ser uma cabana, com luzes dentro e uma fumaça saindo da chaminé. Tudo muito convidativo. o que você faz?

Bolgo: Eu vou me aproximar, pois sou muito curioso. mas antes quero fazer um teste para ver se há alguma armadilha ou perigo que eu possa encontrar.
Rolo 2d6, e obtenho "4" e "1" - duas falhas (no sistema de There and Back Again RPG, é preciso obter 5 ou 6 nos dados).

Mestre - Opção A - há uma armadilha (D6)
Opção B - Não há uma armadilha (D8)
Rolagens: D6=6;  D8=3
A opção A vence. Há uma armadilha.

Mestre - como você não passou no teste, você não vê um buraco no chão coberto por folhagem. É um armadilha, e você cai dentro dela. Não se machuca, mas no entanto não consegue sair pois o buraco possui mais de 2 metros de profundidade, alto demais para um hobbit da sua estatura.

Bolgo - Eu tento ver se há algo em que eu possa me apoiar...um cipó, algum buraco na "parede" da armadilha...

Mestre: Opçâo A - Sim, tem um cipó caido junto ao buraco (D6)
Opção B - não há nada que permita a fuga (D8)
Rolagens: D6=3; D8=8
A opção B vence. Não há nada que lhe ajude a subir.

Mestre - Passam-se várias horas, talvez 3 ou 4 horas, até que você escuta passos próximos - alguém se aproxima.
Opção A - É Baradrash,  o mago Vermelho (D8)
Opção B - É um caçador humano (D6)
Rolagens: D8=4; D6=4. Rolar desempate. D8=2; D6=2. Novo empate. D8=2; D6=2. Novo Empate (qual a chance disso acontecer?!?!) D8=8; D6=1
Opção A vence.

Mestre: De repente, você ve um chapéu pontudo, vermelho, logo seguido por uma cara barbuda e sorridente. Você se recorda das histórias que seu pai lhe contava, sobre magos andarilhos , e essa pessoa é provavelmente o mais perto que você conseguiria imaginar dessas descrições.
Ele olha olha para você surpreso, e diz de forma simpática: "Um hobbit longe do Condado! Que tempos esquisitos estamos vivendo!"

E sem demora, abaixa-se e lhe dá a mão, ajudando -o a sair do buraco.
"Esse buraco é para Orcs, não para hobbits! Um buraco de hobbit não precisaria ser tão fundo!"
"Deixe-me apresentar: Sou Baradrash! Gostaria de entrar e ouvir uma canção que acabei de compor? preciso de uma opinião a respeito do refrão, não sei se está bom desse jeito..."
E sem demora, ele se encaminha para dentro da cabana...
O que você faz?

Continua....





Gameplay - Viagem através de Mirkwood 2

Galera, segue aqui mais um gameplay de "Viagem através de Mirkwood", dessa vez feito Pelo Marcos Moraes II

Relato de Viagem através de Mirkwood



 Apresentação

 Sou Finglor da casa de Finnan, uma das várias famílias que vivem em Valfenda. Hoje mesmo o Senhor Elrond me chamou e me convocou para uma missão muito importante. Devo entregar alguns documentos sobre o Necromante para Thranduil, o rei élfico dos salões subterrâneos. Elrond disse que tenho 40 dias de viagem pela frente, e caso eu não consiga completar minha jornada.

Dia 1> Parece até algum tipo de mentira mal contada, mas assim que saí dos domínios de Valfenda encontrei um TESOURO! Um livro que conta sobre como surgiram os Fantasmas do Anel. Graças a esse livro tenho mais experiência (+1).

Saúde: 10/Exp: 1/Magia: 0

Dia 2> Definitivamente a sorte está ao meu lado! Graças a luz de Varda que me guia, encontrei mais um TESOURO, alguns pergaminhos sobre os Hobbits e o Condado, escrito pelo próprio Mithrandir! Estou muito feliz com esses conhecimentos

(Exp +1). Saúde: 10/Exp: 2/Magia: 0

Dia 3> Consegui encontrar um atalho entre as Montanhas Nebulosas, mas esse foi um erro porque fui emboscado por um terrível WARG. O maldito era ágil, mas graças a Tulkas eu consegui derrotar a fera, ainda que eu tenha me machucado muito.
 Saúde: 6/Exp: 3/Magia: 0

Dia 4> Estou cansado e machucado, mas parece que minha jornada será muito árdua. Ao longe escutei alguns gritos fantasmagóricos, e por volta de meio dia um NAZGÛL apareceu, montado em seu alcão do Inferno. Esse espectro maldito me acertou com sua lâmina fria diversas vezes, mas consegui afugentá-lo ao encostar uma tocha em seu peito. Que os Enaltecidos me ajudem.

