domingo, 31 de março de 2019

A abordagem/técnica do Slowplay no RPG solo


Galera, tudo joia?

Hoje venho aqui apresentar um conceito que se desenvolve muito dentro do RPG solo, e que tenho certeza muitos de nossos membros realizam, ainda que poucas pessoas conheçam por esse nome; falo, logicamente, do conceito de “Slowplay”.

“Mas, Tarcisio...o que diabos é o “Slowplay”?




“Slowplay”, também conhecido como “Quiet Roleplaying” é quando o foco de uma cena, parte de uma aventura ou mesmo campanhas inteiras passam a se concentrar mais em ambientes, descrições de lugares, histórias simples contadas entre PCs e NPCs, “passeios” pela cidade, contemplação de lugares, florestas, estradas, cidades...deixa-se de lado o ritmo vertiginoso que geralmente se vê nos RPGs, e passa-se a “aproveitar” a viagem, as paisagens, as vistas...um exemplo de slowplay seria uma sessão inteira com os personagens em volta de uma fogueira, apenas contando histórias.

Ao meu ver, é bemmmm difícil fazer isso com um grupo – à menos que sejam jogadores experientes e maduros. Do contrário, creio que a maioria, julgando pela minha experiência como mestre nos últimos 20 anos, não tem muita paciência para vagar pelas ruas de uma cidade com seus personagens em uma tarde ensolarada, apreciando o brilho do sol nas torres de Marfim e as historias do povo nas ruas. Ou o personagem subir uma colina e apreciar atentamente a vista que se afigura embaixo.

Tudo isso é Slowplay!

Pequenas missões também se enquadram no slowplay. Invés de ir ao covil do Dragão, os personagens podem aproveitar o jantar oferecido pelo lorde da cidade, que os convidou após ouvir as historias sobre eles. Ou uma visita a uma taverna comum, dessas que recebem apenas pessoas comum, camponeses, e não heróis e aventureiros.

Tudo slowplay!



Nada contra as aventuras aceleradas, os dungeon crawls – que é meu estilo de jogo favorito!
Mas dentro do RPG solo temos essa enorme liberdade de explorar cada canto de um cenário, cada vista, cada paisagem, de uma forma que, em 95% dos grupos, seria impossível (aceito contestações dessas estatísticas!)

O poder do Oráculo!

No “slowplay”, o oraculo – a ferramenta analógica que usamos para responder perguntas, especialmente as de “sim” e “não”- vira um instrumento poderosíssimo!

No Slowplay não precisams ter medo de realizar muitas perguntas; na verdade, nesse tipo de proposta, quanto mais perguntas você fizer, mais detalhes e coloridos sua aventura e seu cenário terá. É possível rolar cenas inteiras inclusive sem nenhum personagem ativo, se concentrando apenas em elementos de cenário e de narrativa.

Exemplos de perguntas:

“Há torres no centro dessa vila?”
“São torres de marfim?”
“As pessoas parecem perceber a beleza das torres?”
“Existe um jardim próximo?”
“Existem artistas de rua por ali?”
“O chão está molhado de orvalho da noite?”
“Se escuta musica pelo ar?”
“Há crianças brincando?”



E a lista é infinita. Cada resposta pode ser desenvolvida, ampliada pela interpretação, lógica e contexto.

O slowplay pode ser apenas um breve momento dentro de uma campanha épica. Logo tudo pode voltar ao ritmo normal.
Ou pode ser assim a campanha toda, criando um mundo absurdamente rico em detalhes, onde cada um deles parece transpirar uma história.

Acredito que o conceito de slowplay seja um desdobramento do conceito de Sideplay, que já tratei em um dos meus vídeos no youtube.

Enfim, são opções!

Espero ter ajudado de alguma forma!

Esse texto e essa reflexão foi fortemente influenciado pelo artigo “Quiet Roleplaying”, do site Trollish Delver, do Scott Malthouse, criador do QUILL e meu game designer favorito.
Segue link para esse artigo:Artigo do Trolish Delver

sábado, 30 de março de 2019

Mysthea: Entrevista com o autor e game designer Douglas Santana Mota!


Bom, galera, é com orgulho que apresento aqui mais uma grande entrevista, dessa vez com o autor/ game designer Douglas Santana Mota, uma das pessoas por trás do RPG MYSTHEA, que está em fase de financiamento coletivo no Kickstarter. Na verdade, o projeto já está financiado, contando com mais de 500 apoiadores, tendo atingido sua meta em apenas 1 dia! Não tem nem o que falar, correto?

Mas para saber mais a respeito sobre o #mysthearpg, e da mente criativa por trás dele, segue aqui então essa entrevista muito bacana!

Vamos lá então!
Como vocês estão acostumados, e como é a proposta do blog (e na verdade de tudo que eu faço), nada aqui foi editado!


1-      Douglas, primeiramente, seja muito bem vindo! Antes de tudo, gostaria que você se apresentasse para a galera. Então, quem é o Douglas Santana Mota?
Valeu pelo convite!

