sexta-feira, 28 de fevereiro de 2020

Entrevista Internacional: Brandon Goeringer, criador do Pocket fantasy RPG!

Galera, é com grande alegria que hoje trago uma entrevista com o criador do meu RPG de fantasia favorito de todos os tempos: Brandon Goeringer, criador do simples e minimalista POCKET FANTASY RPG!
Esse jogo tem a simplicidade e ao mesmo tempo o espírito Old School que eu sempre busquei. Fiquei muito feliz quando comecei a conversar com o autor e perceber que se trata de um cara muito gente boa.
Então aqui está! Como sempre, sem cortes, edições e correções! (inclusive, eu fiz a mesma pergunta duas vezes e o Brandon gentilmente fingiu que nao percebeu, e respondeu duas vezes a mesma, mas com outras palavras!kkkkkk)


Olá Brandon. É um prazer conversar com você. Nós aqui no Brasil gostamos muito do Pocket Fantasy, e será muito legal saber um pouco mais sobre ele!

1- Brandon, você pode nos dizer como surgiu a ideia de escrever o Pocket Fantasy?

O jogo surgiu de um desejo meu de ter um jogo rápido e fácil de aprender até mesmo por crianças, com apenas 1 dado que todos conhecem, o d6. Um jogo para sessões rápidas, para momentos em que você não pode jogar um grande RPG. Quanto mais fácil, melhor. Eu também queria um sistema em que você rolasse quando é atingido... as crianças não gostam de apenas sofrer danos e não poder fazer nada a respeito. 

Mal sabia eu que isso ajudaria o Pocket Fantasy RPG a ser um bom rpg solo também!

2- Quais jogos você pode citar como inspiração para o Pocket Fantasy?

D&D básico foi minha inspiração, e seu clone, Labyrinth Lord.

3- A idéia de criar um arquivo com vários elementos do jogo na forma de cards no DriveThru RPG é ótima! Ainda teremos mais cards adicionados ao sistema?

Sim, haverá mais cards adicionados ao sistema. Fazer cards de locais é fácil e ajuda com uma parte criativa da sessão. A capacidade de puxar uma carta e criar rapidamente uma história para a sessão é de uma grande ajuda, eu acho. Também haverá mais cards de classes com o Class Compendium Vol. 2.


4- Existe algum suplemento para o Pocket Fantasy à vista?

O próximo lançamento no futuro será provavelmente mais cards de locais, seguidos pelo Class Compendium Vol. 2. Em algum momento, espero lançar uma aventura que mostre exatamente o que o Pocket Fantasy RPG pode fazer que talvez outros jogos não possam.


5- Agora gostaríamos de saber um pouco mais sobre você, Brandon. Quais são seus RPGs favoritos?

Meus RPGs favoritos são a AD&D 2ª edição, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, The Mutant Epoch, Star Wars d6, DCC RPG, Warhammer Fantasy RPG 1ª edição, jogos clássicos da Whit Wolf (Vampiro, Lobisomem, Aparição), Swords & Wizardry White Box.

6- Como foi seu primeiro contato com o mundo do RPG?

Meu primeiro jogo foi com Twilight 2000, pois os amigos de meu irmão eram grandes fãs de jogos  militares. Antes disso, eu li e joguei os livros-jogos da série  Aventuras Fantasticas sozinho.


7- Além do RPG, que outros interesses você tem e cultiva?

Gosto de jogos de tabuleiro, ficção científica de baixo orçamento e filmes de fantasia, videogames, pesca e acampar.


8- Como é para você saber que pessoas de lugares tão distantes como o Brasil jogam e apreciam muito o seu trabalho?

 É surreal pensar que as pessoas até agora estão jogando e gostando do meu jogo. Gosto de outras línguas e outras culturas e fico feliz que o jogo possa ser jogado por pessoas de todo o mundo. Eu queria um jogo grátis para permitir que novos, velhos e jovens desfrutassem do melhor hobby do mundo, e ter pessoas jogando em outros países torna tudo ainda melhor.


9- Muito obrigado! Agora aqui abrimos espaço para você dizer o que quer!

Gostaria de agradecer a você, Tarcisio, por fazer vídeos sobre meu jogo e divulgar  o Pocket Fantasy RPG por aí!

Muito obrigado!
Obrigado e Tchau

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2020

Conto: Sinistro Despertar, de Danilo Faria

Galera, é com alegria imensa que começo a postar hoje alguns contos do blog Universo Germinante, a casa dos meus 2 RPGs favoritos de todos os tempos, Maytréia e Rebelião.

