segunda-feira, 29 de abril de 2019

Entrevista com Rafael Lopes Vivian, criador do Épico RPG

E hoje apresento mais uma entrevista com um autor nacional!
Converso um pouco com o Rafael Lopes, que criou o Épico RPG, um sistema muito bacana e bastante completo, que possibilita que se realize aventuras dentro de qualquer cenário e proposta. Unindo regras ao mesmo tempo avançadas e acessíveis, trata-se de um excelente RPG!

Sem mais delongas...

Vamos lá então!
Como sempre, SEMPRE, sem cortes e edições!!!


Imagens dos artistas a seguir publicadas sob licença Creative Commons Atribuição 4.0 (creativecommons.org/licenses/by/4.0).
Fernando Correa fernand0fc.deviantart.com
Mark Wester markwester.deviantart.com
Michael Richards butteredbap.deviantart.com
Tarakanovich tarakanovich.deviantart.com
Artes editadas com alterações de elementos, corte e cores.


1-    Olá! Gostaria que você nos contasse como foi seu primeiro contato com o RPG, e como você decidiu escrever seu próprio sistema!

Oi Tarcísio! Obrigado pela oportunidade de estar no seu canal!

Meu primeiro contato com RPG foi inusitado. Quando eu tinha uns 11 ou 12 anos (portanto em meados de 1993, lá pela 5ª série), havia um colega na escola que inventava jogos de interpretação totalmente da cabeça dele, pra jogarmos no recreio ou discretamente durante a aula. Ele desenhava mapas de pequenas cidades, e eu “andava” pelas cidades dizendo o que eu queria fazer, investigando cada canto do mapa. Tinha um plot de uma organização conquistando o mundo, viagem no tempo, passado, futuro, uma loucura. Todo sistema era sem dados, eu atacava os inimigos dizendo “eu atiro! Agora eu me abaixei atrás da escrivaninha!”, e ele ia fazendo o mesmo, imagina isso. Eu até hoje não sei de onde esse cara tirou essas ideias, mas jogamos muito. Depois o mesmo cara me apresentou a série Aventuras Fantásticas, em seguida comprei o D&D da Grow e quase todos RPGs que foram sendo lançados no Brasil, fui um ávido colecionador de RPG.

Eu tenho a impressão que essa ideia de fazer seu próprio RPG aparece pra todo mundo que gosta muito do hobby. Entre meus amigos, todos tiveram esse desejo em algum momento. Às vezes a gente só queria mudar coisas em RPGs que já existiam. Outras vezes a gente nem sabia direito o que queria, só queria fazer um RPG nosso. Quando éramos bem jovens, ainda nos anos 90, meu grupo chegou a tentar, mas não foram longe. Eu nunca quis arriscar (antes do Épico) por achar que não teria condições ou dedicação, eu sabia que precisava escrever muito pra completar um jogo.

2-    Como foi o processo de criação do Épico RPG? Foi uma coisa lenta, cheia de mudanças, ou o sistema já surgiu “mais ou menos” pronto?

Tendo colecionado e testado muitos sistemas, eu via muitas coisas inconsistentes em todos os jogos que eu jogava. Isso estava me incomodando. Os grandes RPGs publicados no Brasil vêm com problemas que eu acho frustrantes e, pessoalmente, acho muito chato precisar inventar “regras da casa”.

Vou dar um exemplo. Por muito tempo jogamos GURPS, porque gostávamos da letalidade no combate, mas GURPS me irritava principalmente pela granularidade desnecessária em tudo, em nome do “realismo”. Mais de 10 tipos de dano (pelo menos 5 tipos de “perfuração”), 10 níveis de beleza e feiura, velocidades com casas decimais, uma pilha de manobras que não funcionam pelas rodadas picadas de apenas um segundo, e com tudo isso (e eu sei que a maioria dos que jogam GURPS vai discordar), o jogo não é realista. Então, um belo dia eu postei um documento sobre isso nos fórums da SJ Games para ver se mais gente pensava como eu. Embora a maioria dos jogadores de GURPS esteja plenamente satisfeito com o jogo, eles não foram capazes de negar o que eu vi de errado, ele só ignoram esses problemas porque não fazem uma pausa pra avaliar e se perguntarem se o jogo realmente faz sentido – e muito preferem jogar quebrando regra atrás de regra o tempo inteiro. São problemas enormes em um jogo que está aí há mais de 30 anos, por que não arrumam?

A partir daí comecei a estudar diferentes sistemas mais a fundo. Eu queria regras elegantes, interpretação que fizesse sentido, opções de combate tático da vida real, sem os muitos defeitos de jogos realistas (granularização, regras excessivas e "duras", dificuldade de aprendizado), sem os problemas dos jogos tradicionais (custo alto, dados bobos que o cara precisa colecionar, classes que impedem a liberdade criativa), e sem focar em rótulos vazios dos RPGs independentes da moda (“rules-light”, “sandbox”, “hack” disso e daquilo, “veloz e furioso”).

Ali por 2015 achei que tinha uma boa base e o desenvolvimento pegou impulso. Em metade de 2016 saiu esse jogo 100% nacional, sem amarras, robusto sem ser difícil de aprender, flexível, avançado, para qualquer cenário e gênero.

Eu fiz poucas modificações à estrutura básica do jogo durante o desenvolvimento. Depois que decidi a matriz de atributos, custos, danos, essas coisas, a matemática era fácil para expandir para o resto das regras. Eu faço pequenas correções de acordo com o feedback de jogadores, mas dei a sorte de não ter errado por muito na matriz inicial.

Arte por Michael Richards (michael-richards.co.uk), publicada sob licença Creative Commons Atribuição 3.0 (creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0). Arte editada: recorte, brilho, saturação.


