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quarta-feira, 23 de novembro de 2022

Registro de Aventura DOMINUS PRIME -1

 Olá!


People, segue aqui um registro de uma aventura que estou fazendo no DOMINUS PRIME RPG, minha versão "aprimorada" do Dominus.

Vou colocar aqui um resumo da história para mante o registro e também colocar minhas impressões sobre o sistema.

Vale lembrar que o clima da história é totalmente inspirado no anime Record of Lodoss War, que é maravilhoso.

Personagens Principais: 4


TEYRALAN, maga elfa

Uma elfa corajosa, bondosa e teimosa


DANEKIN, o guerreiro humano

Estoico, justo e obstinado


ELLA, humana (?)

ELLA não fala e expressa poucas emoções. Ela acompanha o grupo. TEYRALAN e DANEKIN encontraram ELLA em alguma aventura passada sem memória alguma. Ela controla a eletricidade, é extremamente resistente e aparentemente é imune a qualquer tipo de magia ou efeito mágico. Carrega um mapa misterioso.


Nossa aventura começa com nossos 3 heróis se aproximando de uma vila....(a quarta personagem aparece depois na história)

Está um dia ensolarado quando os heróis avistam a vila. Do nada, um goblin - é uma vila de goblins - vem correndo ofegante, para em frente aos heróis, dia a frase "Ele está chegando!" e imediatamente cai morto, uma flecha em suas costas.

Teyralan imediatamente conjura uma proteção magica feita do solo da estrada. Analisando o corpo do goblin, notam que ele carrega em suas mãos uma pequena e exótica Esfera de cristal. Teyralan a esconde.

Nesse momento, chega vindos da vila um grupo de soldados montados.

Demonstram grande surpresa e respeito ao verem o o pingente élfico da maga. Dizem que estão procurando algo importante em nome do Rei. Sem revelar a esfera, e sem levantar suspeitas, os heróis vem os soldados partirem.

Vão até a vila, que está totalmente destruída. Decidem acampar ali.

Durante a noite, testam a esfera e descobrem que ela é imune a magia da elfa e à eletricidade de Ella.

...

No dia seguinte, vão para a cidade Mirkahlor, a cidade mais próxima. Chegando lá descobrem que todos os soldados foram convocados pelo rei. Desprotegida, a cidade foi saqueada por um grupo de cavaleiros.

Entre a bagunça e sujeira, conhecem Derat, uma adolescente que conta que seu pai foi arrastado como prisioneiro. Ao mesmo tempo, sentindo confiança pela elfa, mostra que seu pai lhe deixou uma coroa.

Sentindo que essa história pode ser mais importante do que aparenta, eles convidam Derat a seguir viagem com eles, que aceita prontamente.

O mapa de ELLA aponta para a direção do Grande Lago. Partem....

Impressões: Achei que o sistema do DOMINUS PRIME RPG rolou muito bem, tanto na parte de testes quanto na parte de simulação de mestre. 

Usei também as tabelas do FANTASY GENRE CHARTS, do livro THE COVETOUS POETS ADVENTURE CREATOR.

quinta-feira, 20 de junho de 2019

Uma Canção de Gelo e Fogo - Gameplay do Criador - Parte 1

Galera, recentemente o Jefferson Pimentel lançou um RPG solo baseado em Guerra dos Tronos que em poucas horas se transformou em um dos meus jogos favoritos. O jogo se chama "Uma Canção de Gelo e Fogo", e o Jefferson disponibilizou gratuitamente na nossa comunidade no facebook.

Nada mais justo que colocar aqui um gameplay transcrito do próprio criador do jogo.

Então , com vocês, as palavras do proprio Senhor do jogo, em uma aventura muito, muito FODAAAAAAA


"Romanceei o primeiro dia de viagem do nobre Alester Oakheart, adaptando as rolagens de eventos em uma história linear. Espero que gostem!





"Eu, Meistre Godwyn, treinado nos dogmas da Cidadela e posto a serviço da Casa Oakheart, fui incumbido de acompanhar o jovem Alester Oakheart, segundo filho e herdeiro de Lady Arwyn Oakheart, senhora do Fortim de Old Oak, bem como registrar sua viagem por terras além as de propriedade da senhora sua mãe.
Tais viagens, segundo o nobre senhor ao qual sirvo, servirá como prova à senhora sua mãe de que ele, mais do que seu irmão mais velho, deva vergar a capa dourada de Lorde de sua Casa.
Acompanhando-nos segue um pequeno séquito, formado por dois homens de arma amigos de meu senhor e dois serviçais, responsáveis pelos serviços gerais e por proporcionar o mínimo de conforto ao nobre Alester.

1º Dia: Old Oak (Fortaleza) – Rolagem: 2.

Tão logo saídos do castelo da senhora sua mãe, Alester logo foi confrontado por Audric, seu irmão mais velho, bem como Arys, seu jovem irmão que aos 18 anos já sagrara-se cavaleiro e dizia-se que estava sendo sondado para vergar o manto branco dos Espadas Sacramentadas do Rei. Viver entre um Lorde e um Cavaleiro de alto garbo não seria o futuro do meu senhor, dizia ele.
Alester, ao contrário do esperado pelos irmãos, foi cortes (4 no Teste Social) e, após despedidas dos irmãos, partiu na direção do porto da cidade antes de partirmos.
Lá, encontramos com o Bravoosi Hasted, comerciante e amigo de longa data de meu senhor, que forneceu como favor ao nobre uma de suas carroças, com dois fortes cavalos de tração, bem como um belo pavilhão (6 no Teste de Renome, -1 de Renome). O nome de meu senhor já mostrava que poderia nos abrir portas sempre fechadas para um serviçal.
Após breves preparativos, meu senhor decidiu nosso caminho: seguiríamos para sudeste, na direção de Highgarden, uma curta viagem de dois dias.

1º Dia: Planície – Rolagem: 2, Segunda Rolagem: 2.