Cara, sou um sujeito reservado, que vive na estrada, ama livros... e o RPG, claro. Narro há mais de duas décadas e até conheci minha esposa jogando Vampiro: A Máscara muitos, muitos anos atrás! Trabalho um bocado, como Segurança numa plataforma de petróleo, e sempre perco os eventos de RPG mais maneiros por estar embarcado ou viajando rss

2-      O RPG “Mysthea: Legends Form the Borderlands” está em fase de financiamento coletivo lá no Kickstarter. Como você apresentaria o jogo para alguém que nunca ouviu nada a respeito do jogo e desse universo em particular?

Que tal um cenário de fantasia lírico – com ilhas flutuantes, cristais místicos, monstros cultos e tempestades eternas – onde você controla não só um herói, mas uma facção inteira de mercadores, soldados, nobres, místicos, etc. Com heróis que podem ser criados em 15 minutos, mas ainda assim instigantes e profundos; como o Mártir, o Veterano, ou o Insurgente. E onde todos têm acesso a poderes telecinéticos!

Além disso, que tal um jogo que trata do aspecto humano da guerra e das dificuldades em se reconstruir uma cidade devastada, curando as feridas entre conquistados e vitoriosos? Onde você pode mesmo mudar o mundo... ao longo de décadas de jogo.
Mysthea é tudo isso. Um RPG com um pé no narrativo e o outro nos jogos de estratégia, num cenário intrigante, com uma arte fenomenal.

3-      O Mysthea na verdade já atingiu a meta inicial de financiamento, já estando com mais de 500 apoiadores (522, no momento em que escrevo essa pergunta). O que mais podemos esperar agora? Quais as próximas metas?

Acabamos de liberar um Modo Solo para o Mysthea, graças a uma meta social que atingimos. Logo chegamos a próxima meta, que libera um complemento, com uma nova Facção, rebelde e insidiosa, um grande projeto para as facções, a Revolução, e um ensaio da Helen Gould sobre protestos e resistência. Tudo junto, numa megapacote! Temos mais uns cinco desses megapacotes na manga para um fim de campanha épico, como foi o do Legacy.
Além disso queremos oferecer uma experiência linda na mesa, e para isso também anunciaremos metas para fichas de Heróis e Facções impressas em material de extrema qualidade, além de já termos um mapa editável e um baralho útil e estiloso como opcional.



4-      Quais os pontos que , na sua opinião, diferenciam o Mysthea de outros RPGs de ficção e fantasia?

Em primeiro lugar, o propósito das aventuras e campanhas. Queria desde o início um cenário de fantasia, mas que nos fizesse pensar um pouco sobre as sagas e os heróis do mundo real. Trazendo problemas bem contemporâneos, como por exemplo o dos refugiados e veteranos de guerra, ou o acesso seguro à agua, comida e educação. Enfim, que houvesse uma boa razão para que seu personagem ouse, sofra, persista... e uma recompensa diferente em caso de triunfo: mudar o mundo de verdade, para melhor.

Mas também tenho trabalhado cada detalhe para que Mysthea seja um jogo de alianças e lealdade. Uma busca incessante pela liberdade... ou poder. Isso só vai realçar o aspecto único de se controlar uma facção E um personagem, e os conflitos de interesses entre eles. Além da possibilidade de crônicas abrangendo décadas de história, com múltiplos personagens, amplificar os efeitos dos dilemas e escolhas dos jogadores.

E por fim, sou um fã de literatura Weird, de Nathaniel Hawthorne e Michel Moorcock à Laird Baron e China Mieville. E o Mysthea é um prato cheio para o misticismo e o fantástico quase horror e para o horror quase ficção científica.  


5-      Douglas, o jogo está sendo lançado pela UFO Press. O que você pode nos contar sobre essa editora? É uma editora da Inglaterra, certo? Qual é exatamente a sua relação com eles (fundador, parceiro, funcionário...)? Conte-nos um pouquinho sobre ela!


Baseada em Oxford, a Ufo Press a princípio era a Jay Iles, e ocasionalmente a esposa dela. Mais indie, impossível. Até que eu apareci do nada com uma proposta criativa e comercial e virei o primeiro free lancer. Lançamos um suplemento para a primeira edição do Legacy. Na segunda edição, assumi a posição de co-autor e fui, digamos, o motor criativo do projeto, que cresceu e abraçou muita gente. Meio que revelamos o Tithi Luadthong, um artista tailandês incrível, e agregamos talentos de um punhado de colaboradores.

Já a parceria com a galera da Tabula Rasa, detentora do jogo de tabuleiro do Mysthea, foi ideia minha e dessa vez a Jay está na administração do projeto e no layout. Com isso, me tornei o Lead Developer, responsável pela ficção, regras e texto.

Na prática, o freelancer oficial da casa! J

6-      Como foi seu início no mundo do RPG? E quando você começou a trabalhar profissionalmente dentro do mercado de RPG?

Meu início não podia ter sido mais orgânico e gradual. Lembra daqueles livrinhos: “Agora Você Decide”? Devorei tudo. Livros jogos? Também. Até evoluir para o Dungeoneer e Blacksand, com os quais narrei pela primeira vez. Não demorou e me graduei nos RPGs “sérios” com Shadowrun.