3-    Como você apresentaria o Épico RPG para alguém que nunca ouviu falar dele?

O Épico RPG é um jogo de interpretação avançado para qualquer gênero de aventura. Ele é bastante flexível e, partindo de uma mecânica simples com dois dados de seis faces, expande para um sistema razoavelmente realista, equilibrado e tático, cheio de opções de combate inspiradas em situações reais.

“Realista” não quer dizer que ele não funcione bem com fantasia, super heróis, etc. Eu gosto de usar a expressão “realismo de ação”: cada herói consegue enfrentar grandes perigos porque tem talento extraordinário, age com inteligência e tem precisão. O risco é alto sempre, mas isso faz parte da emoção da aventura!

Pra quem conhece o jogo, é rapidinho criar personagens, também lancei um aplicativo criador de personagens que ajuda muito. Aliás, posso me orgulhar da Ficha Épica ser o primeiro aplicativo oficial de um RPG nacional! É totalmente grátis na Play Store para Android (e outros aparelhos podem acessar o app pela web, no site do Épico RPG).

4-    Em sua opinião, quais as principais vantagens de um sistema de regras genérico?

Acho que a principal vantagem é poder inventar seu próprio cenário ou adaptar cenários que não existem oficialmente. Isso é mais fácil em sistemas genéricos avançados e detalhistas. Digamos que o grupo queira jogar uma campanha no universo de um romance, filme ou HQ/mangá famoso. Muitos cenários não têm seu RPG próprio. Aí o mestre pega um sistema genérico e, com adaptações mínimas, delimita a criação de personagens e cria sua campanha.

Quem mais gosta do Épico RPG é quem curte os chamados sistemas genéricos, então o jogo foi muito bem aceito nas comunidades de Savage Worlds, GURPS, Mundo das Trevas genérico e Fate. São mestres e jogadores que preferem seu próprio cenário ou cenários famosos sem RPG próprio. Foi assim que meu grupo “de casa” sempre jogou, muita gente gosta disso.

5-    Quais as coisas que influenciaram o Épico RPG? Não falo apenas de RPGs, mas também de livros, filmes, séries…

Toda minha experiência com RPGs influenciou o Épico. GURPS foi uma inspiração mas estudei muito Mundo das Trevas, Shadowrun, D&D e dezenas de outros sistemas que não existem no Brasil.

Toda minha experiência com ficção também contribuiu no desenvolvimento. O sistema de virtudes e defeitos é amplamente inspirado em tropes e poderes de ficção e mitologia tradicional. Eu procurei representar elementos de várias de minhas histórias favoritas, e isso foi me obrigando a adicionar flexibilidade ao jogo. Por exemplo, eu precisava de um sistema de magias que pudesse ser adaptado tão facilmente a cenários de fantasia medieval quanto cenários de sci-fi como Duna, Mass Effect e Star Wars.

Um filme que me inspirou bastante foi A Identidade Bourne, porque me mostrou como fazer um thriller razoavelmente realista. Foi daí que surgiu a ideia de equilibrar o jogo para o que eu gosto de chamar de “realismo de ação”.

6-    Quais são os seus sistemas favoritos?

D&D, GURPS e Vampiro a Máscara são os jogos que eu mais joguei na vida. Para jogos-solo acho que o Aventuras Fantásticas funciona muito bem e também joguei dúzias de livrinhos até meus dados derreterem. Eu joguei Traveller por um tempo, é um jogo complexo, mas o sistema de criação de personagens do Traveller é o meu favorito em todo o universo.

Vou fazer uma menção honrosa a Shadowrun 2ª edição, Reign, Call of Cthulhu, Millenia, Old Dragon, ACKS, Talislanta Savage Land, Tunnels & Trolls e Game of Thrones RPG. Cada um desses jogos tem pelo menos dois ou três elementos muito legais que todo jogo precisa e nem todos têm.

7-    Qual jogo você ainda não jogou, mas gostaria de jogar? Por que?

Eu estudei muitos jogos no desenvolvimento do Épico que eu gostei mas não consigo arrumar tempo ou grupo pra jogar. Coloco na lista a edição brasileira de Shadowrun, Ars Magica, Pendragon, Reign e Talislanta Savage Land, sem qualquer ordem em particular.

8-    Existem planos de mais materiais para o Épico RPG?

Estou pra lançar alguns cenários prontos pra matar a sede de quem quer só “pegar e jogar”.

O foco hoje é num cenário pós-apocalíptico centrado em uma região da América do Sul, cujo título provável será Épico RPG: Apocalipse. O mapa principal do cenário ficou pronto e vou publicar junto com essa entrevista! As regras já estão prontas, só falta finalizar detalhes na ambientação, e depois ilustrar e preparar o livro propriamente dito.

Em paralelo a isso eu estou sempre escrevendo material novo que devo começar a lançar a partir de agora em forma de drops gratuitos no blog do Épico RPG. Comecei em abril com a expansão das raças de fantasia (elfos, anões, trolls, orcs, feroides, vai ter tudo das raças mais tradicionais e cafonas até raças originais do Épico RPG). Em breve deverão sair também pelo menos três mini-cenários prontos, que poderão ser expandidos no futuro conforme a aceitação do público.

Ontem mesmo um amigo me disse que queria adaptar seu cenário próprio para o Épico RPG. Achei essa ideia muito boa, seria mais uma novidade. Espero que ele leia essa entrevista e comece a trabalhar! Hahaha...

9-    O que você acha do mercado atual de RPG, especialmente o mercado nacional?

Esse assunto é complicado.