Aproveitando o belo sol, seguimos pela estrada na direção de Highgarden. Já havia estado lá no passado e admirara o belo local, com seus exuberantes jardins e campos cultivados.
Menos de algumas horas haviam se passado quando meu senhor alertou quanto a uma pluma de fumaça a frente. De longe, pudemos avistar a beira-mar um drakkar dos Homens de Ferro, que constantemente ameaçavam nossas terras. Seu alvo: uma pequena cabana pesqueira que nem no mapa constava.
Meu senhor ordenou que os dois homens de arma vigiassem a carroça, pois ele resolveria aquela situação sozinho. Eram quatro os piratas e, mesmo com minha relutância em aceitar, mestre Alester disse que resolveria sozinho aquela contenda.
Armando-se com sua lança e escudo, enquanto levava na cintura sua espada e adaga, ele cavalgou em confronto aos Homens de Ferro, que ocupados estavam revezando a violação a mulher do pescador, que jazia morto ao lado.
O nobre Alester investiu contra os homens, que só o perceberam tarde demais, (1 no Teste Físico, 7 de Dano) com um poderoso baque, ele cravou sua lança no primeiro dos homens, que caiu morto. Enquanto os outros erguiam as calças e pegavam em armas, Alester sacou sua espada e avançou contra os restantes (4 no Teste Físico, 6 de Dano), cortando a cara de um segundo, que não morreu com o golpe.
Os três restantes enxamearam entorno de meu senhor (2 no Teste Físico), que manobrou com o cavalo mantendo-os afastados, para oportunamente golpear novamente com a espada (1 no Teste Físico, 6 de Dano), matando o cara-rasgada.
Os piratas não desistiram do ataque e investiram novamente (2 no Teste Físico), mas meu senhor tinha a vantagem de lutar sobre um cavalo, afastando-se e golpeando quando era prudente.
Vendo que os piratas não apresentavam ameaça considerável, a confiança subiu em demasia a cabeça de meu senhor, que abriu demais a guarda no ataque, sofrendo com uma machadada que o tirou do cavalo (6 no Teste Físico, 6 de Dano sofrido). Por sorte, seu escudo e armadura sofreram o baque do golpe, mas a vantagem havia se perdido.
Mas Alester era forjado de um material especial e logo se pôs de pé, confrontando os piratas restantes. Investindo com sua espada (2 no Teste Físico, 6 de dano), feriu gravemente um dos dois piratas restantes, (1 no Teste Físico) enquanto esquivava com habilidade do golpe do segundo e contra-atacava em seguida (4 no Teste Físico, 6 de Dano). Eu e os demais gritávamos vivas enquanto nosso senhor, com apenas uma mossa em sua armadura e escudo, se preparava para dar cabo dos dois piratas feridos.
Os homens tentaram flanquear Alester, mas meu senhor fora mais rápido e avançara contra o mais próximo deles (3 no Teste Físico, 6 de Dano), matando o penúltimo dos inimigos. O último restante, tomado pela fúria do medo, avançou descuidado (4 no Teste Físico, 6 de Dano) e, após ter seu golpe esquivado por Alester, teve sua cabeça decepada.
O sangue tingia a areia clara em profusão quando cheguei para ver a situação da esposa do pescador, que infelizmente morrera dados os ferimentos infligidos pelos piratas. Mestre Alester ordenou que os dois, pescador e esposa, tivessem seus corpos enterrados, enquanto os corpos dos Homens de Ferro deveriam apodrecer na praia, servindo de comida para caranguejos. O próprio Alester incendiou o drakkar, que levava no mastro a flâmula da lula gigante Greyjoy.
O resto daquele dia não nos guardou surpresa (Planície, Rolagem 4) e então montamos acampamento em um descampado próximo a estrada. Os serviçais prepararam um belo jantar (- 6 Rações de Viagem), enquanto um dos homens de arma narrava o combate entre Alester e os Homens de Ferro de forma efusiva, relatando cada uma das vitoriosas estratégias de nosso senhor. Alester sorria quieto, enquanto comia. Já eu, me retirei para a carroça a fim de ler até adormecer.
Acordei com os murmúrios no meio da noite (Planície, Rolagem 5 durante a noite, Segunda Rolagem: 4). Um menino de não mais que dez anos chegou até o acampamento. Disse ser filho dos pescadores mortos pelos Homens de Ferro e, por ordem de sua mãe, fugira em busca de ajuda. Sem encontrar, acabou por retornar para casa, apenas para ver sua família enterrada e os atacantes mortos, enquanto ao longe seguia a carroça de seus salvadores. O menino seguiu em nosso encalço durante todo o dia e só nos alcançou por termos parado.
Alester ordenou que o menino fosse alimentado (- 1 Ração de Viagem), e pergunta seu nome. “Aaron”, diz o jovem, “Em honra do senhor seu pai, mestre Alester”. Lágrimas vêm aos olhos de meu senhor, pois lembrava com amor de seu pai, o finado Lorde Aaron Oakheart, que perdeu quando tinha três anos de idade.
Mestre Alester então perguntou ao jovem se gostaria de seguir conosco. Trabalho não faltaria, bem como comida e um soldo a altura (5 no Teste Social). O rosto do menino se iluminou, ofuscando um pouco o sofrimento pela perda dos pais. Ele agradeceu a Mestre Alester em profusão e, tão logo, recebeu um cantinho na carroça ao meu lado, dormindo quase de imediato.
E assim termino o relato de nosso primeiro dia de viagem. Acredito que Mestre Alester, o bom homem a quem acompanho, irá se mostrar valoroso nos dias que se seguirão."

terça-feira, 4 de junho de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 15

Continuando nossa saga...

Recapitulando...

Thorson acha uma Chave de Portal nas Dungeons de Hogwarts, e é transportado para algum lugar escuro e misterioso, onde encontra uma Katherine assustada e confusa...
Josy e Amanda se encontram ainda nas masmorras, a procura da aluna desaparecida...
Doby está a procura delas, pois ele sabe que , além de pessoas más intencionadas, há um dragão à solta.
O professor Flitwick foi visto andando pelos corredores, em busca (desesperada) pela professora Trellawney...


Cena

Amanda, após se separar de Josy, segue em frente, explorando o amplo e sombrio corredor ...



Mestre: Vou rolar para ver o tema dessa Cena
1d20 = Captura

Você, Amanda, caminha pelo corredor escuro, quando, de repente, logo atrás de você, escuta uma voz sinistra:
"Estamos vendo você, garotinha! Você deveria estar sozinha de fato aqui?", seguido de uma risada capaz de gelar a espinha.

Josy: O quão perto a voz parecia?
Rolo 1d10 = 9. Muito perto, apenas alguns metros de distância.

É uma voz masculina ou feminina?

Mestre: rolo um dado, a chance é 50/50; menor que 50, masculina; acima de 50, feminina.
1d20 = 16. A voz é feminina (para entender a rolagem, consulte o sistema Zathrum)

Amanda: Vou tentar correr e virar algum corredor, procurando algum esconderijo.

Mestre: Ok, faça o teste pra ver se consegue.

Amanda: Rolo 1d20 = 13. um sucesso Mediano.

Mestre: Você corre, ouvindo passos apressados atrás de você. Vira a esquerda, e percebe um espaço na parede que talvez lhe protegesse. Você entra rápido lá. O corredor por onde entrou é mais escuro do que o anterior.

Amanda: Caso eu esteja sendo seguida, vou tentar usar meu dom de "espiar" para tentar identificar minha perseguidora...

Mestre: Faça o teste então!

Amanda: Rolo 1d20, e somarei +1 ao resultado. 1d20 = 5+1 = 6. Um Sucesso Marginal.

Mestre: Você fica o mais quieto possivel...de repente, uma sombra, uma silueta pode ser vista...uma mulher

Amanda: Eu reconheço ela?

Mestre: Vamos ver...rolo 1d20, e consulto o oráculo de sim e não do Zathrum. 1d20 = 9. Não, mas...
e ainda complemento com a seguinte pergunta: O quão velha é essa mulher?
1d10 = 7. Já é uma mulher adulta, por volta dos 35 - 40 anos de idade.
Você não a conhece, mas as feições dela lhe são estranhamente familiares

Ela para bem perto de onde você está, como se soubesse que você está escondida em algum lugar próximo...

Amanda: Bom...eu tenho muito contato com minha vassoura...vou tentar usar o feitiço accio, que já vi alguns alunos usando ano passado. Falo baixinho "Accio Scopulas", me concentrando fortemente nela...

Mestre: Faça um teste, e tome uma penalidade de -4, pela difculdade da ação e pela distancia...

Amanda: Ok...rolo 1d20 = 11-3 = 8. Um sucesso Marginal.

Mestre: Você sente que o feitiço funcionou, mas levará um tempo até a vassoura chegar. E , infelizmente, a mulher ouviu o seu comando. Ela se aproxima, e olha diretamente para vocÊ:

Mulher: Ora ora, se não é a menininha curiosa?! Vamos conversar um pouco...

Amanda: Vou tentar distraí-la até minha vassoura chegar. Eu Falo:
"Quem é você? O que você está fazendo por aqui?", com a maior naturalidade possivel.

MEstre: vamos ver o quão agressiva é a ação dela. Rolo 1d10 = 5.
Ela se aproxima ainda mais, de forma decidida, mas sem parecer demasiadamente agressiva.

Mulher: Você ainda não me conhece...mas em breve ouvirá falar de nós...todo mundo logo ouvirá sobre os Colecionadores de Hogwarts! Com certeza!


Amanda: será que minha vassoura já vai chegar?
Rolo 1d20 e consulto o oráculo. 1d20 = Sim.

Eu me coloco ainda mais perto da mulher.

Amanda (para a mulher): Se eu fosse você, tomaria cuidado...

Mestre: Vamos se a vassoura bate com tudo na mlher. Rolo 1d20 e consulto o oráculo. 1d20 = 1

Mestre: Infelizmente, a vassoura vem bem rápido, e inves de bater na mulher, baste direto na sua cabeça.
Faça um teste com -5 de penalização para não desmaiar...

Amanda: rolo 1d20 = 7-5= 2. Falha.

Mestre: Ok...a vasoura lhe acerta com tudo. Você não chega a desmaiar totalmente, mas cai no chão, com a visão turva e os sentidos confusos. Consegue escutar algumas vozers antes de desmaiar.

"Mais uma, Magricela? Bom, muito bom...vamos levar ela daqui..."


E logo tudo apaga...




domingo, 2 de junho de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 14

Olá, pessoal!
Hoje a sessão de Dungens of Hogwarts será utilizando o sistema/Oráculo Zathrum, do Ricardo Freggi, o mesmo cara que criou o Bivius.

Se você se interessar, em nossa comunidade do facebook - Solo RPG - é possiveil baixar gratuitamente esse material.


Recapitulando

Thorson encontra o elfo doméstico Dobby em meio aos corredores. Após algumas conversas e revelações, a atenção dos dois é tomada por alguns barulhos, e Dobby aparata juntamente com Thorson, pois o elfo diz que as alunas Josy e Amanda estão com problemas...




