domingo, 29 de julho de 2018

Mythic - A Busca de Jullian Arvoz - Parte 6 - Gameplay

E continua aqui a jornada de Jullian Arvoz pelas areias do Deserto....

Recapitulando

Jullian Arvoz e a ladra Jamalan-ir encontram o Templo de Crystal em meio as areias do Deserto. Encontram também muitos aventureiros mortos logo na entrada. Jamalan-ir inadvertidamente aciona algum tipo de armadilha mágica, que conjura uma Fênix de luz que acaba por desaparecer tudo , exceto o próprio Jullian. Sozinho no meio da imensidão de areia, ele encontra um mapa, e uma mensagem de jamalan-ir. A unica opção de nosso herói é seguir essa pista...

Cena 6
Fator de Caos: 8

Jullian no meio do deserto, durante o dia. 3 dias de caminhada desde o desaparecimento do Templo.
Cena alterada: Sim
Focus: 80 Neutral Event (Evento Neutro)
Meaning: 174 Passion (Paixão)

Jullian avista as ruinas de um antigo local em sua caminhada...




Apesar de ainda estar distante do local indicado no mapa, Jullian reconhece essas Ruinas como sendo a antiga Cidade de Jade, uma cidade do Mundo Antigo famosa por seus magos e escolas de Magia. Contam as lendas que um antigo Mal ceifou a vida de toda a população em apenas uma noite. A cidade permanece intacta desde então, pois acredita-se que todas as noites os mortos voltam para atormentar a ruas do local, em um lamúrio eterno.

Jullian: Por mais que eu queira seguir a pista de Jamalan-ir, não posso deixar passar a chance de investigar a cidade de Jade, (ao GME) Está anoitecendo?

GME: 95%.24. Sim, está.

Jullian: Vou testar Intuition (intuição) para ver se percebo algo de diferente no local.

(Intuição de Jullian é Alta. A dificuldade é Na Média. O que me dá uma chance de 75% de passar)
Resultado: 6. Jullian passa com louvor, se atentando a cada detalhe.

Há alguma coisa digna de ser notada?

GME: 75%.48. Sim.

Jullian: O que?

GME: 65/50. Attach/Travel (juntar/Viagem)

Você avista, do lado oposto da cidade, algumas marcas de passos e camelos, que parecem se dirigir das dunas para dentro da cidade. Como houve vento o dia todo, você deduz que as marcas podem ser vistas por que ainda são recentes.

Jullian: Ok. Vou fazer o seguinte: vou esperar a noite cair completamente,  depois vou usar minha agilidade para tentar entrar na cidade sem ser notado.

GME: Ok. Você fica ali, esperando mais 1 hora até que a escuridão caia.

Jullian: Alguma coisa acontece nesse tempo?

GME: 85%.52.  Sim.




Jullian: O que acontece?

GME: 84/09. Care/Evil  (cuidar/Mal)

Tão logo a noite cai, uma luminosidade azulada - um azul pálido, espectral e sinistro - começa a ser visto circundando a cidade, como uma abóboda. Você jura escutar gritos vindo de dentro das ruínas, e depois um profundo silencio. A luminosidade pareceu aumentar logo após os gritos pararem. Além disso, você consegue ver, ou isso parece, alguns vultos, igualmente azuis, entre as ruas da cidade.

Jullian: Vou tentar usar minha agilidade para entrar na cidade sem ser visto

(A agilidade de Jullian é Acima da Média. A dificuldade da tarefa será Alta. Isso dá a Jullian uma chance de 45% de conseguir )
Resultado: 78. Ele não passa


GME: Você se aproxima da cidade em ruínas, Tudo é silêncio. Mas assim que você cruza o inicio da luminosidade, algo acontece...as luzes se tornam imediatamente ainda mais sisnistras, fortes e macabras, e um som parecido com um tremor começa a se escutar. Você entra através de muros tombados no que parece ter sido uma rua. De repente , a cerca de 50 metros, um vulto indistinguivel aparece, como se o encarasse.