O que eu mais gosto nesse momento no mercado nacional é a coragem das editoras de investirem em muitos jogos que estão saindo pelo mundo. Algumas dessas editoras começam bem pequenas e precisa ter muita coragem pra investir. Creio que a iniciativa na maioria dos casos deva vir mais do amor pelo hobby do que pela vontade de ficar rico, já que é muito difícil ganhar dinheiro com RPG no Brasil. Eu conheci o Fabiano Neme uns anos antes de lançarem o Old Dragon, e quando soube do jogo, aplaudi muito a iniciativa dele, fui à casa dele pessoalmente buscar a minha cópia do Old Dragon. Eu nem conhecia o jogo ainda, só quis comprar um exemplar pra contribuir e incentivar a empreitada.

Outra coisa legal do momento atual são as iniciativas proativas de autores prolíficos que aproveitaram a explosão do RPG independente para lançar seus jogos próprios. Alguns até conseguiram a atenção das editoras, juntaram forças e acho que nosso mercado pode crescer assim. Pra isso, precisamos aprender a nos unir, e isso não é fácil… muita gente nesse mercado prefere o egoísmo, a arrogância, a falta de respeito e a falta de educação.

Infelizmente, o maior desafio é conscientizar o brasileiro de que, para termos coisas boas, é preciso pagar por elas. O brasileiro médio acha que o normal e justo é piratear todo e qualquer conteúdo. Então, fomentar um mercado assim, trabalhar duro para ter conteúdo legal, de qualidade, não é fácil, porque o retorno é muito incerto. A discussão sobre preços dos jogos é complexa, porque, tradicionalmente, os RPGs que melhor vendem não são os mais baratos, são os mais premium. Ter um RPG barato não aumenta a margem de sucesso porque isso exige edições menos luxuosas, e quem paga por RPG normalmente quer a edição de luxo mesmo. Esse é, provavelmente, o maior desafio das editoras.

Aqui também vai um adendo: este canal, o QuestRPGSolo, é um exemplo de como fazer o mercado crescer de forma saudável, sustentável e prazerosa. Agregar pessoas com educação, com bom papo, atitude positiva. Incentivar a produção local. Trabalhar mais pelo jogo e menos pelo ego.

Então acho que a moral da história é que, para o mercado crescer, todo mundo vai ter que se esforçar ainda mais, e se ajudar um pouquinho mais. Fazer sua parte.

10- Aqui o espaço é livre para falar o que você quiser. Pode dar dicas, fazer jabá, ou até mesmo criar novas perguntas para que você mesmo responda!

Acho que já falei pra caramba ao ponto de entediar a todos, então não vou inventar nenhuma pergunta, haha…

Pra quem quiser conhecer e jogar o Épico RPG, o manual completo é grátis pra baixar em www.epicorpg.com.br.



O mesmo livro está disponível no Dungeonist na modalidade “pague-quanto-quiser” ( https://www.dungeonist.com/produto/epico-rpg/ ). Qualquer contribuição por ali incentiva o desenvolvimento do conteúdo que está por vir, então é bem importante para a evolução do jogo. 5 reais compram um café expresso, e muitos litros de café expresso são usados no desenvolvimento.

O Épico RPG tem uma versão de impressão sob demanda que também contribui com o desenvolvimento, sem contar que é um RPG bem completo para esse baixo preço de tabela. Você pode comprar o impresso sob demanda no Clube de Autores ( https://clubedeautores.com.br/livro/epico-rpg-beta-final ).

Outra forma de contribuir é só contando a todos sobre o Épico RPG. Posta sua foto do livro ou da sessão de jogo na rede social, compartilha nosso conteúdo por aí, dá 5 estrelas pro Épico no Clube de Autores e Dungeonist, dá 5 estrelas para a Ficha Épica na Play Store, tudo ajuda a tornar o Épico RPG mais famoso e me obriga a produzir mais conteúdo para atender à demanda! ;-)

Bom, acho que era isso. Lhe agradeço mais uma vez Tarcísio pelo espaço. Seu canal cresce porque você luta a boa luta, parabéns pela iniciativa e sucesso para você.

Abraços e bons jogos a todos!

quarta-feira, 17 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 8 - Slowplay

Bom, galera, hoje aproveito o meu gameplay de Harry Potter para dar um exemplo de Slowplay, que já abordei no blog.
Slowplay é quando você decide gastar um tempo em detalhes de cenário e narrativa que se afastam do ritmo frenético de uma aventura.

Nosso gameplay terminou, na parte 7, na referência de numero 74



74

Carta: 8 de ouro
(Conclua a cena e acrescente um perigo)

Vocês começam a ler o livro, sem saber ao certo do que se trata. De repente vocês começam a sentir uma força sugando vocês.
(cada um deve fazer um teste a fim de evitar ficar enfeitiçado pelo livro)
(Josy rola 1d20 = 8. Sucesso Marginal)
(Katherine rola 1d20 = 4. Falha)

De repente, sem maiores explicações, Katherine passa a manter os olhos fisicos sobre ele, como se fosse o único objeto do mundo. Você tenta chamar Katherine, mas ela não responde. Você a chacoalha, a empurra, e nada feito.
Passam-se vários minutos, e nada de katherine voltar. nem piscar ela pisca.

O que você (Josy) pretende fazer???


Slowplay

Como decisão , após ter tentado "acordar" Katherine, que está sob efeito do livro que encontraram,  Josy decide sair correndo em busca de ajuda, depois de tentar sem sucesso tirar o livro das mãos da colega. Ela tem certeza de que o professor Flitwick ou a professora Minerva  são as melhores opções, e parte correndo pelos corredores, tentando chegar até os aposentos dos 2 bruxos. Enquanto corre em busca de ajuda, Josy , pela primeira vez, começa a prestar atenção de fato nos corredores do castelo, além dos óbvios quadros se movendo...Apesar dela não interromper o ritmo de sua corrida, e em nenhum momento deixar de pensar em sua nova amiga Katherine, ela começa a se maravilhar com esses mesmos corredores...