Cena

Mestre: O primeiro passo é estabelecer qual será o "Tema" dessa cena.
Rolo 1d20 = News (Notícias)

Vocês (Dobby e Thorson) desaparatam no interior das Dungeons de Hogwarts, no mesmo local em que Josy e Amanda haviam descido (embaixo da Biblioteca)

Dobby: Menino Thorson, Há um Dragão solto pelas masmorras. Alguém o soltou. Esse Dragão mora aqui há muito tempo, e é cuidado regularmente por duendes, os mesmos que tratam os dragões do Gringotes. Só um bruxo muito poderoso conseguiria libertar o Dragão. Temo que suas amigas possam encontrá-lo sem querer. Temos que achá-las antes disso.

Mestre: Será que Dobby vai querer se separar e procurar sozinho?
Acho isso "Provável", ou seja, rolo 1d20, se cair13 ou menos, é sim. rolo 1d20= 11. SIM

Mestre: Dobby acena para você, e aparata novamente, deixando você sozinho. O que você faz, Thorson?

Thorson: Eu sou bom em História da Magia...tem algo sobre Dragões de Guarda que poderia me ajudar?

Mestre: Faça um teste.

Thorson: eu rolo 1d20 = 5 (+1 do meu atributo) = 6.Um sucesso Marginal, apesar de tudo.

Mestre: Você se lembra que esses Dragões se apegam ao local que guardam, dificilmente saindo, quando são bem cuidados. Provavelmente o Dragão de Hogwarts deve ser cuidado de forma decente.

Thorson: Ok...agora vou tentar ver se escuto algum barulho ou conversa!
Rolo 1d20 = 16. Sucesso Mediano.

Mestre: Sim, você escuta vozes vindo de um dos corredores.

Thorson: São as vozes da Josy e da Amanda?

Mestre: Improvável (7 ou menos em 1d20) = 20. Definitivamente não.
Você escuta as mesmas vozes que escutou aquele dia no corredor.

-"Magricela, as coisas se complicaram agora com os professores e o diretor atrás da menina"
-"Isso quer dizer que devemos nos apressar!"
-"Ele deve chegar hoje a noite. Com ele aqui, podemos começar. E depois que começarmos, ninguém conseguirá nos impedir!"

Thorson: Vou tentar descobrir de qual corredor vem essas vozes.
Rolo 1d20 = 16, um Sucesso Mediano.

Mestre: As vozes vem do corredor que segue a frente.

Thorson: Ok...vou seguir então pela direita, a fim de evitar quem quer que seja, e ainda por cima procurar a Josy e a Amanda.

Mestre: Tudo bem...
(Rolo na tabela de Tema para ver o que o Thorson encontrará.
1d20 = 9 = Alguma coisa Incomum.

Você começa a caminhar pel ocorredor escuro, quando encontra algo...um guarda chuva vermelho, aberto no chão, perto de você.

Thorson: Um guarda Chuva? Sério? O quão incomum parece esse guarda chuva?

Mestre: Rolo 1d10 = 4. Não muito, apenas não combina com o local em si.

Thorson: Ok...vou me aproximar, e com um unico dedo, vou tentar tocar neele!

Mestre: Vamos ver se algo acontece. Acho que  a chance de acontecer algo é "Um pouco Improvavel", ou seja, 9 ou menos em 1d20. 1d20 = 4. Sim

Algo acontece.

Vou consultar o oráculo para ver. Você é "aparatado" para algum lugar?
1d20 = Sim. O guara chuva era uma Chave de Portal

E tudo acontece tão rápido que você tem a impressão de que não foi você que mudou, e sim o cenário a sua volta.
D repente você se vê em uma sala escura, grande, com cheiro de mofo e decoração antiga. Voc~e de repente escuta uma voz tr~emula.

Voz: Thorson...? é Você

Mestre: Você olha para o lado. Quando seus olhos se acostumam com a escuridão ,você consegue identificar: É Katherine, a aluna desaparecida. Ela parece exausta, sem forças, com olhos fundos e olheiras

Katherine: Eles vão voltar, Thorson...temos que fugir daqui antes disso acontecer....

Continua...

terça-feira, 28 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 13

Segue aqui a continuação do gameplay no Universo de Harry Potter. 
Nessa sessão utilizarei um oráculo que criei na verdade para o RPG Perdidos no mundo da Fantasia, do Diogo nogueira. Essa sessão será para playtestar essa mecânica! Eis aqui a explicação de coo ele funciona: 


Separe 2 dados, de cores ou tamanhos diferentes. Escolha um deles como sendo o "Dado do Sim", e o outro como sendo o "Dado do Não".
Toda vez que precisar fazer uma pergunta que possa ser respondida com "sim" ou "não", role os dois ao mesmo tempo. O valor maior determina a resposta. Em caso de empate, re-role, mas acrescente uma complicação à cena (essas complicações podem ser cumulativas!)
MODIFICADORES
Se você achar que as chances da resposta ser "SIM" forem maiores, acrescente um bonus de +1 ao Dado do SIM. Se a chance da resposta ser NÃO for maior, acrescente +1 ao resultado do Dado do Não.

Quando precisar, vou utilizar o sistema QUÃO e as tabelas do Mythic se precisar de maiores esclarecimentos!

Nossa aventura havia parado quando Throson Pockesmith encontra nada mais nada menos do que o elfo doméstico Dobby em um dos corredores próximo aos refeitórios...



Cena

Dobby: Ninguém irá fazer o mal enquanto Dobby estiverem Hogwarts!

Thorson: Quem é você?

Dobby: Eu Dobby, Senhor, o Elfo doméstico. E vocÊ é Thorson Pockesmith, que encontrou o livro que deixei aqui noites atrás. Sei que você entregou o livro ao diretor Dumbledore! Era exatamente isso que eu queria!

Thorson: Você sabe onde está a aluna Katherine?

Mestre: Rolo 2d6
Dado do Sim: 3
Dados do Nçao: 4

Dobby: Não, eu receio. Algumas coisas nem mesmo eu consegui saber.

Thorson: Mas o que está acontecendo no Castelo? Alguma coisa está acontecendo...

Mestre: Rolo
1d100/1d100 = 50/1 = Rebaixar/ Objetivos

Dobby: Antigos poderes estão tentando fazer com que Hogwarts se transforme em outra coisa...uma coisa sombria! Querem que Hogwarts deixe de ser uma escola! Há muitas coisas guardadas em Hogwarts...coisas poderosas. Coisas sombrias se escondem dentro do Castelo! Vocês não deveriam ficar andando lá embaixo sozinhos!

Mestre: Dobby desaparece?

Dado do sim: 6
Dado do Não: 6

Uma complicação acontece. Devo decidir antes de rolar de novo.
1d100/ 1d100 = 55/ 14 = Interromper/ Paz

O chão começa a tremer, e o som de vozes se escuta, indistintas. Dobby diz: "Está começando"

Ele desaparece?
Dado do Sim: 4
Dado do Não: 5

Não

Dobby: Venha comigo, aluno Thorson! Acho que suas amigas vão precisar da nossa vida!

Mestre: Aí o Elfo doméstico estica sua mão.

Thorson: Eu seguro a mão dele!

Mestre: Vocês aparatam...

Continua...

domingo, 26 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 12

Bom, galera, hoje continuo o gameplay de Harry Potter apresentando uma forma de organizar o gameplay mais parecido com uma partida tradicional, dividindo as ações em "Partes do Mestre" e "Parte dos Jogadores".

Continuo utilizando o Mythic.


Recapitulando...

Todos os professores e o diretor Dumbledore mobilizam a escola, a fim de empreenderem busca a aluna Katherine, que desapareceu na Torre dos Fantasmas. Enquanto Thorson Pockesmith conversava com o diretor, as alunas Josy (sonserina ) e Amanda (Grifnória) partem para as dungeons de Hogwarts, a fim de procurarem por Katherine entre os corredores e salas secretas que ali existem...





Cena
Fator de Caos 6

Mestre: Ok. VOcês, Josy e Amanda, descem até o inicio da dungeon, logo abaixo da biblioteca. O que vocês encontram lá? Vejamos...
Rola 2d100. 33/100 = Parar/Information

Vocês notam que as paredes estão diferentes...existem alguns quadros pendurados que não estavam ali na ultima vez que vocês estiveram aqui! São cerca de 5 quadros...antes de vocês agirem, vou determinar qual evento aleatório acontece, afinal, caiu 33 nos dados, numeros iguais abaixo do fator de caos, o que indica que um evento ocorreu!

Event Focus: 1d100= 15 = Ação de um NPC
Event Meaning: 1d100/1d100 = 28/72 = Separados/Adversidades
Pergunta ao oráculo: Esse "NPC" é uma criatura mágica?
50/50 = 73. Não
Deduzo ser um professor então. Quem? (rolo na tabela de Professores que fiz no inicio dos gameplays)
R: Professor Flitwick

Interpretação: De repente, o professor Flitwick passa, apressado, chamando por... (rolo na tabela de professores de novo)... pela professora Sibila Trelawney, preocupado.