Saúde: 3/Exp: 4/Magia: 0

Dia 5> Eu estava andando muito distraído e acabei por perfurar meu pé direito em uma ARMADILHA primitiva feita por algum caçador ou viajante. Percorri o resto do dia e não encontrei ninguém para me ajudar. Estou muito fraco e creio que qualquer criatura possa me matar.

Saúde: 2/Exp: 4/Magia: 0

Dia 6> Graças aos Enaltecidos tive um ENCONTRO com um Mercador, um homem de Rohan chamado Balgruuf. Infelizmente ele não pode me ajudar, mas me disse coisas importantes sobre Thranduil, em especial que o Rei Élfico é muito exigente. Deverei chegar limpo e bem aparentado lá. Se eu chegar...

Saúde: 2/Exp: 4/Magia: 0

Dia 7> Minhas pernas estavam doendo muito por causa da caminhada, meu pé direito estava quase infeccionando e as feridas causadas pelo Warg e pelo Nazgûl estavam já infeccionadas, mas durante minha jornada encontrei um acampamento abandonado, não sei por qual motivo, mas pude me recuperar da minha jornada com um tão desejado DESCANSO. Estou uma semana sem descansar! Elrond deverá me recompensar caso eu chegue inteiro nos salões de Thranduil.

Saúde: 4/Exp: 4/Magia: 0

Dia 8> Os Ainur estão ao meu lado! Encontrei mais um TESOURO, desta vez uma poção élfica deixada em um frasco sobre algumas folhas, um frasco de Miruvor. Graças a poção estou me recuperando melhor, e minhas feridas não doem mais.

Saúde: 5/ Exp: 4/Magia: 0

Dia 9> Desta vez encontrei uma cabana de algum caçador ou Guardião, e pude descansar novamente. Cada vez estou mais revigorado, e que Thranduil me espere, pois suas mensagens logo chegarão.

Saúde: 7/Exp: 4/Magia: 0

Dia 10> Estou seguindo pelo Velho Vau, e estou perto da Estrada da Floresta das Trevas. Durante minha marcha, pude ouvir uivos e sons estranhos e pensei que algum Nazgûl voltou para me atormentar, mas na realidade me deparei com um WARG, mas ele estava fraco e consegui derrota-lo no meu primeiro golpe.

Saúde: 7/Exp: 5/Magia: 0

Dia 11> Aparentemente o Warg não estava só, pois encontrei um ORC, esse ser desprezível que, segundo as lendas, já foi um elfo. Ele conseguiu fazer um corte em meu braço, mas logo revidei e o derrotei. Espero que nenhum outro orc esteja espreitando o meu caminho.

Saúde: 6/Exp: 6/Magia: 0

Dia 12> Eu já estou andando na Estrada Velha de Mirkwood por algumas horas, e quando me deparei com um menir com o sinal do olho vermelho uma ARANHA GIGANTE apareceu, me emboscando, mas em menos de um segundo eu reagi ferozmente e parti a aranha no meio, e a mesma soltou um guincho terrível, que certamente atrairá outras aranhas.

Saúde: 6/Exp: 7/Magia: 0

Dia 13> Não encontrei uma aranha gigante como eu esperava, mas outro ORC, armado com uma alabarda, e ele veio correndo de forma desgovernada, o que me deu uma brecha para cravar minha lâmina no peito da fera. Seus olhos se reviraram e ele caiu no chão, espasmando.

Saúde: 6/Exp: 8/Magia: 0

Dia 14> Durante minha caminhada na Estrada Velha, um dos blocos da estrada abaixou quando pisei no mesmo e uma ARMADILHA foi acionada, e meu braço esquerdo foi atingido por uma flecha de plumas negras, certamente uma armadilha orc.

Saúde: 5/Exp: 8/Magia: 0

Dia 15> Graças aos Valar eu encontrei uma porção de lembas ainda embrulhadas no canto da estrada, e a refeição me deixou mais disposto para a caminhada, esse TESOURO salvou minha jornada.