Essa sessão de Slowplay tem por objetivo traçar em detalhes esses corredores...

(utilizarei a fate Chart da forma como essa é apresentada no Mythic Variations 2, desconsiderando a regra de geração de eventos aleatórios)

1- Existem muitos quadros nas paredes desses corredores?
Resposta: 3. Não, na verdade pouquissimos!

2- Trata-se de corredores escuros?
Resposta: 12. Sim, são bem escuros.

3- Tem muitas "ramificações"?
Resposta: 19. Sim. São muitos corredores que se entrelaçam, formando caminhos complexos. A maioria, Josy não faz a menor ideia de para onde eles vão parar.

4- Existem estátuas e armaduras espalhadas por esses corredores?
Resposta: 18. Sim, muitas!

5- Josy conhece ao menos o corredor por onde está passando?
Resposta: 13. Sim, é um  corredor próximo às salas de aula. Mas ela conhece apenas aquele pelo qual ela está passando, e talvez mais um ou dois... a maioria deles são um mistério.


6- Existem Lendas urbanas envolvendo essa parte do Castelo?
Resposta: 2. Não, Josy ainda não ouviu nada a respeito do local.

7- Existem muitas portas ao longo do corredor?
Resposta: 20. Muitas! Algumas tem algum tipo de inscrição ou plaquinha de identificação. Algumas dessas placas são fáceis de se identificar ("Sala de Poçoes"; Sala de Vassouras"); outras já são totalmente estranhas ("Sala Quadrangular"; "Armazem de ViniVici Maduros"), e outras mais simplesmente não possuem identificação nenhuma.E uma delas diz claramente em uma plaquinha: "Evite entrar aqui à todo custo!"

8- Esses corredores são limpos todos os dias?
Resposta: 4. Não, eles são limpos apenas 1 vez por mês!

9- É o zelador FIlch o responsável pela limpeza?
Resultado: Não. Os corredores são limpos por Elfos domésticos.

10- Essa parte do Castelo foi construída logo na fundação de Hogwarts?
Resposta: 4. Não, foram acrescentadas posteriormente, no ano de 1569, quando o Castelo recebeu voluntariamente um grande numero de bruxos e bruxas de todas as idades que estavam sendo perseguidos pela caça às bruxas dos trouxas.

11- Os fantasmas costumam passar por aqui também?
Resposta: 8. Não! Por incrivel que pareça, raramente fantasmas são vistos nesses corredores. Por algum motivo, os fantasmas acreditam que "dá azar" passar por aquele lugar.

12- Existem mapas na biblioteca sobre esses corredores?
Resposta: 19. Sim, existem mapas que são atualizados constantemente - alguns corredores simplesmente vivem mudando de lugar...

13- Já aconteceu algum crime nesses corredores?
Resposta: 14. Sim. Na época em que Tom Riddle era aluno, ele conjurou uma magia poderosa sobre esses corredores. Qual o efeito ou o propósito de tal magia permanece desconhecido. 

14- Existe alguma entrada/passagem secreta para as Dungeons de Hogwarts a partir desse lugar?
Resposta: 1. Não. Thorson, Josy e Amanda já procuraram saidas por esses corredores, e nunca encontraram nada.


terça-feira, 16 de abril de 2019

Entrevista com o autor Luciano Campos Tardock


Bom, galera, é com orgulho que hoje apresento mais uma entrevista! Conversei um pouquinho com o  super gente boa Luciano Campos Tardock, escritor do livro "“A Capitânia Real do Rio de Janeiro”, um suplemento muito bacana, e muito bem avaliado pela critica, do  excelente RPG "Bandeira do Elefante e da Arara", do  Christopher Kastensmidt.

Esse blog fica muito feliz em receber mais essa entrevista de peso!
E repito aqui o nosso lema: Sem edições ou cortes!




Olá, Luciano! Muito obrigado mesmo por aceitar essa entrevista! Fique livre para responder do jeito que quiser, seja através de um texto gigantesco de 5000 palavras, ou respostas monossilábicas! A proposta do nosso blog é “seja livre”.

Vamos lá então

1-    Luciano, como começou seu interesse pelo RPG? E pela literatura em geral?

Fala Tarcísio, boa tarde! Muito obrigado pelo convite e me sinto honrado em participar da comunidade Solo Rpg. Então, meu interesse com o RPG se deu com 14 anos e eu via a galera jogar rpg “matando aula” na escola. Mas o grupo era fechado, eles jogavam algo meio caseiro, mas apareciam alguns livros como Livro do Jogador do Ad&d e um manual básico de Gurps, que sempre estavam por perto. Toda aquela curiosidade só foi sanada meses depois quando um amigo de outra turma falou que também jogava e perguntou se eu queria participar. A partir daí eu nunca mais larguei o rpg.
Pela literatura em geral acredito que foi ainda criança. Uma pessoa muito próxima a minha família tinha uma coleção incrível de livros e aquilo tudo me era muito curioso. Comecei a ler revistinhas em quadrinho que ela ganhava e que meus pais me davam todo domingo ao voltar da missa.


2-    Como foi que você teve contato com a série de livros da Bandeira do Elefante e da Arara? E como surgiu a possibilidade de escrever um suplemento para ele?