Essa nova seção trará a republicação de alguns dos melhores contos lá presentes (tarefa praticamente impossível, visto que não há um único conto ruim no catálogo do Universo Germinante).

E mais que isso: O próximo conto será uma obra inédita, cedida à nós pelo próprio autor Danilo Faria!

Não é necessário conhecer o cenário de Maytreia para degustar essa obra prima!
Boa leitura!


Maytréia 9: Sinistro Despertar



Wellington chegou a se perguntar o que estava fazendo ali.

Lá estava o gigantesco casulo. De longe, ele não parecia tão imponente. Mas mesmo à aquela distância, podia-se sentir o pulsar de sua energia vampirizante que emanava na região. O casulo devia ter quilômetros de altura, seu brilho – entre o vermelho e o negro – tinha um tom sinistro que provocava dores em qualquer um que se aproximava dele. Mesmo quem estivesse em afinidade com os objetivos daquela que adormecia no seu interior sentia o incomodo e o medo profundo que suas vibrações densas provocavam.

Mas, naquele perímetro de distância razoavelmente segura, uma batalha se desenrolava. Duas facções combatiam ferozmente em meio às paisagens oníricas do plano astral, pelo direito de domínio sobre aquilo que repousa no casulo. Disparos de energia astral, acompanhados de escudos psíquicos defensivos criavam um efeito de luzes e cores das mais diversas, que iluminavam o local com as cores da ganância e da esperança.

Alguns elementais locais fugiam em pânico na tentativa de se preservarem das mortíferas rajadas, enquanto outros observavam com certa ousadia na esperança de aprenderem sobre este estranho ser que era o Ser Humano. Alguns iriam sair dali com valiosas lições...

Tentáculos em forma de uma névoa negra pareciam sair do casulo e atravessavam dimensões. Apenas aqueles que tinham olhos de ver percebiam como estes tentáculos surgiam nos céus do interior do Brasil e cravavam em determinados locais: fazendas, bares, pontos de caminhoneiros e outros que serviam de alimento para a coisa que, semi-adormecida, repousava no casulo.

Enquanto isso, a batalha continuava feroz. Para Wellington era a coisa mais assustadora que ele já havia visto na vida. Ele lutava por sua vida e pela vida de milhares, talvez milhões de pessoas que dependiam de sua vitória. Observando seu Tutor disparar uma rajada psíquica que arremessou um dos centriarcas, ele se pergunta de onde este tirava tanta coragem. Não teve tempo para pensar muito, quando percebeu um centriarca avançando em sua direção com um machado feito de puro ódio, pronto para arrancar sua cabeça.

(Quer dizer, ninguém tem uma cabeça no plano astral. Não no mesmo sentido que no físico, ou mesmo no etérico. Era apenas uma representação daquilo que seria o centro de seus pensamentos. De qualquer forma, perder isso com uma machadada de ódio não seria uma experiência agradável...)

Wellington reage por puro instinto. Ele simplesmente corta sua projeção do astral e reaparece no seu corpo físico. Por sorte, quando ele e os outros partiram para o combate, estavam em uma Loja. Os corpos dos que partiram para o Sono da Alma apresentavam faces apavoradas e vazias. Por um momento, ele vê pela janelinha simples de madeira dois homens que têm seu carro fechado por uma caminhonete. Ele reconhece os dois homens dentro do carro. Eram ativistas que tentavam acabar com a escravidão em algumas fazendas locais. Já sabiam que – além da escravidão em fazendas – os mesmos responsáveis estavam envolvidos em tráfico de escravas brancas para a Europa e no uso de meninas e meninos em escravidão sexual em bares e postos locais.

Wellington percebeu também o sinistro tentáculo negro-avermelhado que empurrava a caminhonete com os assassinos que acabavam de fechar o carro dos ativistas. Mas não teve tempo de reagir para ajuda-los, pois o centriarca o seguiu.
Que idiota! Ele o seguiu até a sua Loja!?!

O sorriso cruel no rosto do inimigo desapareceu assim que percebeu que seus shiddis não funcionavam corretamente ali. Wellington estava apavorado e enfurecido demais pela batalha para perdoar um erro destes. Em menos de um segundo, concentrou-se e gerou adrenalina e noradrenalina o suficiente para que sua força e agilidade ficassem bem acima do normal. O centriarca ainda percebeu o que ocorria lá fora e tentou gritar por ajuda, mas não teve chance. Morreu estrangulado em meio aos seus gritos sufocados.