O que vocês fazem?


Josy: Eu vou tentar me esconder de alguma forma.

Mestre: Ok. Faça um teste (utilizando o sistema Broomstix). Receba um redutor de -2, pois o professor Flitwick é muito inteligente e perspicaz!.

Josy: Eu rolo 1d20, e tiro 13; tiro 2, e o resultado final é 11! Um sucesso.

Mestre: E você, Amanda?

Amanda: Eu  vou tentar o mesmo, vou tentar me esconder.
Rolo 1d20 e tiro 13 também! Menos 2, fico com 11, um sucesso!

Mestre: O professor chega a olhar na direção em que vocês estavam, mas não percebe nada de diferente. Logo, sai correndo, gritando pela professora Trelawney, visivelmente alarmado.

O que vocês querem fazer agora?

Amanda: Acho que deveriamos seguir o professor...alguma coisa está acontecendo!

Josy: Eu acho melhor tomarmos outro caminho. Assim aumentamos a chance de encontrarmos a katherine!

Como é exatamente o lugar em que estamos?

Mestre: Vocês estão no que parece ser um tipo de encruzilhada...há 4 corredores que seguem, cada um em uma direção. O professor Flitwick seguiu pelo corredor da Esquerda.

Amanda: Bom, antes de qualquer coisa, eu quero dar uma olhada nos quadros que apareceram na parede do nada.  O que eles mostram?

Mestre: Rolo 1d100/1d100 = 46/08 = Desenvolver/ Inimigos

Todos os quadros mostram fotos de bruxos das trevas do passado. Vocês vem inclusive alguns nomes escritos abaixo: Corvinus Gaunt, Gellert Grindewald, Gormalaith Gaunt, Lord Voldemort...e um terceiro, sem identificação...

Josy: Certo...acho que devemos nos separar, para termos mais chances ainda...

Amanda: De jeito nenhum! Estamos em uma masmorra! Jamais se deve se separar em um lugar assim!

Mestre: Vocês podem fazer um teste resistido. Amanda, role 1d20, com uma penalização de -1 por conta do atributo "blefe" na ficha de Josy. Se você tiver sucesso, voce a convence a permanecerem juntas.

Amanda: Ok. Rolo 1d20, e tiro 6. Com a penalização, vai para 5. Uma Falha!

Mestre: Josy, parece que sua vontade de dividr é maior e mais forte. Quer mesmo fazer isso?

Josy: Sim!

Mestre: Ok! Como vocês querem fazer isso?

Amanda: Certo...eu vou seguir em frente então . VOcê pode ir pelo caminho oposto ao que veio o professor.

Josy: Ok! Nos encontramos de novo aqui em 30 minutos, o que acha? Se ficarmos muito mais tempo que isso, vão começar a achar que desaparecemos tambem!

Amanda: 30 minutos então.


Mestre: Vocês partem.....


ENQUANTO ISSO, NO SALÃO COMUNAL DA LUFA LUFA...


Cena
Thorson está sentado lá. A maioria dos alunos decidiu passar o tempo sem aulas, excepcionalmente, dormindo um pouco mais. Apenas alguns se encontram acordados.

Mestre: Ok, Thorson, quais são os seus planos?

Thorson: Vou dar uma espiada no mesmo corredor onde encontrei o livro misterioso!

Mestre: Certo. Você deixa a sala comunal de sua casa. Será que os corredores estão vazios?
Pouco provável (50%). Rolo 1d100 e tiro 49. Sim,estão vazios.

Curiosamente, não há ninguém ali.

Thorson: Eu tento avançar para além do ponto onde fui noites atrás. O que encontro ali?

Mestre: 1d100/ 1d100 = 66/ 49 =Carregar/ Falha.

Mestre: Você caminha um pouco pelo corredor vazio, até que de repente esbarra em muitos copos de vidro, taças e garrafas quebradas. E...
Agora devo rolar mais um Evento, pois caiu 66, numeros iguais dentro do Fator de Caos.

Event Focus: 1d100 = 96 = NPC positivo
Event Mening: 1d100/1d100 = 94/46 = Disputa / Desenvolver
É um professor envolvido?
50/50: 81. Não

Interpretação: Um elfo doméstico está por ali, como se acabasse de sair de uma luta. Ele olha para você e diz:
- "Dobby não vai deixar coisas ruins acontecerem em Hogwarts!"


Continua...

sábado, 25 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 11 - Slowplay

Galera, retorno novamente ao conceito de "sideplay " - sessões mais voltadas para construção de cenário, climas, do que ação propriamente dita, e aproveito para aprofundar um pouco o que é e como são as "dungeons de Hogwarts"!


Contnuando...



Josy e Amanda estavam dentro das dungeons, em meio a corredores umidos, escuros e antiquissimos. E de repente uma duvido passa pela cabeça de Amanda.

- Ei, Josy - diz ela - Hogwarts sempre foi uma escola, certo? Então...por que foram construídas essas dungeons?!? Não faz sentido...

(Agora vou usar as tabelas do Mythic para elencar 3 dos 5 principais objetivos dos fundadores ao contruirem as masmorras. E permanecerão desconhecidos. Os 3 revelados foram escritos a partir de informações presentes  em livros d grande biblioteca de Hogwarts...

MOTIVO 1

Rolo 1d100 duas vezes, e consulto as tabelas do Mythic.

57/21 = Create/ Messages

Primeiramente, os fundadores queriam ter um espaço onde poderiam treinar em segurança, e acima de tudo um espaço em que pudessem criar sem se preocuparem com a segurança dos alunos..


MOTIVO 2

Mythic= 17/12 = Antagonise/ Opposition

Haviam vários bruxos das trevas que teriam o poder de entrar em hogwarts e fazer estrago, se apoderando de segredos poderosíssimos! Para ter um local para se esconderem, ou fugirem com os alunos em caso de ataque.


MOTIVO 3

Mythic = 90/ 61 = Failure/ Death

Alguém morreu ali. Ninguém sabe ao certo por que , nem quem...mas existem documentos fidedignos que comprovam esse fato misterioso. Foi logo no inicio , durante as construções iniciais. Agora, o que isso quer dizer, não sabemos!


Quais serão os mistérios restantes? Muito em breve!

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 10

Olá, pessoal!

Segue aqui a saga dos bruxos Thorson, Josy, Amanda e Katherine no universo de Harry Potter!
Nessa seção será utilizando a técnica do Quão como oráculo e "mestre" analógico.
Resumidamente, eu faço uma pergunta qualquer , e rolo um 1d10. Quanto maior o resultado, mais intenso, impactante e grandioso será a resposta, e o contrário também é verdadeiro.


Recapitulando

A aluna da lufa lufa Katherine, após ser enfeitiçada por um livro misterioso, desaparece sem deixar vestígios, na Torre dos Fantasmas. A professora Minerva decide então convocar o diretor Dumbledore, e nos é revelado que mais coisas podem estar acontecendo...

Cena Inicial

Todos reunidos no Grande Salão. Excepcionalmente, o diretor decidiu reunir todos os alunos e professores, a fim de conversar assuntos importantíssimos.



o Quão preocupado parece o diretor?
(Rolo 1d10 = 6. Ainda que comedidamente, o professor parece estar bem preocupado, sem contudo perder sua confiança natural)

- Queridos alunos e professores - ele começa dizendo - reuni todos esta manhã para tratarmos de assuntos que requerem nossa atenção. Aconteceu um desaparecimento na escola.

ouvem-se muito burburinhos.

- na  verdade, o segundo desaparecimento. Dessa vez, a aluna da lufa lufa katherine, do 4° ano.
Os professores, juntamente comigo, estão fazendo todo possível para localizá-la. Até lá, pedimos que evitem andar sozinhos e por lugares pouco movimentados.

O Quão assustados ficam os alunos de maneira geral?
(1d10 = 7. Eles ficam bastante inseguros)

O Quão profundamente irá mudar a rotina dos alunos?
(1d10 = 5. Não muito, apenas questões básicas de segurança)

Josy, Thorson e Amanda conversam em uma das mesas...

Amanda: precisamos procurar a Katherine. Se isso aconteceu com ela a culpa é nossa também!
Josy: Acredito que você deveria mostrar para Dumbledore o livro que encontrou no corredor, Thorson.

Amanda: Isso! podemos dividir tarefas! Thorson, você pode conversar com o diretor, enquanto Josy e eu vamos ...(olhando em olta desconfiada, e falando baixinho) procurar nas nossas Dungeons alguma pista...