Ediouro, eu te amo.

(Pronto. Precisava quitar essa dívida cármica! Rss)

Até o belo dia que peguei um Lobisomem: O Apocalipse todo sambado e mergulhei por uma década no Mundo das Trevas. Infelizmente narrei muito D&D nessa época também.

Mas depois de 15 anos, saturei do mainstream.

Passei a buscar sistemas alternativos. E um belo dia fui convertido ao Powered by the Apocalypse pelo charmosíssimo Spirit of 77 – uma jóia meio ignorada no meio, mas que dá um banho em títulos da moda. Nessa mesma época, perdi o emprego. Era algo esperado, eu estava tranquilo e preparado para passar muito tempo em casa. Bom, preparado financeiramente, porque psicologicamente o ócio não me fez nada bem. E decidi então publicar. E esse foi o pulo do gato: eu não queria escrever! Isso eu já fazia. O objetivo era publicar.

Para isso estudei o mercado, tracei um plano e enviei propostas criativas para três jogos. Fechei com a Jay e o Legacy e publicamos. Simples assim.


7-      Quais os seus sistemas favoritos?

Sempre mestrei todos os outros jogos buscando inconscientemente o Powered by the Apocalypse do Vicent e Meguey Baker. Mas também sou fã do O Um Anel do Francesdo Nepitello pela elegância das regras, conceitos e escrita. Outras referências? Ben Robbins (Microscope e Kingdom), Greg Stolze (Wild Talents e Unknown Armies) e Phil Brucato (Mago: a Ascensão).


8-      Na sua opinião, quais as principais diferenças entre o mercado de RPG lá fora, e aqui no Brasil?

Vou chover no molhado: a pirataria selvagem impossibilita um investimento no mercado de PDFs, que representa um terço da nossa receita lá fora.

No aspecto menos óbvio, costumo dizer que a receita para publicar é planejar como um executivo, criar como um artista, produzir como um operário e promover como um publicitário. Aqui infelizmente sinto que muita gente se contenta em ser no máximo dois desses quatro.

9-      Existe alguma chance do Mysthea ser trazido para a língua portuguesa?

Estamos em negociação para o Legacy em 2019. E se essa parceria fechar como imagino, o Mysthea com certeza vem também.

10-  Agora a pergunta mais importante: Por que todo mundo deveria apoiar esse RPG incrível que é o Mysthea?

Porque não há nada parecido com o Mysthea em termos de RPG de fantasia. Simples assim.
Um jogo de gerações? Em dois níveis, facção e personagem? Com horror místico, política maquiavélica e dramas humanos de verdade? Com um sistema versátil e exaustivamente testado? Com nosso primor de produção? Capa dura, todo colorido, arte fenomenal e um universo ficcional original e em franca expansão?
Háh! Boa sorte!

11-  Você mesmo nos contou que está desenvolvendo um modo solo para o jogo...pode nos adiantar um pouco sobre como está sendo esse trabalho? E, complementando, como foi que você conheceu a ideia do “solo RPG”?

Não me surpreendi quando nossos parceiros italianos informaram que clientes deles estavam pedindo o modo solo. Afinal, Iron Sworn tinha recentemente balançado o mercado, com um solo robusto, mas simples. 
Topei então encarar o desafio de criar esse modo. De certa maneira, comecei no RPG solo, lembra? E eu já vinha me divertindo ocasionalmente com o Dungeon Solitaire e comprado e estudado o dito Iron Sworn.
Ainda estou trabalhando no primeiro esboço, mas até agora a ideia inicial é colocar 5 pares de dados cristalinos de cores diferentes num bag. O jogador saca os dois dados para os testes regulares, definidos numericamente. Com isso, baseado na matriz das cores dos dados escolhidos, define-se quais os próximos eventos do cenário. Cada uma das 5 cores indicando: pesquisa/conhecimento, interação/contato, magia/mistérios arcanos, movimento/viagem, conflito/guerra. Mas isso é só o começo...

12-  Douglas, a partir de agora, sinta-se livre para falar o que quiser aqui. Pode incluir perguntas que achou que ficaram faltando, e já responde-las! Be free, man!kkkkkkkk

Só quero agradecer o entusiasmo da galera online e dos amigos, o reconhecimento e a apoio de vocês valem ouro para gente!

Quem quiser conhecer melhor o projeto e participar do financiamento, e ainda por cima ter acesso gratuitamente ao quickstart do jogo, é só ir lá na página do kickstarter: Myshtea Financiamento Coletivo


terça-feira, 26 de março de 2019

Movin'On - Bem Vindo ao Pesadelo - Resenha

Olá, pessoal!

Um tempo atrás, publiquei aqui no nosso blog uma entrevista com o Diego Azevedo, que na época estava a todo vapor tocando a campanha  de financiamento coletivo de um RPG de terror chamado "Movin' On".
pois bem, a campanha foi um sucesso total, e eu, como apoiador, recebi agora essa maravilha, e venho contar um pouco minhas impressões após a primeira lida do material!