Um amigo me indicou a comunidade por ser um material sobre história e folclore, temática que eu adoro. Comprei o livro e comecei a narrar, sempre buscando participar da comunidade. Em janeiro de 2018 (acredito eu), o Christopher abriu um processo para que os membros da comunidade produzissem algo. Aventuras em especial. Perguntei sobre a possibilidade de fazer um bestiário e ele deu a ideia de escrever sobre a minha região. Levei a ideia a sério e quando vi já tinha mais da metade do livro pronto sobre a Capitania do Rio de Janeiro. Foi um livro que nasceu bem rápido e espero que o pessoal tenha gostado do resultado final.


3-    Você tem alguns trabalhos, não ligados ao RPG, sobre história colonial, história do Brasil...e eu sei que você também é professor! Pode nos contar um pouquinho sobre sua trajetória profissional, e o que você tem estudado por aí?

Eu não tenho uma formação convencional. Sou formado em História e tenho uma pós em História Moderna e um Mestrado em História Social e Política. Quando terminei o mestrado fui convidado a começar a trabalhar com história pública, patrimônio, oralidade e memória, tudo de uma vez só, escrevendo pra sites locais em São Gonçalo, parei de dar aula e fui trabalhar com arqueologia, que sempre me foi uma área que me atraiu muito, essa mudança brusca em termos de áreas de trabalho dentro me abriu um leque bem interessante de possibilidades, mas, me fez ver que a história é muito mais do que documentos e textos dentro de uma sala de aula. Aprendi que a história é viva e fluida dentro do que a gente entende sobre relação humana.


4-    Fale um pouquinho sobre o suplemento “A Capitânia Real do Rio de Janeiro”, please!

Hahahahaha Claro, a Capitania é um cenário incrível! Claro que é o filho mais novo e tenho muito orgulho dele. Muito por conta de todo retorno bacana que venho recebendo (Mas nesse ponto tenho que fazer o comentário, nesse processo aprendi muito com o Christopher!). Ele é um cenário basicamente histórico, mas, assim como os textos do Chris, fiz questão de derramar tudo que pude de lendas, puxando ganchos do folclore, das memórias familiares, de curiosidades históricas, para dar uma cara bastante fantástica para a região. Obvio que eu queria escrever sobre todas as regiões possíveis da Capitania do Rio de Janeiro, ficaria lindo de se ver e ler, mas o livro teria umas 500 páginas. hahaha


5-    O primeiro RPG nacional a ter o Brasil colonial como inspiração foi o Desafio dos Bandeirantes, do Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade. Quais as principais diferenças e semelhanças você nota entre esses 2 cenários?

Pode parecer bobagem, mas, a primeira coisa que me vem a mente quanto a diferenças entre o material da Bandeira e o do Desafio, é a cor. O cenário do Christopher parece mais pujante, vívido. O do Desafio parece mais agreste, bruto... Mas talvez seja apenas uma sensação minha. Sem julgamento, gosto do Desafio, tenho muito respeito pelo material e por ser uma referência importante no rpg nacional. Semelhanças acredito que apenas a temática do Brasil Colonial, o foco central é esse e só.



6-    Livros e RPGs como esse despertam o interesse pela nossa história, pela nossa cultura, de uma forma que eu acredito ser única. Qual a importância, enquanto material didático, de livros como o que você escreveu?

Tá aí uma pergunta difícil. Eu escrevi a Capitania sempre pensando nos meus alunos. O que eles gostariam de ler. Eu tentei escrever um livro que não fosse para veteranos, pensei nos iniciantes. Sabemos do impacto do rpg em nossas vidas e de como ele tem um fator agregador sob diferentes aspectos. Vejo nos rpg’s que toquem nesses temas uma questão de valorização, de descoberta da sensação de pertencimento que até então não era percebida. Sou morador de São Gonçalo, região metropolitana do Rio de Janeiro, mas, sou professor em outro município, Itaboraí e uma grande parte dos meus alunos não conhecem a história local. Se eu fizer uma aventura d’A Bandeira do Elefante e da Arara, focando na região deles, usando como dinâmica uma pesquisa onde eles me auxiliem a construir parte do cenário, com certeza essa experiência vai mudar a vida deles. É isso que eu vejo de mais importante nos jogos de rpg, seu fator transformador de seres humanos.


7-    Quais seus RPG s favoritos?

Sem ordem de preferência: A Bandeira do Elefante e da Arara, Apocalypse World (E seus derivados – Dungeon World, Monstro da Semana, Sombras Urbanas, Monsterheart, etc), Deloyal (Do Valpassos e do Rafão! Que é um dos melhores jogos de rpg nacional com certeza!), Dungeons and Dragons e Um Anel (Que é uma lindeza do início ao fim). Preciso citar ainda Castelo Falkenstein por questões óbvias... Não dá pra deixar de lado essa obra prima.


8-    Eu sei que professor geralmente é professor 99% do tempo!kkkkkk! Além do RPG, você tem algum hobby (uma vez que o RPG é na verdade, parte dos seus trabalhos)?

Jogar botão conta? Uhauhahuahua Eu venho pesquisando times de futebol dos anos 10, 20 e 30 de São Gonçalo e fiquei tão pirado nisso que encomendei a um dos últimos artesãos da velha guarda do botonismo (Salve Seu Zé!) um time pra mim! rs


9-    O que você prefere, mestrar ou ser jogador?

Acho que mestrar ganha essa...


10-  Como você conheceu a ideia de RPG solo? Já teve alguma experiência/aventura dentro dessa modalidade? Algum jogo favorito?