Jullian: Esse vulto está parado?

GME: 50%. 27. Sim, como se estivesse esperando algo.


Jullian: Eu paro e fico o observando, por bastante tempo. Ele esboça alguma reação?

GME: 50%. 87. Não. Ele apenas continua ali parado.

Jullian: Eu começo a me aproximar. Até cerca de 10 metros desse ser. Algo acontece?

GME: 95%. 73. Sim.
98/07. Overthrow/Allies (Derrubar/Aliados)

Esse ser começa a submergir na areia, como se estivesse sido engolido. Segundos depois ele começa a reaparecer no mesmo lugar, "emergindo", mas dessa vez acompanhado de cerca de outros 10 seres semelhantes.

Jullian: Eu tenho falar com eles: "Eu venho em paz...apenas me perdi no caminho e achei que aqui seria um local seguro para passar a noite"

GME: ( determinando que a chance desse apelo funcionar é pouco provavel - 75%.)
Resultado: 57. Inesperadamente, as criaturas voltam a afundar entre as areias. Jullian ve-se sozinho.
Mas de alguma forma, algo parece não natural em tudo isso...

Jullian: Determinado a investigar essa cidade, eu me encaminho para o centro...




Continua...


sexta-feira, 27 de julho de 2018

Entrevista com Caio Romero, criador do Spectrum RPG


People, esses últimos dias nos brindaram com mais um jogo que apresenta regras para RPG solo: o RPG Spectrum, do Caio Romero. Mesmo sendo um jogo originalmente pensado para ser jogado em grupo, o autor criou regras interessantíssimas utilizando um baralho como apoio à criação de cenas e resoluções para o RPGista solitário!

Resolvi bater um papo com o Caio, super gente boa, que nos contou um pouco sobre sua criação, entre outras coisas!

Quem quiser conhecer o jogo, pode baixá-lo gratuitamente aqui: Spectrum RPG






Olá, Caio! É uma honra muito grande poder conversar contigo sobre esse jogo fantástico que

 você escreveu, o Spectrum. Gostaria de dizer que adorei o jogo e as mecânicas.

Vamos conversar um pouco sobre ele?


1- O tema de Spectrum é bem interessante! Como surgiu a ideia central do jogo?

Caio:  Opa, valeu, Tarcisio. Eu que agradeço pela chance de trocar uma ideia sobre o Spectrum. Até brinquei no grupo Indie RPG que tô me sentindo o "mendigo do feedback", haha, porque realmente quero saber o que a galera pensa do jogo. Bem, vamos lá. A ideia central do Spectrum surgiu da minha vontade de fazer um jogo de regras simples, que brincasse com algumas coisas da nossa realidade. Na real, eu queria escrever um jogo que eu gostaria de jogar, algo que fosse jogado em cenas, com partes e pitacos de criações dos jogadores, uma costura esquisita e bagunçada na ambientação. Um cenário estranho, de jogar pra ver o que acontece. A ideia central do jogo partiu dessa zona toda e do fato de querer fazer algo diferente, que fugisse os padrões dos jogos que conheço.

2- Quais RPGs você colocaria como inspiração para o Spectrum?

Caio: Tudo que li e joguei acaba me influenciando. Acho que não é uma influência direta, mas as mecânicas de Tales From The Loop (e quaisquer outros jogos em que se role dados de seis lados buscando "sucessos") se parecem em algum ponto com as rolagens de Spectrum. Agora, se for falar da temática, não consigo citar um RPG em si que tenha inspirado o Spectrum, porém (por mais que isso nem tenha passado pela minha cabeça durante a concepção do jogo) dá pra dizer que o cenário que Spectrum propõe acabou ficando com um quê de Dark Souls, tanto no ambiente sombrio de nox e nos tenebras, quanto nas várias mortes e desfragmentações nas lux (que dá até pra comparar com as fogueiras do Dark Souls).