Reanimado por essa vitória e percebendo que os ativistas estavam sendo retirados do carro para serem mortos no meio da rua mesmo, Wellington destrói o cadáver de seu inimigo e parte novamente para o plano astral. Ele ainda chega a tempo de ver a partícula anímica residual do centriarca ser sugada em direção do sinistro casulo, para ser consumida.

A luta não ia nada bem. Apenas seu Tutor e mais um outro Iniciado estavam ainda conscientes, lutando por suas vidas, cada um ocupado com dois oponentes. Assim que vê Wellington, o Tutor grita para que este interrompa o ritual. Wellington olha para o lado indicado e percebe um grupo de centriarcas em círculo, se concentrando. Energias psíquicas saíam do círculo e emanavam na direção do casulo. Os tentáculos começavam a chicotear freneticamente e pequenas rachaduras começavam a aparecer no casulo, emanando delas um brilho negro-avermelhado.

A Egrégora da escravidão estava despertando novamente diante de um mundo indefeso.

Wellington se desloca rapidamente na direção do ritual. Mas dois dos Centuriões centriarcas o atacam. Ele tenta se defender, mas infelizmente, mesmo não completamente acordada, a Egrégora já começava a ajudar aos seus aliados. Tudo estaria perdido em minutos. Eles precisavam de um milagre, mas Iniciados não acreditam em milagres...

Só que – de certa forma – este aconteceu. Wellington sentia sua consciência se esvaindo quando uma poderosa rajada destrói a forma psíquica de um dos centriarcas que o atacavam. O outro se virou, mas não teve tempo para sequer soltar um grito antes de ter sua forma dizimada igualmente.

(Não, ninguém grita no astral da mesma forma que se grita no físico. Mas para aqueles que já viajaram por este plano é fácil saber que temos a sensação de ter gritado e mesmo de “ouvir” o som do grito.)

Outros Iniciados chegaram, com a Egrégora da Liberdade lhes dando cobertura.

O jogo virou rapidamente. Por mais poderosa que possa parecer, uma Egrégora adormecida não é páreo para outra acordada. Revitalizados e com a presença dos reforços, os Iniciados venceram rapidamente uma batalha que parecia perdida.
* * *
Já novamente na Loja, descansado, Wellington fica feliz com o que vê no telejornal. No momento em que estavam para ser executados no meio da rua, surgiu um grupamento do Batalhão mais próximo e salvou os ativistas (uma óbvia interferência da Egrégora). Os assassinos foram presos e entregaram os mandantes. As notícias sobre cativeiros sendo desmontados e quadrilhas descobertas corriam o mundo.

Mesmo assim, seu Tutor alerta para o fato de que a guerra não havia terminado. Foi uma vitória importante e decisiva, mas não definitiva. O posto deveria ser ocupado novamente. Wellington é voluntário para um primeiro turno.
* * *
Em meio ao plano astral, a uma distância segura, Wellington observa o casulo. Tentáculos ainda saem dele e as pequenas rachaduras que se formaram com o ritual dos centriarcas pareciam estar cicatrizando. Os elementares que servem a Egrégora da Liberdade rodopiavam o perímetro ajudando Wellington em sua patrulha.

Mesmo feliz com a vitória de hoje, Wellington não deixava de sentir o pulsar da energia sinistra que saía do casulo. Ele se perguntava se uma Egrégora sonhava e – em caso de resposta positiva – que tipo de sonhos sinistros ela estaria tendo agora. Rapidamente, afasta esses pensamentos. Seu papel não é o de alimentar temores. Ele tinha um motivo para estar ali e não era o de divagar com pensamentos tenebrosos. Ele estava ali para vigiar; vigiar inclusive os seus pensamentos.

Wellington sabia. O preço da liberdade é a eterna vigilância.
SINISTRO DESPERTAR foi escrito por Danilo Faria

domingo, 9 de fevereiro de 2020

Magos Lacunares da Torre Púrpura - Entrevista com os autores

Galera, eis que está rolando mais um Financiamento Coletivo que muito nos interessa: Magos Lacunares da Torre Purpura, nova criação do Jorge Valpaços (Valps) juntamente com a Prissilla Souza (Priss). Além disso, o projeto conta com a diagramação do Diego Bernard e com ilustrações do Lud Magroski.

O jogo trará regras para o jogo em grupo, e também para o jogo solo, ou cooperativo sem mestre!
Vamos lá então! Como sempre, sem revisões, cortes ou edições!