Eu encontrei a comunidade do RPG Solo pelo Rafael Beltrame que fez um comentário na página da Appendix N e OSR - grupo de discussões, tive um primeiro contato por conta de um problema familiar e, na ausência do grupo por conta desse problema familiar, me peguei lendo e conhecendo os jogos solo. Tanto que venho buscando adaptar eles e apresentar para os meus alunos. Tenho dois jogos favoritos até o momento: Diário do Caçador, do Tiago Junges, um monstro! Produz muito! E o Blanc & Noir, do Felipe Faria que me trouxe todo o saudosismo de jogos como Mafia, LA Noire, entre outros...


11-  E aqui um espaço para você falar o que quiser! Sobre seu trabalho, sua vida, um recado...be free, man!

Ah... Como tenho jogado menos, tenho escrito mais. Tenho rabiscado umas ideias sobre um jogo baseado em “A Revolução dos Bichos” e “1984” do Orwell, então, vamos ver o que sai. Até então, tenho escrito algumas coisas extras pra “Bandeira” e colocado no meu médium que vou deixar o link aqui, vai que alguém entra pra ler? Hahaha Um abração e obrigado pela oportunidade. :D

(Nota do Blog: Segue aqui o link para o Medium do Luciano:https://medium.com/@luchietardock )



Bom, é isso aí, Luciano! Me desculpe se algumas perguntas parecem amadoras...sou formado em musica, na verdade!kkkkkkkk!


HUAHUAHUAHUAHUAUHA Que isso, não tem pq pedir desculpas. A vida é muito mais que títulos e formações. 😉 Tamo na área! :D



sábado, 13 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Sideplay 1 - A Torre dos Fantasmas

Bom, galera, hoje apresento o primeiro momento de Sideplay da minha aventura em Hogwarts!

Quem está acompanhando a aventura sabe que uma das protagonistas está nesse exato momento em uma das torres do Castelo, uma torre cujos boatos dizem ser ponto de encontro dos fantasmas todas as sextas feiras a noite. Pois bem, não são apenas boatos!

Para quem não se lembra, sideplay quer dizer pegar algum ponto do cenário ou da história da aventura principal e desenvolver seus elementos em paralelo, o que da mais profundidade à história, além de poder gerar elementos e todo um Lore que pode ser utilizado depois na trama principal!
E vamos agora ver a história dessa torre, A Torre dos Fantasmas!


Observação: Para esse Sideplay, utilizei o Mythic Variations 2



A TORRE DOS FANTASMAS



1) Como ela é?

(tabela de Descritores - Descrições: Ameaçadoramente aconchegante)

É uma torre velha, antiquissima, que foi interditada porque as coisas - paredes, janelas - não paravam de cair. Apesar disso, é uma torre de arquitetura bem bonita, todas as paredes tem contornos trabalhados, vitrais complexos. Um misto de ruinas e beleza.

2) Para que ela era usada antes de ser interditada, 200 anos atrás?

(Descrições: Perfeitamente Valiosa)
A torre era usada pela diretoria para guardar documentos valiosos e importantes da escola. Dizem que também servia para guardar objetos mágicos, e alguns documentos sugerem que o próprio Ministério da magia enviava às vezes alguns itens para serem mantidos em segurança ali.

3) O que aconteceu para se tornar habitada por fantasmas toda a sexta feira à noite?
( Descrições: Cuidadosamente Amadurecidos)

200 anos atrás, os fantasmas - a maior parte deles - se cansaram de apenas ficarem vagando por aí, e decidiram começar a habitar partes do castelo. Existem outros pontos de encontro, cada um utilizado um dia da semana. Sexta feira foi escolhido a torre, que havia acabado de ser interditada.
Os fantasmas pediram autorização ao Diretor da época ( O NOME SE PERDEU NOS REGISTROS, E NINGUÉM SABE AO CERTO QUEM ERA), que adorou a ideia.
Muitos dizem que ele permitiu que os fantasmas habitassem ali se assumissem o compromisso de guardarem e protegerem os objetos e documentos que ali se encontram até os dias atuais.

4) Algum fato curioso sobre a Torre?
(decido que vou elencar 3 fatos)

Fato 1: (Descritores: Delicadamente Bizarro)

Logo após os fantasmas terem se mudado para lá nas sextas feiras, eles descobriram que a torre era habitada por uma Fada das Nuvens. As fadas das Nuvens são seres semi transparentes e imateriais que possuem o poder de parecerem aquilo que quem a vê mais ama e admira. Muitas vezes, as Fadas das Nuvens são chamadas de "Anti Bicho Papões", por terem esse poder que é praticamente o oposto dos mesmos. A população de Fadas das Nuvens é muito baixa, e esses seres correm o risco de serem extintas, pois sabe-se que os Dementadores a perseguem mais do que qualquer outra criatura.

Fato 2: (Descritores: Agradecidamente letal)

Em um dos andares (não se sabe qual exatamente, o poço vive mudando de lugar), existe um poço mágico misterioso. ninguém se lembra quem construiu aquele poço, que aparentemente não tem fundo. Uma curiosidade é que ele só pode ser visto por pessoas que estejam bem intencionadas. Pessoas mal intencionadas não conseguem ver o poço, tendo assim bem maiores chances de cair lá dentro.

Fato 3: ( Descritores: Mecanicamente fofo)

Existe no último andar uma maquete gigantesca de Hogwarts, animada por magia, sempre em movimento. A maquete foi construída por Eupraxia Mole, uma das ex diretoras da escola, em 1877. Sabe-se que Eupraxia Mole tinha verdadeira paixão por maquetes, e gastou muitos anos e muita magia na confecção dessa aqui. Foi considerado um trabalho tão valioso que ela resolveu guardar junto com os documentos mais importantes de Hogwarts.