3- Quais são seus RPGs favoritos?

Caio:  Essa é fácil. Eu jogo muita coisa que acaba sendo tratada como "lado b" do RPG. Pra citar, de cara, acho Wildlings sensacional pra introduzir gente nova no RPG. Curto muito Psi*Run, apesar de achar que é o tipo de jogo que precisa ser jogado com o grupo certo... ah, eu não consigo listar um RPG favorito, porque jogo MUITA coisa diferente. Dungeon World, com certeza, é um jogo que curto demais. Foi ele que me fez voltar a jogar RPG, que me reanimou no hobby. Tales From The Loop é outro que acho incrível (interpretar crianças é divertidíssimo). Por mais que jogue várias coisas, o grupo de D&D nunca morre. Mantemos sessões do Adventurers League (o jogo organizado) com certa frequência e sim, eu gosto muito da 5ª edição.



4- A versão atualizada do jogo possui regras para se jogar solo. Regras bastante consistentes e originais, que utiliza cartas de um baralho comum para auxiliar na geração de ideias. Como surgiu seu interesse pelo RPG solo, e quando foi que vc decidiu levar essa modalidade ao seu Spectrum?

Caio: Meu primeiro contato com jogos solo foi com a série "Eu, Detetive", ainda com 11 ou 12 anos. Depois foram os livros-jogos. Aí muita coisa aconteceu: faculdade, trabalho... aí voltei para o RPG e entrei na onda dos board games. De cara, comecei com um board game de D&D, The Legend of Drizzt. Ele foi seguido por vários outros board games, sempre com preferência para os que permitiam o jogo solo. Depois, lembro de ter jogado a HQ-jogo Captive (que é bem legal, por sinal). Recentemente, descobri o D100 Dungeon e, graças ao FVM (Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos) desse ano, descobri o grupo Solo RPG. Vou mentir não, até pouco tempo eu nem sabia que há tantas opções bacanas de RPG solo. Conheci vários e quando o Spectrum não passou da primeira fase do FVM, pensei: "caramba, eu vi o jogo rolando, sei que a ideia funciona... quero que os outros também percebam isso!". Foi o gás que me faltava pra materializar as ideias e expandir as regras. Como estou na vibe dos jogos solo, pensei que seria DEMAIS trazer essa modalidade para o Spectrum. Para que o "prisma virtual" ganhasse vida, tentei utilizar um baralho e não posso negar que bebi na fonte do Mythic. Testei a parada e fiquei muito empolgado porque, simplesmente, funciona! :D

5- O Spectrum também se diferencia por um layout totalmente diferenciado, e por um texto muitas vezes escrito em rimas. Como você chegou nesse formato?

Caio: Cara, eu tinha em mente que queria algo diferente. Queria muito que o jogo fosse uma experiência bacana desde a leitura. Sou formado em Letras e, independentemente do trampo, eu tô ligado que o meu lance é trabalhar com textos (tanto que sou redator publicitário há 5 anos). A ideia de fazer um RPG com textos rimados me empolgou. Tive certeza que esse era o caminho: as regras explicadas por uma "personagem" que está tentando prender a atenção de quem lê. Assim nasceu o elo, o código-fonte que faz as rimas. Eu sabia que a pegada era diferente, a proposta era fora do padrão de texto dos jogos que já vi, então acrescentei uma outra personagem, "o Prisma", que na verdade é "ela". Quem ler com muita atenção vai sacar que os textos brincam entre si e os textos no rodapé, principalmente, são bem sarcásticos às vezes. Aliás, eu tenho um problema pra lidar com sarcasmo. Eu acho que sei construir textos sarcásticos, mas tenho uma dificuldade do caramba pra sacar sarcasmo alheio de cara. Resolvi me desafiar e trabalhar bastante com essa ideia por meio de uma personagem. Talvez foi ingenuidade minha arriscar essa pegada diferentona, mas a versão de Spectrum que enviei para o FVM tinha apenas os textos dessas duas personagens explicando as regras. Na expansão, há a adição do capítulo "Arquivos infravermelhos" (que são as regras do ponto de vista de um spectrum) e do capítulo "Arquivos ultravioletas" (que apresenta os novos modos de jogo)

6- Qual o seu RPG solo favorito?