Após mais alguns minutos, Thorson, que trazia o livro dentro de uma pequena sacola de couro, tenta se aproximar da mesa dos professores...

O Quão ocupado parecem estar os professores e Dumbledore?
(1d10 = razoavelmente ocupados, mas ainda assim receptivos)

Thorson se aproxima, timido...ele chama dumbledore, que o convida a se aproximar. Thorson tira o livro da sacola e mostra ao diretor.
( o quão intensamente surpreso Dumbledore demonstra estar?
(1d10 = um pouco surpreso, mas de alguma forma ele parecia estar esperando algo...)

Dumbledore: oh, mais um diario! eu sabia que eles iriam começar a aparecer! Isso é ruim e bom ao mesmo tempo; ruim, pois comprova que minhas teorias estavam certas...e bom, pois comprova que minhas teorias estavam certam...

(Thorson vai testar sua capacidade social para tentar conseguir mais alguma informação)

Rolo 1d20 = 6. Sucesso

Você começa a falar, e no meio da frase perde totalmente a coerência, de tão nervoso que fica em frente ao professor. logo, sem mais nem mesmo, Thorson vê-se falando sobre batatas assadas e árvores das florestas do leste europeu;

Dumbledore sorri, o que quer dizer que, apesar de tudo, ele entende a inquietação do aluno.

- Minerva me contou que viu você perambulando pelo castelo à noite - Dumbledore olha então para a mesa da casa Grifnória, mais especificamente para os alunos do primeiro ano Hermione, Rony Weasley e Harry Potter - parece que esse ano temos uma leva de alunos desobedientes por aqui, não? - e sorriu bondosamente.

A verdade - continuou o diretor - é que alguns objetos mágicos e perigosos estão sendo encontrados pelo castelo desde o começo do ano. Não sabemos quem está fazendo isso, nem por que...mas temos nossas suspeitas, e elas são...preocupantes, para dizer o minimo. Enviei hoje uma coruja pedindo que o Ministério da Magia envia 2 aurores para auxiliar nas investigações. Eles devem chegar amanhã.
Posso ficar com o livro, senhor Pockesmith?


Enquanto isso...

Enquanto Thorson conversava com o próprio Dumbledore, Josy e Amanda saem de fininho, em direção à biblioteca, onde se encontra uma das entradas das masmorras subterrâneas (a outra entrada conhecida fica no pátio).

o Quão cheio de pessoas está a biblioteca agora?
(rolo 1d10 = 4. Algumas pessoas , mas de maneira geral menos do que o de costume)

Amanda: Ok, nós vamos entrar nas dungeons...mas e depois, o que faremos lá?

Josy: eu não sei...talvez procurar por alguns caminhos que ainda não conhecemos...e contar com um pouco de sorte!

Apesar de nem ser um plano de fato, aquilo parece ser o suficiente por agora.
No fundo da biblioteca, elas entram pela pessagem secreta, descendo até uma camara antiga, de pedras grandes e úmidas...

- Vamos achar a Katherine, custe o que custar! - diz Amanda, confiante!

E partem escuridão adentro...

Continua....

sexta-feira, 24 de maio de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 9

E segue aqui a continuação do meu gameplay transcrito no universo de Harry Potter.
A partir de agora, cada parte (ou talvez  cada 2, 3 partes) será desenvolvida com um oráculo/sistema solo diferente. Hoje utilizarei o Mythic, versão do livro azul, e não utilizarei nenhum suplemento.
O sistema de Regras utilizado continuará sendo o RPG Broomstix.

Recapitulando

As alunas Josy (sonserina, 2° ano) e Katherine (Lufa Lufa, 4° ano) haviam ido até a Torre dos Fantasmas, a fim conseguirem um autógrafo de um dos moradores da Torre. Encontram um livro jogado no chão, que enfeitiça Katherine, deixando-a totalmente sem vontade e ação. Josy parte desesperada, correndo pelos corredores do castelo, tentando encontra a Professora Minerva ou algum outro professor...




Fator de Caos: 7

Josy está quase sem fôlego. Será que a sala da professora Minerva está por perto?

(50/50. Rolo 1d100=24. Sim, é logo ali na frente)

Josy acelera ainda mais, e já chega dando fortes pancadas na porta, ao mesmo tempo em que chama pelo nome da professora. A professora Minerva se encontra em seus aposentos?
(Muito Provavelmente. 1d100 = 28. Sim!)

- Meu Deus, tenha Paciência - grita a professora por detrás da porta. Ela abre a porta com um olhar desconfiado.
- Senhorita Johansson, isso são modos?!

Josy, ofegante, explica para a professora minerva tudo o que havia ocorrido até ali.

Minerva escuta com atenção.

Ela decide partir prontamente?
(Provavelmente. 1d100 =47. Sim)

- Vamos, me mostre o caminho.

E de forma absurdamente ágil, apesar da idade, as duas atravessam os corredores, rumo à Torre dos Fantasmas.

Finalmente chegam até o local, dentro da Torre, onde Katherine estava.
Ela ainda está lá?
(Muito Improvável. 1d100 = 96. Não. Nem o livro, nem absolutamente nenhum sinal que possa indicar onde ela foi parar!)

- Senhorita Johansson, devo lhe advertir que se isso for uma brincadeira...(Minerva olha para Josy, e sabe que a aluna é séria demais para ter inventado alguma brincadeira desse tipo)

- Pois, bem. Vou lhe acompanhar até o Salão Comunal da Lufa Lufa. Depois vou reunir Dumbledore e os outros professores.

Josy decide então contar sobre as vozes e as passagens secretas na Torre. Professora MInerva faz uma cara extremamente preocupada.
- Eles falaram sobre..completar um ritual? Tem certeza disso?
- Sim, professora.

- Oh, isso é mais sério do que penava. Josy Johannson, eu preciso que você me prometa que não vai espalhar essa noticia. Isso é muito importante.
- Posso contar para Thorson e para Amanda, professora?
- tudo bem, mas para mais ninguém, está me entendendo?
- Sim Senhora.

E assim as duas partem. Minerva conduz Josy até o Salão Comunal da Sonserina, nas masmorras.

- Agora fique aqui até amanhã. Vou convocar os outros professores e o Diretor, e só terminaremos as buscas quando encontrarmos sua amiga Katherine.

E ela parte...

Ela vai até a sala do Diretor Dumbledore, onde expõe a este tudo que aconteceu.

Dumbledore se mostra surpreso?
(Pouco Provável. 1d100 = Sim, muito surpreso)

- A Torre dos Fantasmas?!?! Será Possivel? Depois de tanto tempo, Minerva?

- Eu temo que sim, Senhor...eu temo que sim...


Continua....


terça-feira, 21 de maio de 2019

Playtest escrito de "Sitio-Crawl do Pica-pau Amarelo"

People , segue aqui um playtest escrito do jogo que criei para a SOLO JAM,  com a proposta de ser um jogo de RPG solo sem violência. Decidi criar algo dentro do universo infantil de Monteiro Lobato, que gosto demais!

Fará mais sentido ler com o manual do jogo em mãos, que pode ser encontrado na comunidade SOLO RPG , no facebook!





Personagem: Narizinho

O primeiro passo é distribuir os pontos 5,4,3,2 entre os 4 atributos: Travessura, Curiosidade, Coragem e Fuga, Distribuo da seguinte Forma:

Travessura: 4
Curiosidade: 5
Coragem: 2
Fuga: 3


O próximo passo é montar as condições iniciais. Devo rolar 1 vez na tabela de Personagens Principais e 1 vez na tabela de Personagens Secundários.
(1d8): Cuca    (1d20): Quindim, o Rinoceronte

O próximo passo é decidir onde a aventura começará. Jogo 1d20 e consulto o Mapa do sítio presente no Manual.
(1d20): 14= Cabana do Tio Barnabé

Isso quer dizer que além da Cuca e do Quindim, eu posso (ou não) introduzir o Tio Barnabé na História.

Agora preciso determinar o Objetivo da Aventura da minha Narizinho.
(1d6): 1= Alguém se perdeu
Rolo na Tabela de Personagens Secundários para saber quem.
(1d20):9= Iara, a Mão D'água

Complicação do primeiro parágrafo.
(1d6): 3= Alguém aparece, mal intencionado. Deduzo ser a Cuca , que já tinha aparecido anteriormente.