Olá, pessoal! Gostaria de dizer que é uma honra falar com vocês sobre esse jogo incrível. Sintam-se livres para responder da forma que acharem melhor!
1.“Magos Lacunares da Torre Púrpura” entrou em Financiamento Coletivo, e logo nos primeiros dias já angariou muitos apoios! Como vocês apresentariam esse novo projeto para alguém que ainda não conhece a proposta do jogo?
Olá Tarcísio! Primeiramente muito obrigado pela oportunidade de conversar um pouco sobre este projeto!
Priss: Magos Lacunares da Torre Púrpura é um jogo sobre aprendizado, magia e fluidez. Passa por diversão, cuidado, superação, o que a criatividade permitir.
Valps: Hum, de forma simples, Magos Lacunares da Torre Púrpura é um RPG sobre crianças que aprendem a utilizar a magia da criatividade enquanto descobrem a si e ao mundo fantástico que vivem em uma jornada divertida e empolgante!
2.Como surgiu a ideia desse jogo, que é bemmmmm peculiar?
Valps e Priss: Muitas vezes a ideia já estava lá faz um tempão e ela vai se maturando com o tempo. Eu não tinha criado até então nenhum jogo de fantasia e curto pensar nos conjuradores. Então, conversado com a Priss há anos notamos que tínhamos gostos em comum ao pensarmos sobretudo em como a narrativa se constrói em jogos (que é o elemento de metalinguagem em Magos Lacunares), bem como a relação entre aprendizagem e progressão em RPGs poderia ser explorada de formas diferentes. E tudo isso explodiu quando colocamos no jogo muito sobre a relação de ensinar a aprender, parte de nossa vivência enquanto professores. Noctempluft, o nome do cenário do jogo, nasceu assim, como uma explosão de uma bolha de sabão mágica em uma noite. E sim, é uma onomatopeia doidinha. ^_^
3.Quais obras serviram de inspiração? Quais obras e outras mídias – séries, filmes, hqs, etc – vocês consideram capazes de passar um clima parecido com o de Magos Lacunares?
Priss: Vejo as referências em diversas obras, mas por alto. A gente tentou inovar no modo de apresentação e como cada detalhe se harmonizaria com a leveza e a doidera do Condado.
Valps: São muitas, mas por diferentes motivos. A fantasia e a noção de descoberta dialogam com Over the garden wall, a noção de jornada e missões dialogam com Avatar, os elementos sensíveis do cenário e as relações de maturidade e experiência se aproximam de Steven Universe. Sem sombra de dúvidas que a literatura infantil e infanto-juvenil fazem parte das inspirações, mas talvez o que surpreenda alguns é a presença do Mangue Beat, de fantasia urbana, folclore nacional e uma certa brincadeira com uma leitura decolonial da fantasia. 
Vaps e Priss: Talvez a maior inspiração esteja no mundo que nós vivemos e na forma que lidamos com jogos, com a vida, com as histórias, com o aprendizado. Tem muito sobre como aprender (se) jogando em Magos Lacunares.