Caio: Ironsworn. Eu fico besta de ver como esse jogo é incrível. Ele foi um dos motivos de implementar os modos cooperativo não guiado e solo no Spectrum. Pra quem não conhece, Ironsworn é gratuito. A qualidade do material é extremamente profissional e recentemente o autor atualizou as regras e disponibilizou uma versão impressa pra compra. Quem curte a mecânica de movimentos de PbtA não pode deixar isso aqui passar. Sério, vai por mim.



7- Qual RPG você gostaria de jogar, mas ainda não teve a oportunidade? Por que você quer tanto joga-lo?

Caio: Ironsworn. Sim, a resposta de cima foi possível só pela leitura do livro. Aliás, devorei o material e, pra rimar, é sensacional. Shawn Tomkin fez um trabalho sem igual e tinha prometido uma atualização do jogo para esse mês. Eu estava esperando essa atualização sair pra poder mergulhar de vez na parada em si.

8- Você tem o projeto de escrever mais jogos? Quais os possíveis temas, gêneros e/ou cenários que você gostaria de abordar futuramente?

Caio: Depois da expansão de regras do Spectrum, andei jogando muito o D100 Dungeon e acabou me influenciando bastante. Vem coisa nova por aí: solo, caderno quadriculado, lápis e alguns dados. Sem detalhar muito, só pra dar uma dica, tive uma inspiração bacana com o Moonlighter, do Xbox One. Passei uma ideia para o papel e fiz os testes ontem. Agora tô digitalizando o texto e pretendo fazer umas ilustrações. Vou tentar deixar pronto o quanto antes. Preparem-se! :D

9- Qual jogo/RPG você gostaria de ter escrito?

Caio: Sei que vai ser repetitivo, mas... Ironsworn. Não adianta, é a bola da vez pra mim.

10- Qual pergunta que você gostaria que fizessem a você, e que ninguém nunca fez? (sinta-se livre para perguntar e responder aqui!)

Caio: Tarcisio, vou usar esse espaço final pra agradecer a você pela oportunidade e pelo papo sobre o Spectrum. Enfim, acho que isso é tudo. Deixa eu voltar pra outra aba agora e continuar o jogo novo! :D

Bom, Caio, é isso! 
Abração!

segunda-feira, 23 de julho de 2018

Tagmar, um mundo infinito de possibilidades!


Hoje venho aqui falar um pouquinho sobre o 1° RPG brasileiro, o Tagmar.
Lançado em 1991 pela editora GSA, e tendo, dentro muitos méritos, o de ter sido o primeiro sistema criado e desenvolvido em terras tupiniquins, em uma época onde existiam pouquissimos jogos traduzidos, Tagmar tem-se mantido vivo e em desenvolvimento desde aquela época. São nada mais nada menos que 27 anos de atividades.

O pessoal por trás da GSA e do Tagmar foram, antes de tudo, corajosos pioneiros, que contribuíram  imensamente para o estabelecimento do hobby em nosso país.

Mas não é apenas o empreendedorismo que devemos associar ao jogo. Não se engane!

Tagmar é SIM um sistema de RPG muito bem desenvolvido e estruturado, que combina elementos vindos de jogos mais old school com algumas mecânicas muito particulares.
Possui regras muito bem desenvolvidas e muito funcionais.

Mas AINDA assim não é só isso.

Além de todas essas qualidades, Tagmar é sem dúvida o maior projeto coletivo de RPG em vigor em nosso país.