Outros Fatos Relevantes

- Apenas o Diretor Dumbledore tem acesso ao último andar da Torre, visto estar ali todos os principais documentos de Hogwarts;

- Os únicos alunos a entrarem ali foram os Marotos;

- Dizem que durante a Primeira Guerra Bruxa, o Ministério da Magia destacou 4 aurores para protegerem a Torre, 24 horas por dia. O que quer que esteja guardado lá, é importante ou muito poderoso.


É isso!

Gostei bastante, muitos desses elementos certamente entrarão na trama principal!

sexta-feira, 12 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 7

E voltamos a nossa aventura! Eis aqui o trecho da parte 6, onde nossa aventura terminou...

"E logo as vozes param, como se tivessem entrado pela abertura. Olhando, vocês notam que a portinhola continua aberta. Eles esqueceram de fechar? Ou ´se trata de uma armadilha.

O que vocês querem fazer? Vocês...

- Decidem entrar assim mesmo, pois a curiosidade está grande demais? - Vá para 59;

- Decidem fechar a portinhola e chamar algum professor, ou mesmo o zelador? - vá para 60;

- Decidem deixar de lado essa entrada, e procurar a entrada "oficial" da torre? - vá para 61;

- Decidem voltar e contar o que ouviram para Thorson e Amanda? - vá para 62;

Eu escolho...61




Carta: 9 de Paus
(Conclua a cena e continue)

Vocês decidem ser mais seguro e mais sutil procurar a entrada principal da torre. Logo encontram o inicio da escada circular que leva até as partes superiores da Torre. Segundo contam os alunos mais velhos, é no último andar da torre que os fantasmas se reunem.
Vocês tentam ao máximo subirem em silêncio
(Cada uma deve fazer um teste para ver se conseguem manter o silêncio. Josy rola 1d20=12. Um sucesso Marginal. Katherine rola 1d20=5. Uma Falha)

Você, Josy, até consegue se manter silenciosa. mas Katherine não vê uma parte de uma armadura - provavelmente um elmo - jogado no chão, e chuta. Não faz tanto barulho assim, mas mesmo assim o suficiente para talvez chamar a atenção de alguém.
Vocês...

- Continuam subindo, apesar de tudo? - vá para 63;
- Tentam encontrar alguma passagem secreta? - vá para 64;
- Chamam em voz alta o Frei Gordo, o fantasma da Lufa Lufa? - Vá para o 65;
- Tentam escutar se algum som pode ser ouvido nos andares superiores? - vá para 66;

Eu escolho...65


65

Carta: Valete de ouro

(Conclua a cena e acrescente uma Recompensa)

Vocês chamam, ainda que baixinho, e o Frei Gorducho aparece, falando "Bom dia" (mesmo sendo de noite). ele se mostra bem simpático e atencioso, e fica bem feliz quando vocês dizem que queriam um autografo dele.logicamente, não seria possivel coletar um autografo de verdade, mas ele faz o gesto como quem faria  de fato. Após isso, ele se despede e some atravessando uma parede.
Vocês...

- Se dão por contentes, e voltam para suas respectivas casas? - Vá para 67;
- Decidem que vale a pena continuar com a exploração da Torre? - Vá para 68;
- Decidem ir atrás do zelador e de algum professor para contar sobre as pessoas que entraram por uma passagem secreta - vá para 69
- Decidem chamar o Frei Gorducho de novo, pois esqueceram de perguntar sobre o pessoal que entrou? - vá para 70

Eu escolho...68



68

Carta: Reis de ouro
(posso terminar a historia em sucesso se quiser...do contrário, conclua a cena e prossiga, acrescentando uma Recompensa)

Vocês continuam subindo, tentando manter o silêncio. De repente, vocês encontram caído no chão um outro livro, muito antigo e grande. Katherine diz que nunca se deve brincar com livros. Ela coloca a propria capa sobre o livro. 

Agora vocês...

- Irão voltar, de posse do livro? - Vá para 71
- Irão prosseguir? -Vá para 72
- Irão voltar, deixando o livro onde encontraram? - vá para 73
- Irão sentar e tentar ler algo do livro? Vá até 74;

Eu escolho...74

74

Carta: 8 de ouro
(Conclua a cena e acrescente um perigo)

Vocês começam a ler o livro, sem saber ao certo do que se trata. De repente vocês começam a sentir uma força sugando vocês.
(cada um deve fazer um teste a fim de evitar ficar enfeitiçado pelo livro)
(Josy rola 1d20 = 8. Sucesso Marginal)
(Katherine rola 1d20 = 4. Falha)

De repente, sem maiores explicações, Katherine passa a manter os olhos fisicos sobre ele, como se fosse o único objeto do mundo. Você tenta chamar Katherine, mas ela não responde. Você a chacoalha, a empurra, e nada feito.
Passam-se vários minutos, e nada de katherine voltar. nem piscar ela pisca.

O que você pretende fazer???

CONTINUA


quinta-feira, 11 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 6

Bom, galera,  a parte anterior da nossa aventura terminou d seguinte forma:

"OK" - diz Amanda -  Mas você vai ter que passar no teste para se juntar ao grupo! Vamos propor um desafio, e você vai ter até amanhã para fazer, ok?
Katherine (cujo sobrenome era Macmiller) realmente gostou da proposta, achando a coisa mais divertida do mundo!
- Eba! - exclamou.
"Bom, para entrar pro nosso grupo, você deve..."

- Entrar escondida no aposento do professor desaparecido Lisandry, para analisar a cena do crime? - Vá para o 43;
- Conseguir um autografo de um dos fantasmas do Castelo? - vá para 44;
- Conseguir alguma informação sobre o ataque que a professora Minerva falou com professor Flitwick? - Vá para 45;
- Desafia-la para uma partida de Xadrez de Bruxo? - Vá para 46;

Agora vamos continuar...