O livro



Caso você esteja por fora, "Movin'On" é um jogo narrativo com a proposta de resgatar o clima daqueles filmes de terror da década de 80 e 90 conhecidos como "slasher" - geralmente contando a história de um grupo de pessoas mais ou menos inocentes sendo aterrorizadas por algum ser - vivo ou não - com intenções crueis e muita maldade no coração.
O livro consiste em um documento de 55 páginas, muito bem diagramado e com uma ilustração de capa fantástica feita pela artista Isabelle Quirino, que também já tive o prazer de entrevistar aqui no nosso blog! Foi lançado pelo Estudio Historiart.

O jogo apresenta uma série de mecânicas bem inovadoras, servindo-se de cartas de um baralho comum para determinar o rumo da história, enquanto o "Mundus" - o equivalente ao Mestre de jogo - vai acrescentando elementos e criando novos desafios aos jogadores.
Acima de tudo, dentro da simplicidade do sistema e ousadia em se propor a criar uma historia até certo ponto baseada em clichês do cinema (e convenhamos, todos nós simplesmente AMAMOS os clichês dos filmes de terror!), o jogo demonstra uma grande preocupação em sua confecção.
Logo no começo do texto, somos apresentados a um sistema de "Segurança na mesa", onde um sistema igualmente simples utilizando as cartas do coringa garantem que todos os jogadores SEMPRE estejam confortáveis ao longo de toda a partida. Uma medida simples, como falei, mas extremamente elegante, funcional, e que demonstra um respeito imenso com quem se propõe a jogar o Movin'On!
Outro fator incrível é que se trata de um PDF "interativo". Várias páginas apresentam "links" para trilhas sonoras, sites e videos.
Aliás, o que o Diego fez no Movin'On foi mostrar que é possivel utilizar recursos que sempre estiveram aí de forma muito própria e que agrega muito ao resultado final.
O jogo também possui como parte da própria mecânica um "arco narrativo"; a medida que vamos descartando as cartas e adquirindo "debilidades", a história vai se encaminhando para um fim, que pouquissimas vezes - ou quase nunca - será bom. A presença de um arco narrativo torna tudo mais coeso, e aqui não é diferente.



Pontos Positivos

Tudo! Um sistema maneiro aliado a uma arte bem adequada á proposta. O preço está muito acessível, e vale a pena. No Dungeonist, o jogo está saindo por apenas 10 reais em sua versão digital.
O Estudio Historiart tem se mostrado um manancial de boas ideias!

Pontos Positivos

Nenhum!

"Funciona bem solo?"

Toda a mecânica de Movin'On se encaixa perfeitamente dentro da proposta solo, e com pouquíssimas adaptações, acredito que possa render muita diversão e imersão. Aliado a algum oráculo ou sistema solo então, é possível ter a experiência completa do jogo.

Curiosidade

O livro e a proposta lembram um antigo jogo que nunca foi lançado oficialmente, e que nunca saiu da sua versão de playtest, um jogo chamado "Maldita Criatura", do Felipe de Souza Melo. O "Maldita Criatura" utilizava peças de dominó para traçar a "trilha do medo". Aponto isso como um elogio, pois sempre achei uma pena o jogo "Maldita Criatura" não ter tido continuação, e acho que o Movin'On alcançou o mesmo tipo de experiência e possibilidades que este tentava emular!

Recomendo demais a todos, fãs de terror, ou apenas quem só quer um bom jogo em suas mesas.

domingo, 24 de março de 2019

Solo no Celular - The Alder!

Bom, galera, mais um post curtinho comentando uma história interativa estilo livro -jogo que baixei e joguei no celular.
Falo do app "The Alder".



A História

"The Alder" se passa em um mundo dividido entre a tecnologia e a natureza. No caso, você interpreta o membro de uma familia/clã de pessoas com (grandes) poderes mágicos ligados às forças da natureza, em uma luta contra o elementos da "Máquina". Você vive em uma comunidade em meio a mata, ao passo que a "Máquina" habita cidades hiper tecnológicas, protegidas por robôs tipo transformers que volta e meia atacam.


Prós

the Alder possui um plot interessantissimo, um universo bem diferente, mesmo dentro de uma proposta já bastante explrada dentro da fantasia, ficção e sci-fi. Aliás, a forma como a historia transita entre esses 3 gêneros é bacana.



Contras

Apesar de interessante, o personagem tem poucos parâmetros. Em nenhum momento fica claro a extensão dos poderes do personagem, muitas vezes sendo dado a ele escolhas dignas de um ser  super poderoso, para logo em seguida deixa-lo de braços atados em situações bem mais simples.

Mas o grande problema do jogo de fato é no ritmo. O jogo começa bem, mas da metade pro final acelera de uma forma apressada. E os finais - pelos menos os 3 que eu joguei - são muito abruptos e sem resolução, como se o autor tivesse decidido terminar de repente o desenvolvimento da história.

Conclusão

Mesmo com certas qualidades, The Alder fica bem atrás dos jogos estilo CYOA que já analisei aqui anteriormente. No entanto, pode render alguns momentos de diversão e descontração.