Vamos então ao Primeiro Paragrafo

"Querido Diário

Hoje foi um dia de muitas aventuras. Tudo começou quando decidi visitar o Tio Barnabé, logo no comecinho da manhã. Qual não foi minha surpresa quando, ao chegar, encontrei o Quindim, desesperado, em uma conversa acalorada com ninguém menos que a Cuca. Essa mesma, a pessoa mais malvada que conheço! Tio Barnabé não estava lá, e mesmo sem saber fui logo me intrometendo: "Ei, que confusão é essa?!?", gritei. Quindim então me contou que precisava falar com a iara, mas quando chegou ao reino da Mãe D'agua, encontrou a Cuca, sentada no mesmo lugar onde se sentava a outra. A Cuca sorria, como se tivesse aprontado alguma coisa. Os dois começaram a discutir, e sem perceber, foram discutindo até chegar a cabana do Tio Barnabé. Quindim tentava, de todo jeito, descobrir o que a Cuca teria feito à Iara, e onde esta se encontrava!"

(Nesse momento, termino o parágrafo. Devo então pensar em alguma forma de resolver a questão, usando um dos meus atributos. Antes uso o sistema QUÃO para saber o "quão bravo está o Quindim". jogo 1d10, tiro 1; o que significa que ele já não está mais nem um pouco bravo, e apenas preocupado. Vou tentar usar minha CURIOSIDADE para fazer perguntas e tentar arrancar da Cuca onde estaria a Iara.
rolo 1d6, tiro 6, menos que o valor do meu atributo, o que significa uma FALHA! não consigo arrancar nada dela)

Paragrafo 2
(Antes de continuar, devo rolar na tabela de Complicação.
1d6: 2= Um fenômeno natural bagunça tudo

E também devo rolar na tabela de lugar, para saber onde se passará a cena desse 2/ paragrafo.
Rolo 1d20: 18= Reino das Águas Claras)

"De repente, um grande barulho de água, mais forte que a chuva, começou. Vinha lá pros lados do Reino das Águas Claras, onde Iara costumava descansar. Uma grande quantidade de água começou a descer para lá, como se fosse uma enchente. "Meu Deus", gritei. "Sem a Iara, as águas não terão mais nada que as segure! Todo o sitio está ameaçado!". E sem enrolação, corremos para lá, tentando ver se havia algo que podiamos fazer para impedir o aumento das águas. A Cuca ia atrás de nós, sempre gargalhando e se divertindo com tudo!"

(usarei meu atributo CORAGEM para tentar me aproximar das águas que desciam e chamar pela Iara. Se ela estivesse ali, certamente me atenderia.
Rolo 1d6: 4. Outra FALHA! Não me atrevo a chegar tão perto, e nada acontece quando grito pela Mão D'água!)

Parágrafo 3
(Complicação, rolo 1d6: 5= Um mistério se Apresenta
Antes, faço uma pergunta para o QUÃO.
"Quão forte está descendo a aguá? Tiro 10! Extremamente forte, muito mais forte do que alguns segundos atrás, e começa a subir pelas margens e gramados que circundam o riacho!
Local, rolo 1d20, e tiro 20, o que significa que permaneço no Reino das àguas Claras)

"As águas desciam cada vez mais furiosas. Estranhei muito que nenhum dos habitantes do Reino das Águas Claras tivesse aparecido! Que grande mistério esse! Será que a Cuca havia aprisionado e sumido com todo mundo? Eu precisava descobrir, e tinha que ser logo. ou as águas iriam começar a tomar todo o Sitio do pica-Pau amarelo!"

(Só me resta o atributo FUGA ou Travessura para testar. Fuga não seria interessante. Escolho Travessura. Vou tentar pregar uma peça na Cuca, de forma que ela revela sem querer o que está acontecendo. Digo a ela que é uma pena que as águas levarão embora todo o sitio, e não sobrará ninguém - nem Dona Benta! - para se assustar com a maldades da CUCA, e que nada mais teria graça sem isso. Será que a CUCA cai nessa?
Rolo 1d6: 6. OUTRA FALHA!
Ele começa a rir, e fala: "Menininha do Nariz Arrebitado, hoje não caio nas suas Travessuras!")

Paragrafo 4
(Complicação, rolo 1d6: 1= Algo está fora do lugar
Lugar, rolo 1d20: 7= Venda do Tio Elias

"Imediatamente comecei a pensar em quem poderia nos ajudar. Não sei por que, pensei logo no tio Elias, que era muito esperto, apesar de sempre querer tirar vantagem disso. Corri para a venda, mas quando cheguei lá, o que encontrei foi apenas ...o galinheiro! Como será que o galinheiro foi parar lá??? Mas nem tive tempo de pensar muito; a Cuca começou a tacar o terror nas pobrezinhas aves, que desesperadas, vieram com tudo para cima de nós, que tivemos que sair correndo!"

(VOu tentar fugir. Rolo 1d6: 1. Como minha Fuga é 3, eu consigo fugir. Sucesso!

Mesmo assim, agora que já se passaram 4 paragrafos, e o numero de Falhas foi maior que o de sucessos (3 à 1), devo escrever o paragrafo final, contando como tudo terminou não muito bem.
Local: 1d20: 9= Biblioteca)

"Sem saber o que fazer, eu e o Quindim corremos para a biblioteca, onde passamos a tarde toda e o comecinho da noite tentando encontrar algum livro que pudesse nos ajudar. mas não encontramos nada. Só nos restou irmos para casa, descansar e tentar resolver isso logo que o dia seguinte amanhecesse! As águas continuavam a descer, e uma boa parte do Sitio já estava ficando igual a um pãntano, de tão umido!"

E aqui termina essa pagina do Diário.
A proxima página, do dia seguinte, pode continuar exatamente de onde essa parou, dando sequencia á aventura!


Conclusões

É um jogo bem despretensioso, e fiquei bem satisfeito com os resultados!

quarta-feira, 17 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 8 - Slowplay

Bom, galera, hoje aproveito o meu gameplay de Harry Potter para dar um exemplo de Slowplay, que já abordei no blog.
Slowplay é quando você decide gastar um tempo em detalhes de cenário e narrativa que se afastam do ritmo frenético de uma aventura.

Nosso gameplay terminou, na parte 7, na referência de numero 74



74

Carta: 8 de ouro
(Conclua a cena e acrescente um perigo)

Vocês começam a ler o livro, sem saber ao certo do que se trata. De repente vocês começam a sentir uma força sugando vocês.
(cada um deve fazer um teste a fim de evitar ficar enfeitiçado pelo livro)
(Josy rola 1d20 = 8. Sucesso Marginal)
(Katherine rola 1d20 = 4. Falha)

De repente, sem maiores explicações, Katherine passa a manter os olhos fisicos sobre ele, como se fosse o único objeto do mundo. Você tenta chamar Katherine, mas ela não responde. Você a chacoalha, a empurra, e nada feito.
Passam-se vários minutos, e nada de katherine voltar. nem piscar ela pisca.

O que você (Josy) pretende fazer???


Slowplay

Como decisão , após ter tentado "acordar" Katherine, que está sob efeito do livro que encontraram,  Josy decide sair correndo em busca de ajuda, depois de tentar sem sucesso tirar o livro das mãos da colega. Ela tem certeza de que o professor Flitwick ou a professora Minerva  são as melhores opções, e parte correndo pelos corredores, tentando chegar até os aposentos dos 2 bruxos. Enquanto corre em busca de ajuda, Josy , pela primeira vez, começa a prestar atenção de fato nos corredores do castelo, além dos óbvios quadros se movendo...Apesar dela não interromper o ritmo de sua corrida, e em nenhum momento deixar de pensar em sua nova amiga Katherine, ela começa a se maravilhar com esses mesmos corredores...

Essa sessão de Slowplay tem por objetivo traçar em detalhes esses corredores...

(utilizarei a fate Chart da forma como essa é apresentada no Mythic Variations 2, desconsiderando a regra de geração de eventos aleatórios)

1- Existem muitos quadros nas paredes desses corredores?
Resposta: 3. Não, na verdade pouquissimos!

2- Trata-se de corredores escuros?
Resposta: 12. Sim, são bem escuros.

3- Tem muitas "ramificações"?
Resposta: 19. Sim. São muitos corredores que se entrelaçam, formando caminhos complexos. A maioria, Josy não faz a menor ideia de para onde eles vão parar.

4- Existem estátuas e armaduras espalhadas por esses corredores?
Resposta: 18. Sim, muitas!

5- Josy conhece ao menos o corredor por onde está passando?
Resposta: 13. Sim, é um  corredor próximo às salas de aula. Mas ela conhece apenas aquele pelo qual ela está passando, e talvez mais um ou dois... a maioria deles são um mistério.


6- Existem Lendas urbanas envolvendo essa parte do Castelo?
Resposta: 2. Não, Josy ainda não ouviu nada a respeito do local.