Eu escolho...44


44
Carta: 9 de Copas
( resolva a cena e acrescente um Perigo)

Vocês 3 - Thorson, Amanda e Josy - decidem que nada melhor que conseguir um autografo de um dos fantasmas do castelo! Mesmo sabendo ser impossivel para um fantasma assinar de fato qualquer coisa sólida, vocês consideram que o simples fato de pedir um autografo será o suficiente! 
Há algum tempo atrás, vocês ouviram de algum aluno mais velho que é tradição os fantasmas se reunirem toda sexta feira  em uma Torre próxima a torre da Astronomia. Ora, hoje é sexta feira. Só há um problema: A torre está interditada, pois estão montando alguma coisa lá - e ninguém sabe dizer ao certo o que seria. Katherine realmente gostou da ideia, mas demonstra estar com um pouco de medo. Vocês...

- Se comprometem a ir todos junto com ela, hoje no finalzinho da tarde? - Vá para 47;

- Decidem que faz parte do rito ir sozinho nessa aventura? - Vá para 48;

- Decidem que só 1 dentre vocês deve acompanhar Katherine? = Vá para 49;

- Decidem esquecer essa história e deixar essa decisão para outro dia? -vá para 50;



Eu escolho...49

49
Carta: 9 de paus
(Conclua a cena e prossiga)

Ok, vocês reconhecem que ir sozinho em uma aventura dessas é injusto. E assim decidem que ao menos alguem deve ir junto com katherine, para se certificar de que ela cumprirá de fato a missão estabelecida. após alguns minutos de discussão, chega-se ao consenso de que Josy é a melhor opção. "Vamos hoje, logo depois da aula", diz Josy, com seu jeitão sério e misterioso.
O dia passa sem maiores incidentes, até que vocês finalmente se encontram novamente no Pátio central. Thorson e Amanda se despedem de vocês, e vocês - Josy e Katherine - seguem rumo à Torre.
A tarde está no finalzinho, uma tarde fria, quase gelada, mas sem nuvens. As sombras da noite já começam a se desenhar, e um cheiro bem gostoso de umidade permeia todo ar.
Vocês...

- irão direto pela entrada da torre? - vá para 51;

- Irão fazer uma vistoria das redondezas primeiro? - vá para 52;

- Irão desistir da ideia, e deixar essa exploração para uma outro momento? - vá para 53

- irão tentar entrar, mas sorrateiramente...de preferencia, por alguma entrada alternativa - vá para 54;


Eu escolho...54


54
Carta: 7 de ouro
( conclua a cena e acrescente uma...pista)

Vocês se aproximam do local, que realmente está interditado - há uma plaquinha dizendo isso. Vocês contornam algumas paredes , e em determinado momento, vocês se aproximam das paredes a fim de encontrar algo que possa indicar uma passagem secreta. 
(Aqui um teste deve ser feito. Josy não possui nenhuma habilidade que lhe facilite essa tarefa, e nem Katherine. 1d20 = 18. Um sucesso!)
Você (Josy) se aproxima de uma parede, que estranhamente tem algumas marcas como se fossem garras arranhando as paredes (PISTA). Você começa a tocar o local, até de repente um som é ouvido, e uma pequena portinhola aparece do nada. Vocês...

- Decidem entrar por ali imediatamente? - Vá para 55;

- Você pede para Katherine ir na frente, fazer um reconhecimento, e depois voltar para chamar? - vá para 56;

- Decidem analisar um pouco melhor as paredes, atrás de mais pistas? - vá para 57;

- decidem se certificar de que não há ninguém observando vocês? - vá para 58;


Eu escolho...57


57
Carta: 6 de ouro
(Conclua a cena e acrescente uma Complicação)

Vocês continuam olhando às paredes da torre pelo lado de fora...
(teste para ver se encontram mais coisas. 1d20 = 15. Sucesso)
...quando encontram mais marcas de garras, bem como quase imperceptíveis escritas e frases, em algum idioma que você não conhece. De repente, vocês escutam um barulho, como de alguém se aproximando...
(teste para ver se conseguem se esconder. Sem bônus ou penalizações. 1d20 = 7. Sucesso )

pegas de surpresa, vocês tentam se esconder, esbarrando uma na outra e caido ao chão. Por sorte, vocês caíram em uma parte pouco iluminada, e conseguiram ficar quietas o suficiente para não despertar atenção. Vocês começam a escutar algumas vozes:
"Você deixou a porta aberta, Magricela! De novo!"
" Não deixei não, você é que foi o último a passar!"
"Agora tanto faz, vamos logo, temos só uma semana para terminar a poção e arrumar tudo..."

E logo as vozes param, como se tivessem entrado pela abertura. Olhando, vocês notam que a portinhola continua aberta. Eles esqueceram de fechar? Ou ´se trata de uma armadilha.

O que vocês querem fazer? Vocês...

- Decidem entrar assim mesmo, pois a curiosidade está grande demais? - Vá para 59;

- Decidem fechar a portinhola e chamar algum professor, ou mesmo o zelador? - vá para 60;

- Decidem deixar de lado essa entrada, e procurar a entrada "oficial" da torre? - vá para 61;

- Decidem voltar e contar o que ouviram para Thorson e Amanda? - vá para 62;

Eu escolho...


CONTINUA!




Por que eu crio jogos? –Parte 1

Por que eu crio jogos? –Parte 1 Hoje quero escrever um pouco sobre isso. Por que eu insisto em gastar uma boa parte do meu tempo...