Nota: 5/10

sexta-feira, 15 de março de 2019

Diário do Caçador - Parte 2 - Gameplay

Galera, segue aqui a parte 2 do gameplay do Lucas Conegundes no mundo criado pelo RPG solo Diário do Caçador, do Tiago Junges!
Esse jogo é demais. E o Lucas ainda deixa tudo mais bacana com seu talento artistico e literário!

Bão demais!




quinta-feira, 14 de março de 2019

Música e RPG solo - Parte 3 - Oráculos para tudo!

Bom, galera, e segue aqui minha terceira ideia no intuito de unir musica e RPG solo.

Na parte anterior, escrevi sobre como criar tabelas "D Alguma coisa", que funcionariam como tabelas geradores de ideias, capazes de responder perguntas sobre caracteristicas, situações, utilizando palavras retiradas da musica...

Hoje, abranjo essa ideia e uso a MUSICA INTEIRA como se fosse um oráculo!

Esse oráculo é para responder a seguinte pergunta:


 "O QUE ACONTECE AGORA?"


Bem, vamos ao passo a passo!




PASSO 1 - Escolha a música

O mais básico de tudo. Escolha uma musica COM LETRA. Escolha uma musica que transmita o tipo de clima que você quer em sua aventura!

PASSO 2- Enumere os versos

Enumere cada verso - cada verso equivale a 1 linha da letra.Vai enumerando, começando do numero 1 em diante. Não importa até quando vai essa contagem, mesmo se for um numero como 23, 35...não importa!

PASSO 3 - Eis aqui o seu oráculo!

Após enumerar a letra, o oráculo está pronto para ser usado. Como? Simples.
Toda vez que você "travar" e não souber como continuar uma cena ou aventura, role 1D100.

Se o numero corresponder a algum numero que corresponda a algum verso, aquele verso deve determinar o que acontece. Leia o verso escolhido, e a partir do que ele sugerir - recomendo utilizar a primeira coisa que vier a sua mente - continue a cena a partir dessa ideia.

"Ok, entendi...mas, Tarcisio, e se o resultado do 1D100 for MAIOR que o ultimo numero da letra?"

Simples, nesse caso, toda vez que o resultado dos dados apresentar um numero que não corresponde a nenhum da nossa enumeração, quer dizer que devemos utilizar na rdem em que aparece na letra, a começar do primeiro verso. Se acontecer de novo, use o segundo verso. Se acontecer de novo, use  o terceiro, e assim sucessivamente.
Mesmo que um verso tiver sido utilizado antes, utilize-o novamente!

Segue agora um exemplo prático!



PASSO 1 - Escolha a música

Escolho a musica "Into the Infinity of Thoughts", da banda EMPEROR. Ela tem um clima que me faz lembrar das historias do Dracula, Frankeinstein...

Passo 2 - Enumere os Versos

Após enumerar, fica algo assim:





1- As the Darkness creeps over the Northern mountains of Norway 
2- and the silence reach the woods, I awake and rise... 
3-Into the night I wander, like many nights before, 
4- and like in my dreams, but centuries ago. 

5-Under the Moon, under the trees. 
6-Into the Infinity of Darkness, 
7-beyond the light of a new day, 
8-into the frozen nature chilly, 
9-beyond the warmth of the dying Sun. 
10-Hear the whispering of the wind, 
11-the Shadows calling... 

12-I gaze into the Moon which grants me visions 
13-these twelve full Moon nights of the year, 
14-and for each night the light of the holy disciples fades away. 

15-Weaker and weaker, one by one. 

16-Weaker and weaker, one by one. 

17-I gaze into the Moon which makes my mind pure as crystal lakes, 
18-my eyes cold as the darkest winter nights, by yet there is a flame inside. 

19-It guides me into the dark shadows beyond this world, 
20-into the infinity of thoughts... thoughts of upcoming reality. 

21-In the name of the almighty Emperor I will ride the Lands in pride, 
22-carrying the Blacksword at hand, in warfare. 

23-I will grind my hatred upon the loved ones. 
24-Despair will be brought upon 
25-the hoping children of happiness. 


26-Wherever there is joy the hordes of the eclipse 
27-will pollute sadness, sadness and hate 
28-under the reign if fear. 

29-The lands will grow black. 
30-There is no Sunrise yet to come 
31-into the wastelands of phantoms lost. 

32-The lands will grow black. 
33-There is no Sunrise yet to come. 

34-May these moments under the Moon be eternal. 
35-May the infinity haunt me... In Darkness.



PASSO 3 - Eis aqui o nosso Oráculo!

Pronto! Agora é só usar!

Eis aqui um exemplo. Imagine uma cena de Conan. O cimério acaba de chegar na cidade de Zingara, e encontra a mesma sitiada por um estranho exercito de cavaleiros armados. Ele observa do alto de um rochedo, escondido.
Como a cena continuará?

Rolo 1d100. Tiro 41. Como não corresponde a nenhum numero da musica, sigo a ordem em que aparece, começando do verso 1.