7- Existem muitas portas ao longo do corredor?
Resposta: 20. Muitas! Algumas tem algum tipo de inscrição ou plaquinha de identificação. Algumas dessas placas são fáceis de se identificar ("Sala de Poçoes"; Sala de Vassouras"); outras já são totalmente estranhas ("Sala Quadrangular"; "Armazem de ViniVici Maduros"), e outras mais simplesmente não possuem identificação nenhuma.E uma delas diz claramente em uma plaquinha: "Evite entrar aqui à todo custo!"

8- Esses corredores são limpos todos os dias?
Resposta: 4. Não, eles são limpos apenas 1 vez por mês!

9- É o zelador FIlch o responsável pela limpeza?
Resultado: Não. Os corredores são limpos por Elfos domésticos.

10- Essa parte do Castelo foi construída logo na fundação de Hogwarts?
Resposta: 4. Não, foram acrescentadas posteriormente, no ano de 1569, quando o Castelo recebeu voluntariamente um grande numero de bruxos e bruxas de todas as idades que estavam sendo perseguidos pela caça às bruxas dos trouxas.

11- Os fantasmas costumam passar por aqui também?
Resposta: 8. Não! Por incrivel que pareça, raramente fantasmas são vistos nesses corredores. Por algum motivo, os fantasmas acreditam que "dá azar" passar por aquele lugar.

12- Existem mapas na biblioteca sobre esses corredores?
Resposta: 19. Sim, existem mapas que são atualizados constantemente - alguns corredores simplesmente vivem mudando de lugar...

13- Já aconteceu algum crime nesses corredores?
Resposta: 14. Sim. Na época em que Tom Riddle era aluno, ele conjurou uma magia poderosa sobre esses corredores. Qual o efeito ou o propósito de tal magia permanece desconhecido. 

14- Existe alguma entrada/passagem secreta para as Dungeons de Hogwarts a partir desse lugar?
Resposta: 1. Não. Thorson, Josy e Amanda já procuraram saidas por esses corredores, e nunca encontraram nada.


sábado, 13 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Sideplay 1 - A Torre dos Fantasmas

Bom, galera, hoje apresento o primeiro momento de Sideplay da minha aventura em Hogwarts!

Quem está acompanhando a aventura sabe que uma das protagonistas está nesse exato momento em uma das torres do Castelo, uma torre cujos boatos dizem ser ponto de encontro dos fantasmas todas as sextas feiras a noite. Pois bem, não são apenas boatos!

Para quem não se lembra, sideplay quer dizer pegar algum ponto do cenário ou da história da aventura principal e desenvolver seus elementos em paralelo, o que da mais profundidade à história, além de poder gerar elementos e todo um Lore que pode ser utilizado depois na trama principal!
E vamos agora ver a história dessa torre, A Torre dos Fantasmas!


Observação: Para esse Sideplay, utilizei o Mythic Variations 2



A TORRE DOS FANTASMAS



1) Como ela é?

(tabela de Descritores - Descrições: Ameaçadoramente aconchegante)

É uma torre velha, antiquissima, que foi interditada porque as coisas - paredes, janelas - não paravam de cair. Apesar disso, é uma torre de arquitetura bem bonita, todas as paredes tem contornos trabalhados, vitrais complexos. Um misto de ruinas e beleza.

2) Para que ela era usada antes de ser interditada, 200 anos atrás?

(Descrições: Perfeitamente Valiosa)
A torre era usada pela diretoria para guardar documentos valiosos e importantes da escola. Dizem que também servia para guardar objetos mágicos, e alguns documentos sugerem que o próprio Ministério da magia enviava às vezes alguns itens para serem mantidos em segurança ali.

3) O que aconteceu para se tornar habitada por fantasmas toda a sexta feira à noite?
( Descrições: Cuidadosamente Amadurecidos)

200 anos atrás, os fantasmas - a maior parte deles - se cansaram de apenas ficarem vagando por aí, e decidiram começar a habitar partes do castelo. Existem outros pontos de encontro, cada um utilizado um dia da semana. Sexta feira foi escolhido a torre, que havia acabado de ser interditada.
Os fantasmas pediram autorização ao Diretor da época ( O NOME SE PERDEU NOS REGISTROS, E NINGUÉM SABE AO CERTO QUEM ERA), que adorou a ideia.
Muitos dizem que ele permitiu que os fantasmas habitassem ali se assumissem o compromisso de guardarem e protegerem os objetos e documentos que ali se encontram até os dias atuais.

4) Algum fato curioso sobre a Torre?
(decido que vou elencar 3 fatos)

Fato 1: (Descritores: Delicadamente Bizarro)

Logo após os fantasmas terem se mudado para lá nas sextas feiras, eles descobriram que a torre era habitada por uma Fada das Nuvens. As fadas das Nuvens são seres semi transparentes e imateriais que possuem o poder de parecerem aquilo que quem a vê mais ama e admira. Muitas vezes, as Fadas das Nuvens são chamadas de "Anti Bicho Papões", por terem esse poder que é praticamente o oposto dos mesmos. A população de Fadas das Nuvens é muito baixa, e esses seres correm o risco de serem extintas, pois sabe-se que os Dementadores a perseguem mais do que qualquer outra criatura.

Fato 2: (Descritores: Agradecidamente letal)

Em um dos andares (não se sabe qual exatamente, o poço vive mudando de lugar), existe um poço mágico misterioso. ninguém se lembra quem construiu aquele poço, que aparentemente não tem fundo. Uma curiosidade é que ele só pode ser visto por pessoas que estejam bem intencionadas. Pessoas mal intencionadas não conseguem ver o poço, tendo assim bem maiores chances de cair lá dentro.

Fato 3: ( Descritores: Mecanicamente fofo)

Existe no último andar uma maquete gigantesca de Hogwarts, animada por magia, sempre em movimento. A maquete foi construída por Eupraxia Mole, uma das ex diretoras da escola, em 1877. Sabe-se que Eupraxia Mole tinha verdadeira paixão por maquetes, e gastou muitos anos e muita magia na confecção dessa aqui. Foi considerado um trabalho tão valioso que ela resolveu guardar junto com os documentos mais importantes de Hogwarts.


Outros Fatos Relevantes

- Apenas o Diretor Dumbledore tem acesso ao último andar da Torre, visto estar ali todos os principais documentos de Hogwarts;

- Os únicos alunos a entrarem ali foram os Marotos;

- Dizem que durante a Primeira Guerra Bruxa, o Ministério da Magia destacou 4 aurores para protegerem a Torre, 24 horas por dia. O que quer que esteja guardado lá, é importante ou muito poderoso.


É isso!

Gostei bastante, muitos desses elementos certamente entrarão na trama principal!

sexta-feira, 12 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 7

E voltamos a nossa aventura! Eis aqui o trecho da parte 6, onde nossa aventura terminou...

"E logo as vozes param, como se tivessem entrado pela abertura. Olhando, vocês notam que a portinhola continua aberta. Eles esqueceram de fechar? Ou ´se trata de uma armadilha.

O que vocês querem fazer? Vocês...

- Decidem entrar assim mesmo, pois a curiosidade está grande demais? - Vá para 59;

- Decidem fechar a portinhola e chamar algum professor, ou mesmo o zelador? - vá para 60;

- Decidem deixar de lado essa entrada, e procurar a entrada "oficial" da torre? - vá para 61;

- Decidem voltar e contar o que ouviram para Thorson e Amanda? - vá para 62;

Eu escolho...61




Carta: 9 de Paus
(Conclua a cena e continue)

Vocês decidem ser mais seguro e mais sutil procurar a entrada principal da torre. Logo encontram o inicio da escada circular que leva até as partes superiores da Torre. Segundo contam os alunos mais velhos, é no último andar da torre que os fantasmas se reunem.
Vocês tentam ao máximo subirem em silêncio
(Cada uma deve fazer um teste para ver se conseguem manter o silêncio. Josy rola 1d20=12. Um sucesso Marginal. Katherine rola 1d20=5. Uma Falha)

Você, Josy, até consegue se manter silenciosa. mas Katherine não vê uma parte de uma armadura - provavelmente um elmo - jogado no chão, e chuta. Não faz tanto barulho assim, mas mesmo assim o suficiente para talvez chamar a atenção de alguém.
Vocês...