Saúde: 6/Exp: 8/Magia: 0

Dia 16> Novamente um WARG me atacou, mas após uma mordida que atingiu minha perna, saquei minha espada e a cravei no crânio da criatura. Esses lobos terríveis estão me caçando, é a única hipótese possível!

Saúde: 5/Exp: 9/Magia: 0

Dia 17> Essa manhã a estrada me levou para uma clareira bem sombria, e depois de caminhar durante duas horas nessa clareira, um NAZGÛL apareceu! Ele me feriu duas vezes, mas consegui ferir o cavaleiro negro com a minha espada, e ele fugiu floresta adentro, guinchando e me amaldiçoando. Os dias estão passando mais devagar, e as noites estão mais frias.

Saúde: 3/Exp: 10/Magia: 0

Dia 18> Uma ARANHA GIGANTE interrompeu minha jornada, e ela estava muito mais feroz que a outra, mas num súbito eu consegui derrotala antes que a mesma me atacasse.

Saúde: 3/Exp: 11/Magia: 0

Dia 19> Hoje o dia foi calmo, exceto pela descoberta de um TESOURO, um diário de um elfo chamado Finarglor, e pelo que entendi ele estava encarregado de uma missão também passada pelo Senhor Elrond, mas algo o matou... Decidi acampar aqui mesmo, lendo o diário e preparar algum alimento (consegui capturar alguns coelhos ontem).

Saúde: 3/Exp: 12/Magia: 0

Dia 20> Quando estava desmontando meu acampamento, um ORC me atacou, mas graças a Tulkas eu consegui derrota-lo antes que ele me causasse algum mal. Estou ansioso porém o que me alivia é o fato de já ter concluído metade da viagem.

Saúde: 3/Exp: 13/Magia: 0

Dia 21> Hoje a tarde fui surpreendido por um ORC que estava falando élfico! As crias do Necromante estão cada vez mais evoluídas, e isso me causa pesadelos. O desgraçado conseguiu acertar o meu tórax com um corte, mas minha lâmina o atingiu logo depois de seu ataque.

Saúde: 2/Exp: 14/Magia: 0

Dia 22> Eu estava acampando essa noite debaixo de um velho salgueiro, e percebi que algo branco estava parcialmente enterrado, e quando desenterrei percebi que era um TESOURO, um pergaminho sobre as aranhas gigantes e sobre a “Ferroada”, a espada de um hobbit algoz das aranhas. Esse pergaminho me deu uma boa experiência.

Saúde: 2/Exp: 16/Magia: 0

Dia 23> Quando eu estava desmontando o meu acampamento e terminando de mastigar um pouco de ervas-da-lua percebi que havia outro pergaminho (TESOURO), desta vez uma história infantil sobre Radagast, um dos cinco magos. Segundo o pergaminho Radagast mora nessa floresta.

Saúde: 2/Exp: 17/Magia: 0

Dia 24> Por coincidência encontrei uma garrafa essa manhã, certamente um TESOURO, e no rótulo dessa garrafa estava escrito “De Radagast para um elfo de Valfenda”. Radagast é real e ele sabe da minha missão! Bebi o conteúdo da garrafa e me senti revigorado, embora o líquido fosse extremamente amargo.

Saúde: 3/Exp: 17/ Magia: 0

Dia 25> Minhas pernas voltaram a doer muito, mas graças ao Valar eu encontrei um pequeno chalé de madeira, com chá fervendo na lareira e uma bela poltrona! Uma folha de pergaminho cravada na parede com uma faca dizia “Sua viagem está árdua, aproveite essa cabana enquanto o caçador ainda não chegou. DESCANSE.”

Saúde: 5/Exp: 17/Magia: 0

Dia 26> Acabei demorando muito no chalé e quando acordei o caçador já estava preparando um ensopado de lebres (acabei comendo, era o único alimento disponível), e ele me convidou para comer e DESCANSAR mais um dia. Durante a tarde eu parti, Thranduil já deve estar impaciente.

Saúde: 7/Exp: 17/Magia: 0

Dia 27> Durante esses últimos dias a sorte está ao meu lado. Nenhum combate. Nessa tarde encontrei mais um TESOURO, um anel com uma oração gravada. A oração era sobre experiências que Eru nos faz passar.

Saúde: 7/Exp: 18/Magia: 0

Dia 28> Radagast deve estar me observando e deixando presentes para mim. Eu estava comendo algumas frutas essa manhã e encontrei um bilhete numa árvore falando sobre a diferença entre ents e entesposas. Esses tesouros estão me dando mais experiência do que conversar com o Senhor Elrond.