Como a cena continua?
Resposta: As the Darkness creeps over the Northern mountains of Norway

Utilizo tudo como inspiração. Depois de um Brainstorm, chego no seguinte:
"Conan nota que há um sacerdote entre eles. Os soldados dão espaço para ele, que se aproxima dos muros de Zingara, extende os braços aos ceus. De repente, uma escuridão começa a se espalhar por tudo, como se alguem estvesse...desligando o sol, pouco a pouco. Em poucos minutos, tudo está tão escuro quanto a mais escura das noites. Ao mesmo tempo, começar a ventar um vento gelado, e neve começa a cair! Em pouco tempo, tudo está coberto por neve."

Agora Conan deve decidir o que fazer...



E aí , curtiram? Eu tenho me divertido bastante com isso!

quarta-feira, 13 de março de 2019

Diário do Caçador - Gameplay - Parte 1

Galera, tudo bem?

Como sempre digo, o espaço do blog está aberto a todo mundo que queira partilhar um pouquinho suas aventuras, análises, resenhas, dicas...fico muito feliz quando isso acontece!

Por isso fiquei muito feliz quando o grande Lucas Conegundes me enviou seus registros do Diário do Caçador, um gameplay do grande jogo do Tiago Junges.

Quem quiser conhecer esse jogo fantástico, eis aqui o link:Diário do Caçador

E segue aqui as fotos que o Lucas nos enviou.

Uma única palavra descreve isso: Fodaaaaa!




E logo teremos a sequência! O Lucas já me enviou a segunda parte!

Continua...

terça-feira, 12 de março de 2019

Musica e RPG Solo – Parte 2 – Avanços



Bom, galera, ontem publiquei a forma que encontrei de unir musica ao RPG solo para além da sonorização e efeitos dramáticos. Eu queria que a música servisse como um gerador de ideias MESMO, acrescentando e determinando elementos à aventura.
Eis aqui o post com a parte 1:Parte 1
Mas como como eu falei lá, tudo ainda está muito cru! Mas continuo desenvolvendo a ideia, e hoje gostaria de apresentar o próximo passo.



O que é?

Hoje quero mostrar como criar tabelas (D10, D12, D6...qualquer valor) com musica.
A proposta é simples: criar um lista dessas estilo D10 (ou algum outro valor de dado) para rolar quando precisarmos de inspiração ou esclarecimento sobre algo. Para quem está acostumado com o QUILL, é como se criássemos o Pote de Tinta a partir da letra da musica, mas que funcionará como qualquer outra tabela de geração de ideias!

Passo a Passo

1-O primeiro passo, logicamente, é a escolha da música. Escolha uma musica que na sua opinião tenha uma sonoridade e letra condizente com o tipo de clima que você quer que sua aventura tenha.
Como exemplo, eu pegarei a música “Carry On”, da banda Angra. Eis aqui a letra:

"Simple minded brain, for now you succumb
Nothing changes your way
This world insists to be the same
Based on our mistakes
The flowers fade along the road
Don't blindfold your eyes
So loneliness becomes the law
Of a senseless life

Follow your steps and you will find
The unknown ways are on your mind
Need nothing else than just your pride
To get there, go!

Now you'll have to face another day
You won't be alone
This life is forcing us to stay
For how long?
Cold is the wind and thunder struck
On a stormy night
But can't you see I'm by your side?
We are marching on!

Follow your steps and you will find
The unknown ways are on your mind
Need nothing else than just your pride
To get there

So carry on, there's a meaning to life
Which someday we may find
Carry on, it's time to forget
The remains from the past to carry on

Follow your steps and you will find
The unknown ways are on your mind
Need nothing else than just your pride
To get there

So carry on, there's a meaning to life
Which someday we may find
Carry on, it's time to forget
The remains from the past"

2-Decido que vou criar uma Lista com 12 elementos. Assim, toda vez que for usa-la, jogarei um dado de 12 lados, e o resultado será o equivalente na tabela.
Essa tabela terá o nome da música; por exemplo, teremos a LISTA “DCarry on”.
3-Agora devemos completar a lista com palavras da musica. Pode ser grupos de palavras. Pegue tudo que você achar que servirá para inspirar determinadas cenas, ou até mesmo para responder perguntas. No caso de Carry On, minha lista poderia ser:
1-Find (encontrar)
2-Past (passado)
3-Pride (Orgulho)
4-Cold (frio)
5-Thunder (Trovão)
6-Mistakes (equívocos)
7-Road (Estrada)
8-Unknow (desconhecido)
9-Loneliness (Solidão)
10-Law (Lei)
11-Stormy (tempestuoso)
12-Forget (esquecer)

4-Agora é só utilizar essa tabela! Por exemplo, podemos usar para determinar qual elemento aparecerá na aventura. Por exemplo:
“Vicar, o Bravo, e Oton, o famigerado, viram a curva da estrada velha...o que encontram ali?”
Aí rolo 1d12, e consulto a tabela. Sai “1”. Consulto a tsbela e vejo que “1” corresponde a “Find”-Encontrar.
Depois de um breve Brainstorm, sei como a cena se seguirá!