- Continuam subindo, apesar de tudo? - vá para 63;
- Tentam encontrar alguma passagem secreta? - vá para 64;
- Chamam em voz alta o Frei Gordo, o fantasma da Lufa Lufa? - Vá para o 65;
- Tentam escutar se algum som pode ser ouvido nos andares superiores? - vá para 66;

Eu escolho...65


65

Carta: Valete de ouro

(Conclua a cena e acrescente uma Recompensa)

Vocês chamam, ainda que baixinho, e o Frei Gorducho aparece, falando "Bom dia" (mesmo sendo de noite). ele se mostra bem simpático e atencioso, e fica bem feliz quando vocês dizem que queriam um autografo dele.logicamente, não seria possivel coletar um autografo de verdade, mas ele faz o gesto como quem faria  de fato. Após isso, ele se despede e some atravessando uma parede.
Vocês...

- Se dão por contentes, e voltam para suas respectivas casas? - Vá para 67;
- Decidem que vale a pena continuar com a exploração da Torre? - Vá para 68;
- Decidem ir atrás do zelador e de algum professor para contar sobre as pessoas que entraram por uma passagem secreta - vá para 69
- Decidem chamar o Frei Gorducho de novo, pois esqueceram de perguntar sobre o pessoal que entrou? - vá para 70

Eu escolho...68



68

Carta: Reis de ouro
(posso terminar a historia em sucesso se quiser...do contrário, conclua a cena e prossiga, acrescentando uma Recompensa)

Vocês continuam subindo, tentando manter o silêncio. De repente, vocês encontram caído no chão um outro livro, muito antigo e grande. Katherine diz que nunca se deve brincar com livros. Ela coloca a propria capa sobre o livro. 

Agora vocês...

- Irão voltar, de posse do livro? - Vá para 71
- Irão prosseguir? -Vá para 72
- Irão voltar, deixando o livro onde encontraram? - vá para 73
- Irão sentar e tentar ler algo do livro? Vá até 74;

Eu escolho...74

74

Carta: 8 de ouro
(Conclua a cena e acrescente um perigo)

Vocês começam a ler o livro, sem saber ao certo do que se trata. De repente vocês começam a sentir uma força sugando vocês.
(cada um deve fazer um teste a fim de evitar ficar enfeitiçado pelo livro)
(Josy rola 1d20 = 8. Sucesso Marginal)
(Katherine rola 1d20 = 4. Falha)

De repente, sem maiores explicações, Katherine passa a manter os olhos fisicos sobre ele, como se fosse o único objeto do mundo. Você tenta chamar Katherine, mas ela não responde. Você a chacoalha, a empurra, e nada feito.
Passam-se vários minutos, e nada de katherine voltar. nem piscar ela pisca.

O que você pretende fazer???

CONTINUA


quinta-feira, 11 de abril de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 6

Bom, galera,  a parte anterior da nossa aventura terminou d seguinte forma:

"OK" - diz Amanda -  Mas você vai ter que passar no teste para se juntar ao grupo! Vamos propor um desafio, e você vai ter até amanhã para fazer, ok?
Katherine (cujo sobrenome era Macmiller) realmente gostou da proposta, achando a coisa mais divertida do mundo!
- Eba! - exclamou.
"Bom, para entrar pro nosso grupo, você deve..."

- Entrar escondida no aposento do professor desaparecido Lisandry, para analisar a cena do crime? - Vá para o 43;
- Conseguir um autografo de um dos fantasmas do Castelo? - vá para 44;
- Conseguir alguma informação sobre o ataque que a professora Minerva falou com professor Flitwick? - Vá para 45;
- Desafia-la para uma partida de Xadrez de Bruxo? - Vá para 46;

Agora vamos continuar...






Eu escolho...44


44
Carta: 9 de Copas
( resolva a cena e acrescente um Perigo)

Vocês 3 - Thorson, Amanda e Josy - decidem que nada melhor que conseguir um autografo de um dos fantasmas do castelo! Mesmo sabendo ser impossivel para um fantasma assinar de fato qualquer coisa sólida, vocês consideram que o simples fato de pedir um autografo será o suficiente! 
Há algum tempo atrás, vocês ouviram de algum aluno mais velho que é tradição os fantasmas se reunirem toda sexta feira  em uma Torre próxima a torre da Astronomia. Ora, hoje é sexta feira. Só há um problema: A torre está interditada, pois estão montando alguma coisa lá - e ninguém sabe dizer ao certo o que seria. Katherine realmente gostou da ideia, mas demonstra estar com um pouco de medo. Vocês...

- Se comprometem a ir todos junto com ela, hoje no finalzinho da tarde? - Vá para 47;

- Decidem que faz parte do rito ir sozinho nessa aventura? - Vá para 48;

- Decidem que só 1 dentre vocês deve acompanhar Katherine? = Vá para 49;

- Decidem esquecer essa história e deixar essa decisão para outro dia? -vá para 50;



Eu escolho...49

49
Carta: 9 de paus
(Conclua a cena e prossiga)

Ok, vocês reconhecem que ir sozinho em uma aventura dessas é injusto. E assim decidem que ao menos alguem deve ir junto com katherine, para se certificar de que ela cumprirá de fato a missão estabelecida. após alguns minutos de discussão, chega-se ao consenso de que Josy é a melhor opção. "Vamos hoje, logo depois da aula", diz Josy, com seu jeitão sério e misterioso.
O dia passa sem maiores incidentes, até que vocês finalmente se encontram novamente no Pátio central. Thorson e Amanda se despedem de vocês, e vocês - Josy e Katherine - seguem rumo à Torre.
A tarde está no finalzinho, uma tarde fria, quase gelada, mas sem nuvens. As sombras da noite já começam a se desenhar, e um cheiro bem gostoso de umidade permeia todo ar.
Vocês...

- irão direto pela entrada da torre? - vá para 51;

- Irão fazer uma vistoria das redondezas primeiro? - vá para 52;

- Irão desistir da ideia, e deixar essa exploração para uma outro momento? - vá para 53

- irão tentar entrar, mas sorrateiramente...de preferencia, por alguma entrada alternativa - vá para 54;


Eu escolho...54


54
Carta: 7 de ouro
( conclua a cena e acrescente uma...pista)

Vocês se aproximam do local, que realmente está interditado - há uma plaquinha dizendo isso. Vocês contornam algumas paredes , e em determinado momento, vocês se aproximam das paredes a fim de encontrar algo que possa indicar uma passagem secreta. 
(Aqui um teste deve ser feito. Josy não possui nenhuma habilidade que lhe facilite essa tarefa, e nem Katherine. 1d20 = 18. Um sucesso!)
Você (Josy) se aproxima de uma parede, que estranhamente tem algumas marcas como se fossem garras arranhando as paredes (PISTA). Você começa a tocar o local, até de repente um som é ouvido, e uma pequena portinhola aparece do nada. Vocês...

- Decidem entrar por ali imediatamente? - Vá para 55;

- Você pede para Katherine ir na frente, fazer um reconhecimento, e depois voltar para chamar? - vá para 56;

- Decidem analisar um pouco melhor as paredes, atrás de mais pistas? - vá para 57;

- decidem se certificar de que não há ninguém observando vocês? - vá para 58;


Eu escolho...57


57
Carta: 6 de ouro
(Conclua a cena e acrescente uma Complicação)

Vocês continuam olhando às paredes da torre pelo lado de fora...
(teste para ver se encontram mais coisas. 1d20 = 15. Sucesso)
...quando encontram mais marcas de garras, bem como quase imperceptíveis escritas e frases, em algum idioma que você não conhece. De repente, vocês escutam um barulho, como de alguém se aproximando...
(teste para ver se conseguem se esconder. Sem bônus ou penalizações. 1d20 = 7. Sucesso )

pegas de surpresa, vocês tentam se esconder, esbarrando uma na outra e caido ao chão. Por sorte, vocês caíram em uma parte pouco iluminada, e conseguiram ficar quietas o suficiente para não despertar atenção. Vocês começam a escutar algumas vozes:
"Você deixou a porta aberta, Magricela! De novo!"
" Não deixei não, você é que foi o último a passar!"
"Agora tanto faz, vamos logo, temos só uma semana para terminar a poção e arrumar tudo..."

E logo as vozes param, como se tivessem entrado pela abertura. Olhando, vocês notam que a portinhola continua aberta. Eles esqueceram de fechar? Ou ´se trata de uma armadilha.

O que vocês querem fazer? Vocês...

- Decidem entrar assim mesmo, pois a curiosidade está grande demais? - Vá para 59;

- Decidem fechar a portinhola e chamar algum professor, ou mesmo o zelador? - vá para 60;

- Decidem deixar de lado essa entrada, e procurar a entrada "oficial" da torre? - vá para 61;

- Decidem voltar e contar o que ouviram para Thorson e Amanda? - vá para 62;

Eu escolho...


CONTINUA!




O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...