Saúde: 7/Exp: 19/Magia: 0

Dia 29> Acho que Radagast cansou de mim para ajudar algum outro mensageiro, pois fui atacado por um NAZGÛL! Ele quase me matou, mas consegui atingi-lo antes que ele me matasse.

Saúde: 3/Exp: 20/Magia: 0

Dia 30> Um ORC veio me perturbar nessa tarde, mas antes que ele erguesse a espada eu cortei sua garganta.

Saúde: 3/Exp: 21/Magia: 0

Dia 31> Encontrei uma ARANHA GIGANTE antes de dormir, mas eu gritei “Ferroada” bem alto e cortei uma pata dela. A desgraçada saiu correndo.

Saúde: 3/Exp: 22/Magia: 0

Dia 32> Outro ORC veio me atacar, devem ser batedores de Mordor. Graças a Tulkas eu consegui ser mais rápido que o orc e o matei.

Saúde: 3/Exp: 23/Magia: 0

Dia 33> Estou ficando louco! Mais um ORC veio atrás de mim, mas ouvi seus passos pesados e o atingi ao arremessar minha espada na testa da criatura! (Tulkas que me abençoe, estou virando uma máquina de matar).

Saúde: 3/Exp: 24/Magia: 0

Dia 34> Essa manhã eu estava checando o corpo do orc que matei no dia anterior e encontrei um TESOURO, uma espécie de documento escrito em Westron. Com certa dificuldade consegui entender que um tal de “Thorin” estava voltando para Erebor, a Montanha Solitária. Espero que Smaug não esteja mais lá, pois isso seria morte certa. No resto do dia continuei caminhado, e acampei no início da noite.

Saúde: 3/Exp: 25/Magia: 0

Dia 35> Caí em uma ARMADILHA élfica hoje de manhã, acebei tropeçando em uma corda que acionou um mecanismo que atingiu minha coxa direita com um dardo que paralisou essa perna. Continuei a caminhar mancando.

Saúde: 2/Exp: 25/Magia: 0

Dia 36> Um WARG veio ao meu encontro, mas antes que ele me atacasse eu consegui derrotar a fera.

Saúde: 2/Exp: 26/Magia: 0

Dia 37> Aparentemente os Valar ouviram minhas preces. Eu ENCONTREI um Peregrino chamado Dérndor. Ele me contou sobre os salões do rei élfico e como o vinho de lá é bom. Ele me entregou um livro com algumas receitas para usar os vinhos. Foi uma boa experiência.

Saúde: 2/Exp: 28/Magia: 0

Dia 38> Novamente um ORC apareceu! Ele estava meio manco, então o derrotei facilmente.

Saúde: 2/Exp: 29/Magia: 0

Dia 39> Encontrei um TESOURO essa manhã! Um colar que me fez sentir uma experiência maior. Mal posso acreditar que depois de amanhã encontrarei o Rei Thranduil!

Saúde: 2/Exp: 30/Magia: 0

Dia 40> Já posso ver os portões dos salões de Thranduil ao longe, mas minha jornada foi interrompida por mais um ORC, e graças a todos os Valar eu consegui derrota-lo! Amanhã é o grande dia!

Saúde: 2/Exp: 30/ Magia: 0 Vitória: 2+30+0=32 (Vitória Épica, hell yeah!)

Dia 41 (Final)> Cheguei finalmente aos portões do Rei Élfico Thranduil, o soberano sobre a Floresta das Trevas! Ele me recebeu de braços abertos, me deu estadia durante um mês aqui e me fez um banquete de comemoração da minha chegada. Nunca fiquei mais feliz! Elrond deve estar orgulhoso de mim. Espero que os documentos sejam úteis para o rei, e que o Necromante seja derrotado logo.


Campaing set: Sistema: Viagem através de Mirkwood Dice Roller: o oficial da Wizards of the Coast


sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

Movin'On: Entrevista com Diego Azevedo, sobre o financiamento coletivo desse projeto fantástico!

Bom, galera, minha proposta nessa sessão é divulgar projetos de artistas e estúdios independentes que eu gosto e apoio. Após falar um pouco com o Rafael Beltrame sobre o Necrórium, agora apresento o "Movin'On", um jogo de terror pra lá de bacana, que está em fase de financiamento coletivo. Trata-se de um jogo do estúdio Historiart, um coletivo que vem levando a cena indie muito a sério e nos brindando com ótimas novidades. Para falar um pouquinho sobre o projeto, trago o grande Diego Barreto Azevedo, uma das mentes insanas por trás desse projeto fodástico.
Eu já apoiei!
Quer apoiar tb? Eis aqui o link para o projeto no Catarse. Ainda dá tempo!