“Assim que eles viram a curva, eles encontrar uma carroça, tombada, alguns corpos inertes, e muitos papéis espalhados..aparentemente foram vitimas de um assalto!”

Também pode ser feito para responder perguntas:
“O guarda da cidade se aproxima. Como ele é?”
Rolo na tabela e tiro o numero 8, que quer dizer “Unknow” – Desconhecido.
“O guarda está vestido com uma serie de insígnias que vocês não conseguem identificar...não são as insiginias do reino que vocês conhecem...”

E é isso!

Para cada musica que você gosta, você pode criar uma nova tabela!
Ainda não está do jeito que quero, mas gostei desse método!
Daqui a pouco vou jogar uma aventura com a Tabela “DStairway to Heaven”!

segunda-feira, 11 de março de 2019

Unindo Música e RPG solo!

Olá, pessoal!

Bom, nunca escondi de ninguém que a coisa que eu mais gosto na vida é música! Especialmente rock and roll e heavy metal. Mas não dispenso um blues, um bom jazz, música clássica e bossa nova!

Acho que, assim como o RPG, a música tem a capacidade de contar historias de todos os tipos, de estimular a nossa imaginação, de nos fazer sonhar com mundos de fantasia e sonhos.Musica e RPG tem muito mais em comum do podemos supor!



Já há muito tempo venho tentando encontrar uma forma de unir esses 2 universos. Sei que existem RPGs com essa proposta. Tem um chamado "Death metal", de apenas 1 página, onde o jogador interpreta uma banda que luta contra monstros. Tem o MUSIKA RPG, nacional, muito legal tb.

Há muitos anos atrás, eu encontrei um RPG que simulava o jogo Guitar Hero! Pena que perdi esse arquivo e nunca mais encontrei isso na net (Aliás, se alguém tiver esse material, por favor!)

Musica e RPG solo

Uma das coisas que mais gosto no RPG solo é o uso constante de "oráculos" e tabelas geradoras de ideias. A forma como pegamos poucos elementos e transformamos em uma cena completa, com começo, meio e  (ás vezes) fim me fascina. Muitas vezes, uma única palavra é capaz de determinar os rumos de uma aventura inteira.

E aí tive uma ideia que veio completar essa minha busca sagrada...

E seu eu usasse as musicas que eu tanto gosto como Idéias Geradoras?
Sendo mais específico, e seu usasse o TITULO das musicas que amo como ideias geradoras?

Pois bem:testei, e aprovei!

Como funciona?

Simples: Eu construo cada cena de uma aventura tendo como base e inspiração o titulo de uma música de um disco especifico de uma banda. Se é uma aventura de fantasia medieval, pego algum disco de power metal ou metal melódico. Se é uma aventura de horror, pego um álbum de black metal ou Doom Metal. Se é uma aventura pulp/noir, um jazz. E assim vai...

Montando as cenas

Cada cena terá o nome de uma das musicas, na ordem em que elas aparecem no álbum. Por exemplo, recentemente postei no nosso grupo do facebook uma aventura inspirada por um album da banda Mayhem. As musicas, na sequência, são essas:

1."Funeral Fog"
2."Freezing Moon"
3."Cursed in Eternity"
4."Pagan Fears"
5."Life Eternal"
6."From the Dark Past"
7."Buried by Time and Dust"
8."De Mysteriis Dom Sathanas



Assim, cada cena seguiria essa ordem. A primeira cena foi chamada de "Nevoa Fúnebre". Pelo titulo, pensei em um cemitério em um dia de nevoeiro pesado, e desenvolvi tudo a partir disso.
A segunda cena, independente do que acontecesse na primeira, se chamaria "A Lua Congelante"; a partir do que aconteceu na primeira cena, mais a inspiração do titulo, serviria para montar a continuação da história.

Logicamente, enquanto a cena se desenrola, deixo rolando apenas essa música , para buscar ainda mais inspiração.

E...é só isso...


Só isso?

Só isso.

Foi uma forma bem simples e até boba de unir dois mundos que eu amo! Fico feliz quando vejo que muita coisa que queremos está logo ali, ao alcance das mãos. Tem me rendido aventuras muito bacanas. Espero desenvolver ainda mais o método, sei que ainda está tudo bem cru. Mas acho que coisas boas podem vir disso!


Até mais!

domingo, 3 de março de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 2

Olá! Na primeira parte de nossa aventura, apresentei os nossos 3 personagens principais: Thorson Pockesmith, aluno do primeiro ano da Lufa-Lufa; Amanda Ceroullia, do segundo ano da Corvinal; e Josy Johanson, aluna do primeiro ano da Sonserina.

Coloque agora a trilha sonora da saga no youtube - falo sério, coloque mesmo - e embarque em nossa aventura!