4.Graças a vocês, eu pude dar uma olhada no livro – que é incrível – e pude ver que ele possui uma estrutura diferente de quase tudo que vemos por aí quando o assunto é RPG! Isso foi intencional, ou simplesmente aconteceu do livro sair assim?
Priss e Valps: Este é um dos pontos mais interessantes na concepção do livro e do jogo. O processo de escrita, testes e validação tinha de ser conectado à experiência do jogo. Logo, a criação do RPG foi lacunar e a organização do texto já entrega a proposta pela forma que ele se apresenta. Foi bem difícil fazer um livro “aberto e preenchível”, e confesso que a gente esquentou a cabeça vez por outra. Mas quando isso acontecia, bastava subir na Torre Púrpura pra pegar uma brisa suave com cheirinho de lavanda. Ocorre que o próprio conceito de manual de RPG é sustentado pela incompletude ante a experiência proposta. Neste sentido existencial, a escrita de um jogo é sempre lacunar, uma aposta, uma abertura, uma entrega. E os leitores/jogadores também a fazem em dois níveis. O primeiro, em relação à própria obra, o segundo, em relação aos demais que partilham as experiências à mesa (ou a si mesmo quando se joga RPG Solo). Quando organizamos o texto da forma que ele está destacamos estas relações sociais e existenciais subjacentes ao ato de ler e jogar RPG. Por isso houve muita sensibilidade e carinho por nossa parte ao desenvolver este jogo, que, como outros que me envolvo, também lidam com a tradição de jogar jogos narrativos como um dos objetivos de desenvolvimento.
5.Magos Lacunares da Torre Púrpura é um projeto com várias pessoas envolvidas… Vocês poderiam falar um pouquinho sobre vocês, como se conheceram, e o que cada um cuida dentro do projeto?
Priss: Sou uma professora de língua portuguesa, fascinada pelas lacunas literárias tão potentes e fluidas. Revisora textual há uns 6 anos.
Valps: Eu sou um professor periférico, um amante de RPG, alguém que gosta muito de ler, de ouvir, assistir, criar histórias. E me descobri escrevendo. Faço parte do coletivo criativo Lampião Game Studio há alguns anos
Priss  e Valps: A gente se conhece há muito tempo, desde o longínquo Ensino Médio, rs. Estudamos juntos, jogamos RPG, a vida nos desencontrou e nos encontrou novamente. Diego Bernard faz parte do Lampião e tem ótimos projetos e soluções para nossos jogos. Vale conferir os trabalhos dele, sobretudo o cardgame que está fazendo. O Lud eu (Valps) conheci pessoalmente no último Diversão Offline de São Paulo, quando jogou Arquivos Paranormais na melhor mesa que narrei no evento. Desde então acompanhei sua arte e encontramos a pessoa certa para ilustrar o Magos Lacunares. Já a Editora CHA (Max e Stella) é composta por pessoas incríveis, realmente compromissadas em trazer livros e jogos que contemplem a diversidade e a inclusão. Quando apresentamos o projeto eles gostaram bastante. Podemos dizer que essa é a equipe perfeita para o projeto!
6.Eu estaria certo se eu dissesse que Magos Lacunares bebe de fontes que vão desde Ariano Suassuna até Harry Potter? Como vocês conseguiram criar um universo fantástico tão original, e ao mesmo tempo tão próximo?
Priss e Valps: É? Acho que sim, né? Hahahha. Então, nada é criado no vazio, no éter. E penso que parte da originalidade está na contextualização de referências e da coesão dos signos e símbolos que são evocados para construir um discurso. Seria absurdo imaginar que uma adesão plena a um projeto se daria sem dialogar com o repertório do leitor. Magos Lacunares não fala de um mundo fantástico totalmente absurdo. Você consegue notar a proximidade de questões aqui do Brasil, elementos que fazem você querer participar de histórias de um mundo “distante-próximo”, e essa relação que parece contraditória não é por meio da fantasia. Afinal, a magia está justamente aí, nessa alquimia que fornece ternura, maravilhamento, emoções e afetos enquanto nos entregamos a um espaço de possibilidades de nos (re)conhecermos. Não é em vão que em Noctempluft há uma região chamada Terras do É-Não-É. ;)
7.Que o Financiamento será bem sucedido, isso não há dúvidas. Então, o que o futuro nos trará dentro desse universo? Algum suplemento a vista?
Valps e Priss: As metas extras já entregam os nossos projetos futuros. A ideia é expandir as possibilidades de jogo em Magos Lacunares. As primeiras metas detalham a capital do Condado e o interior da Torre Púrpura. Temos também um suplemento em mente para detalhar regiões super mágicas do mundo. Além disso, há 2 hacks para o jogo propostos. No primeiro, temos os maguinhos fazendo travessuras e não tarefas dos mestres lacunares. E no segundo hack temos o que seria considerada uma campanha épica, na qual se joga com os avatares da magia, com os próprios mestres lacunares.
8.Bom, é isso! Aqui aproveitem para dar uma dica cultural aos nossos leitores. Pode ser qualquer coisa: um livro, um filme, uma peça de teatro, uma banda… E nem precisa ter relação com o RPG; sejam livres!
Priss: Uma dica cultural, que tal conhecer os heterônimos de Fernando Pessoa? Estamos há mais de um século nessa onda de multiplicidade...
Valps: Uma dica cultural? Sugiro a leitura do quadrinho Re Tinta de Estêvão Ribeiro. É um quadrinho excelente que merece a atenção de todos nós. Muito obrigado novamente e que todos possamos construir futuros mágicos por meio da abertura, maturidade e da magia lacunar!
Um super abraço e muitíssimo obrigado!

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Entrevista: Artista e criadora de jogos Fernanda Bianchini

 Olá, pessoal, tudo bem com vocês? Hoje venho animadíssimo com mais uma grande entrevista. Dessa vez com a artista e criadora de jogos (e mu...