Olá, Diego! Primeiramente gostaria de dizer que é um prazer enorme conversar um pouquinho sobre o Movin’on! Tenho acompanhado tudo sobre o projeto, e não vejo a hora de ter ele rolando nas minhas mesas!

1) Primeiramente, como você apresentaria o projeto para quem ainda não ouviu falar dele?
Olá pessoal, eu que agradeço pela entrevista e pelo espaço de divulgação. É sempre bom parceiros que nos ajudem a bater nossas metas! ;)
Então, para os que ainda não conhecem este projeto, vamos lá:
Você gosta de filmes de terror? E de ouvir histórias horripilantes em uma conversa noturna com amigas e amigos? Movin'On pode te aproximar de ambas as experiências. Trata-se de um jogo narrativo de terror com base no subgênero narrativo de Slasher, na base do Sexta-Feira 13, A Hora do Pesadelo e Pânico. Trata-se de um jogo narrativo em que você e seu grupo serão empurrados para dentro de um filme de terror enquanto jogam para ver o que acontece. Tudo isso sem complicação para iniciantes pois tudo que você precisa para jogar Movin'On é nosso livro de regras e um baralho de cartas.

2) Quais foram as principais inspirações, falando de RPGs, para a criação do Movin’ On? E de outras mídias?

Nós temos inspirações de peso influenciando a criação do Movin'On: Apocalypse Engine (Apocalypse World, Dungeon World, etc.), L'Aventure (Deloyal e Arquivos Paranormais) e Adventure Cards (Aventuras Ancestrais). Estes três jogos fizeram parte da concepção de algumas das mecânicas do projeto e propiciam um sistema limpo, coeso e com princípios de narrativa compartilhada e jogar para ver o que acontece. No entanto, eu preciso dizer que meu processo criativo sempre começa pelo tema e nesse sentido nossa maior influência foi Pânico, justamente por se tratar de uma sátira que escracha os clichês e tropos narrativos presentes em filmes do gênero. Reassistir a série foi uma experiência divertida e de estudo para a produção de Movin'On.

3) O jogo mudou muito ao longo do tempo, desde seu conceito inicial até o financiamento de fato, ou em linhas gerais foi um daqueles casos de “já nasceu pronto”?

Eu diria que um pouco dos dois. O jogo foi um daqueles casos que a ideia vem e fica pronta no mesmo dia. Lembro de joga-lo na mesa para um teste em menos de uma semana desde sua concepção inicial e foi fantástico. O problema? A experiência narrativa variava muito a cada teste e se você propõe uma certa experiência, você não pode esperar que a mesa mergulhe de cabeça no cenário e faça a coisa acontecer, você precisa de mecânicas sólidas e consolidadas que propiciem tal experiência, independente do grupo de jogo. E foi aí que começou um trabalho de lapidação, aperfeiçoamento de mecânicas e implementação de novas para alcançar uma menor variação da experiência dentro da proposta que o livro propõe. A base da versão "alpha" está lá no primeiro video da Casa Velha RPG, já a versão final com suas visíveis mudanças está disponível na Câmara Obscura RPG.

4) De que forma você acredita que a comunidade RPGística no Brasil poderia contribuir mais para o crescimento da cena nacional?
Duas palavras: Consumindo e divulgando. Movin'On é um entre muitos bons trabalhos brasileiros buscando espaço, no entanto, infelizmente, ainda é mais fácil conseguir seu espaço fora do Brasil. Nossos jogos independentes são acessíveis (Movin'On está em financiamento por 30 reais em até 6x no cartão para sua versão física), mas precisam de divulgação. Joguem jogos brasileiros, mas, mais que isso, compartilhem aquela experiência que você teve com ele para o mundo (seja com vizinhos, seja com um post nas redes ou mesmo buscando conversar com pessoas que também jogaram).


5) Lá fora, especialmente nos Estados Unidos, vemos projetos de financiamento coletivo tomando proporções enormes. Aqui no Brasil, ainda que de forma gradativa, eu tenho notado um aumento no apoio e suporte a esse tipo de ação. Você também partilha dessa visão de que o mercado de criação independente nacional tende a crescer cada vez mais no futuro?