1

Você (Thorson) está no salão Comunal da Lufa-Lufa, que fica perto das Cozinhas de Hogwarts. Já é de noite, e muitos alunos se encontram ali, estudando ou apenas conversando entre si. É um local aconchegante, ainda que o barulho constante de batidas nos barris ao ritmo do nome "Helga Hufflepuff" - a forma como se tem acesso ao salão comunal da casa - irrita-o um pouco, uma vez que você sempre está com algum livro em mãos.
Você (Thorson) está distraído, até que nota que as conversas dos outros alunos ali presentes parecem se intensificar, até que no final a agitação era tanta que você não teve outra alternativa senão fechar o livro e tentar entender o que se passa em volta. Você:

- Tentará se aproximar de um dos grupos de alunos, para tentar ouvir melhor o que se passa? Vá para 2;
- Irá subir as escadas e ir para a cama; fofocas não lhe interessam. Vá para 3;
- Irá sair do salão comunal e procurar um local mais quieto e tranquilo para continuar sua leitura? Vá para 4;
- Irá abordar a aluna Katherine, do segundo ano, que assim como você, está sentada sozinha do outro lado do salão? Vá para 5;

(OFF: agora eu devo escolher uma destas opções, e em seguida retirar uma carta do baralho. Essa carta decidirá se a escolha foi boa ou não)


Escolha: Escolho ir para...4.
Carta: Dama de Copas.
Devo resolver a cena e seguir em diante, e ainda encontro algum tipo de recompensa...

4

Você resolve deixar o tumulto para trás. Se dirige para a saída do salão comunal, e logo está atravessando o corredor proximo as cozinhas. Consegue ouvir o barulho de pratos e louça - alguém está cuidando da bagunça feita no jantar - quando, sem saber de onde você escuta duas vozes conversando abafadas, com um tom de urgência. Você:
- Irá parar e tentar escutar o que as vozes estão conversando? Vá para 6;
- Irá não apenas escutar, mas sorrateiramente tentar se aproximar da origem do som, para ver quem está conversando? Vá para 7;
- Irá seguir seu caminho, indo para a biblioteca? Vá para 7;
- Irá perguntar em voz alta : "Quem está aí?" Vá para o 8;

Escolha: Escolho ir para...7
Carta: 5 de Ouro. Resolvo a cena e encontro uma complicação...

7

Sem querer, ao tentar se aproximar seus passos fazem mais barulho que o planejado.
(Você deve fazer uma jogada para ver se consegue se esconder).
(Segundo o RPG Broomstix, jogo 1d20, e consulto a tabela)
Tiro 8, um Sucesso Marginal.

Você consegue se esconder no ultimo instante! Por pouco não foi pego espionando. Sem poder se mover nem produzir um som, você vê a Professora Minerva Mcgonagall e o Professor Flitwick, aparentemente nervosos. Prestando intensa atenção, você vê que eles estão conversando sobre um suposto Feitiço das Trevas que foi lançado dentro de Hogwarts, e que faz as pessoas perderem completamente as memórias. Alguns alunos parecem ter sido afetados por ela. Eles conversam baixinho, com vozes aflitas, dando a impressão de que algo ruim acabou de acontecer. Você vai:

- Revelar sua presença. fingindo surpresa ao vê-los? Vá para 9;
- Continuar quietinho no seu canto, e escutar o resto da conversa? Vá para 10;
- Na pontinha dos pés, voltar para o salão Comunal da Lufa-lufa, evitando problemas? Vá para 11;
- Continuar indo para longe do salão comunal, mas sem ouvir o que se passa com os professores! Vá para 12;

Escolha: Escolho ir para...9
Carta: 10 de Ouro
Devo resolver a cena e encontro uma recompensa

9

Os professores quase caem de susto quando você aparece. Eles ficam sem palavras, e logo começam a querer saber o que VOCE está fazendo isso lá sozinho. Eles depois desconversam, mas algo nas desculpas deles não parece natural. Eles certamente estão escondendo alguma coisa! por fim, sem entender nada, eles partem. Você:
- Irá tentar segui-los, para ver o que se passa? Vá para 13;
- Ir para a biblioteca, estudar? Vá para o 14;
- Dar uma volta nos lugares ali perto, para ver se descobre alguma pista do que os professores estavam falando? Vá para 15;
- Voltar para o salão Comunal? Vá para 16;

Escolha: Escolha ir para...15
Carta: 3 de Espadas

(Resolva a cena e siga em frente)

15

O silêncio agora é grande, e você ainda conhece bem pouco o local. No entanto o comportamento dos professores realmente lhe deixou curioso. Sabendo que as provas ainda estão distantes, você definitivamente abandona a ideia de estudar em pró da ideia de explorar o castelo, especialmente os lugares proximos. São 4 corredores, cada um seguindo em uma direção. Você:
- pegará o corredor que segue a esquerda, aquele que é iluminado por tochas de coloração amarelada? Vá para 17;
- Irá pegar o corredor da direita, escuro e cujo final não se enxerga? Vá para 18
- Irá seguir em frente, se distanciando da região da cozinha? Vá para 19;
- Irá pegar o corredor atrás de você, o mesmo que conduz para o salão comunal, mas que também segue para outros lugares, proibidos por algum motivo que ninguém nunca explicou. Você...



Continua...

Entrevista: Isabella Leão, escritora e game designer

 Olá,  pessoal, tudo jóinha? É com enorme alegria que hoje apresento aqui no blog uma entrevista com a escritora e Game designer Isabella Le...