Nesse ponto eu estou como autor e consumidor e não posso opinar tanto assim com propriedade. Eu vejo sim um mercado movimentado, mas ainda temos muitos projetos de financiamento de traduções dos jogos de fora. Os jogos brasileiros, no geral, ainda precisam se esforçar muito pra conseguir seu lugar. Eu vejo um espaço fora dos financiamentos (RBX e AVEC Editora fazendo pré-vendas de jogos nacionais), mas para Financiamentos Coletivos eu ainda espero uma movimentação como da comunidade de BoardGames, sempre comentando e discutindo novos FCs. Particularmente eu gostaria de ver mais iniciativas como a do Studio Teia de Jogos (com Testland) e eu espero que a volta do Dungeons&Dragons para o Brasil traga novos consumidores de RPG no geral. Mesmo com essa visão um tanto neutra (ou confusa rs) eu já estou satisfeito com onde conseguimos chegar (até o momento, 21/12/2018) na campanha do Movin'On. 56 pessoas apoiaram até o momento que eu escrevo e isso é muito para um autor independente. Se pararmos pra pensar, superamos em números, até mesmo alguns financiamentos de editoras e continuámos subindo para bater nossas metas.

6) Existe planos para suplementos para o Movin’On?
Não só existem como estão nas metas-extras e nas próprias recompensas! Contamos com apoio da Fábrica Editora, Jonatha Olivera, Mundos Colidem, Studio Teia de Jogos, Not a Giraffe Studio e Câmara Obscura só nas metas extras. Dentre elas eu posso garantir que temos desde hacks do jogo com novas mecânicas, complementos com mais material dentro da estrutura base e até mesmo uma variante para jogo-solo! Estas parcerias estão de arrepiar! hehehe
Sem esquecer das recompensas de nossos parceiros, cada uma com um material especial com base na temática de suas mídias. Eu diria que existem planos pra muito conteúdo extra sair JUNTO com o jogo base.
7) Quais os planos do coletivo para o ano que vem? Poderia adiantar alguma coisa (estamos ansiosos, cara!)?
Muitas variáveis e possibilidades para confirmar algo, mas eu posso dizer que estou ansioso para ver o sertão virar mar, o mar virar sertão e heroínas levarem a revolução, para ver caçadoras ancestrais enfrentando espíritos antigos e criaturas tecnológicas em outros continentes e, quem sabe, para ver magos e cavaleiros históricos enfrentando demônios e dragões. Nada confirmado, apenas projetos em andamento a passos lentos e conversas iniciais acontecendo. Querem saber mais e ficar por dentro disso tudo?

Acompanhem nosso trabalho.
Acompanhem o Historiart em nossas redes sociais (link para grupo no face e página no face) e principalmente, nos acompanhem em nosso blog https://historiartstudio.wordpress.com/!
e aqui o facebook dos caras: Grupo Historiart

Bom, Diego, deixo aqui um espaço para você falar o que quiser, sinta-se livre para deixar uma mensagem aos nossos leitores!

Joguem RPG, experimentem RPGs nacionais, mas mais que isso, compartilhem suas experiências com o mundo! Comprem, joguem e divulguem, conversem com os autores e autoras, busquem trabalhos independentes, opinem e criem conteúdo. Vamos movimentar essa comunidade brasileira e vamos trazer novas pessoas para nossa comunidade pois tem muita coisa boa por aí! Bons jogos, boas rolagens e boas puxadas de cartas! ;)





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segunda-feira, 17 de dezembro de 2018

Necrorium: A Casa dos Mortos - Entrevista com Rafael Beltrame, a mente por trás desse financiamento coletivo maravilhoso!

Pessoal, fato é que os criadores de conteúdo de RPG em nosso país nunca param de nos surpreender. Na minha humilde opinião, nenhum outro nicho produz material tão criativo quanto o RPG.
E é justamente sobre mais um grande material que viemos falar aqui hoje.
"Necrorium: A Casa dos Mortos" é um cenário calcado no estilo gótico, com fortes influências de Lovecraft, Ravenloft e literatura gótica em geral. Pra falar um pouquinho sobre o projeto, convidei o próprio criador , Rafael Beltrame, figura conhecida por ter desenvolvido, entre outras coisas, muitos suplementos para o RPG Old Dragon. Ao fim da entrevista, deixo o link do projeto no Catarse. Vá lá, apoie, ajude esse conteúdo incrível se concretizar. O futuro do RPG nacional depende, em grande parte, de nós mesmos; vamos então fazer nossa parte!
Eu sou fã do Rafael Beltrame já há alguns anos, para mim foi uma honra fazer essa entrevista!


1- Caso alguém que esteja lendo essa entrevista e ainda não saiba do que se trata o Necrorium – A casa dos Mortos”, como você explicaria para essa pessoa? É um cenário de campanha? Uma aventura? Rafael: Necrorium é um cenário que foi criado no meu Apoia-se, o Aventuras Beltrâmicas. Ele trata de uma aventura sandbox com tons góticos, flertando com o macabro e o escuro. Feito pensando no Old Dragon, pode ser adaptado para qualquer sistema amigável ao D20! 2- Como surgiu a ideia de escrever o Necrorium?
Rafael: Veio do meu amor pelo tema! Mas o inicio foi uma votação, dentre outras opções do pessoal do Apoia-se. Esse foi o campeão, e cá estamos! Agora trilhamos outros caminhos, como o interior de uma besta gigantesca que serve de dungeon-estado para os aventureiros. 3- Se você tivesse que apontar algum livro – seja de RPG ou de literatura mesmo – que na sua opinião desse uma ideia do clima de Necrorium, qual seria? Rafael: A Sombra sobre Innsmouth, de Lovecraft, com certeza. A Queda da Casa de Usher, de Poe, quadrinhos do Hellboy e Hellraiser de Clive Barker seria um bom inicio! 4- Segundo o financiamento, o pdf já está escrito. Na sua opinião, qual foi a parte mais desafiadora (vulgo “difícil) de produzir esse material? Rafael: A parte mais dificil é achar quem te apoie ($). Dá gosto fazer por prazer, mas como temos que pagar contas, é preciso dividir prazer e dever. Se der pra conciliar ambos, esse seria o ideial!
5- O livro terá cerca de 80 páginas. É muito material! Segundo a descrição, teremos regras extras, como perda de sanidade, algo não tão comum em jogos Old School. O que mais você poderia adiantar de regras adicionais? Rafael: Tem regra de usar cartas para gerar fatores determinantes da vila de Morden, a vila criada para o jogo, mas que pode ser usada para qualquer vila. Você vai tirando cartas e tem noção do que ocorre na vila, no "pano de fundo". 6- O projeto conta com uma parceria com o Dungeonist. De que outras formas você acredita que o mercado nacional de RPG poderia se unir e se ajudar mais? Rafael: Sites de divulgação poderiam ir mais atrás desses projetos, ou ainda, mantes as portas mais abertas aos "pequenos", e não apenas ao gigantes já consolidados. 7- Como foi que você conheceu o Old Dragon? E como foi que você se tornou um dos criadores de material para o sistema? Rafael: O Fabiano Neme, co-criador do jogo, me convidou pra participar do falecido blog Vorpal. De lá pra cá foi rapido, tão rapido q nao lembro dos detalhes! Mas fiz umas aventuras gratuitas, e logo foi contratado para fazer a primeira aventura oficial do sistema, o Forte das Terras Marginais. outros seguiram, mas tenho grande carinho por essa aventura.

8- Bom, eis aqui um espaço para você falar absolutamente qualquer coisa que quiser! Deixe seu recado, Rafael! Rafael: Meu conselho para quem gosta de criar é que criem, e não se limitem ao tema. ´Peguem tudo que vocês gostam e façam um mix com o sabor que procuram. Se você gosta de Game of Thrones, pegue as intrigas, ou os dragões, Dai coloque uma pitada de Dragon Ball, com poderes fantásticos, e finalize com CAsa de Papel, com os dragões destruindo a economia do continente. Invente e nao se preocupe com suas referencias. Apenas tente colocar tudo junto e bem costuradinho, e vá descobrindo qual a "sua cara" no que diz respeito a estilo de material.
Rafael Beltrame

Muito obrigado pelas perguntas e pelo interesse, desejo grande sucesso a todos!


E pra quem se interessou e quiser apoiar o projeto, ainda dá tempo! Confira direto no link: Necrorium: A Casa dos Mortos

Por que eu crio jogos? –Parte 1

Por que eu crio jogos? –Parte 1 Hoje quero escrever um pouco sobre isso. Por que eu insisto em gastar uma boa parte do meu tempo...