 Esse ano de 2018 tivemos o lançamento da edição 3.0 do livro de Regras, acompanhado pelo lançamento de outros títulos atualizados.
A qualidade do material é impressionante, seja nos aspectos visuais -artes magníficas, passando por questões de diagramação e mesmo escrito. Tudo é apresentado com um profissionalismo raro.
E tufo, ABSOLUTAMENTE TUDO, gratuíto!



Basta entrar no site, ir na seção de downloads, e baixar os mais de 30 livros que acompanham o sistema.
Tagmar não é apenas o nome do sistema, mas também do cenário em que se passam as aventuras, uma terra medieval repleta de fantasia e mistério.
Temos livros de ambientação, livro sobre divindades. Até mesmo livro de contos ambientados dentro do cenário estão disponíveis para download dentro do portal do projeto.

O sistema do Tagmar não é dos mais simples. As regras de magia e especialmente as regras de combate são bastante extensas e cheia de nuanças, e demandam um pouco de estudo e atenção para serem dominadas com maestria. Mas isso não quer dizer que sejam enfadonhas ou chatas, muito pelo contrário.
Após nos familiarizarmos com as regras, é surpreendente o quão ágeis e funcionais elas são na prática!



O Tagmar dentro do RPG solo

O Tagmar foi um dos primeiros sistemas que eu utilizei quando descobri o RPG solo.
E posso garantir que o sistema rola muito bem nessa modalidade. A utilização da tabela de Resolução de Ações se encaixa perfeitamente em aventuras onde apenas o jogador realiza as rolagens.
O sistema possui livros em quantidade suficiente para que cada elemento da narrativa possa ser concatenado, ligado a outros elementos, criando uma história coesa e interessante.
Em resumo, dá para jogar TAGMAR solo sim!

Quem quiser conhecer melhor o projeto, segue o link do portal oficial de Tagmar: Portal do Projeto TAGMAR

Enfim, qualquer pessoa que queira conhecer a história do RPG nacional PRECISA conhecer o TAGMAR.
Se existisse uma "Escola do RPG", certamente o jogo teria sua própria disciplina!

Vida longa ao primeiro RPG nacional!


quinta-feira, 19 de julho de 2018

RPGs solo que ainda falta falar sobre!

Galera, o mundo do RPG solo é imenso! Existem muitos sistemas bacanas, e praticamente toda semana aparece alguma coisa nova!

Essa matéria é bem curtinha, apenas para citar alguns jogos que ainda serão "esmiuçados" aqui no nosso blog/Canal/grupo.


Eis aqui uma lista do que virá nos próximos meses:

Impetus: um sistema solo bastante completo em apenas 6 páginas, desenvolvido por Rory Bracelbucke, um dos caras que mais contribuem para o Solo RPG lá fora;

Bivius Tunnels and Dragons: o suplemento do BIVIUS que adapta o cenário medieval old school para Bivius, por Lino Pang (Ricardo Fregi), simplesmente sensacional;

Blood and Bile: Um RPG solo que mistura vampiros aristocráticos com apocalipse Zumbi!

Ironsworn: Um RPG solo de layout estupendo, considerado por muitos o melhor solo já lançado. ideal para campanhas estilo "Vikings", ou low fantasy;

Scarlet Heroes: Um RPG old school na vibe D&D primeira edição, muito bommmmmmm!

Fantasy Trip: O precursor do GURPS, que  podia ser jogado de forma tradicional, cooperativa ou solo;

Beloved: um RPG solo que não usa dados, nem cartas, nem ..nada...e é muito bom...

Cabel Manor: um jogo cooperativo de terror;

Yahtzee: Saindo um pouco do RPG, apresentarei um Dice game muito famoso que pode ser jogado solo! Tipo um poker com dados!

30 rails: Outro dice game solo, cujo objetivo é criar estradas de ferro no território americano!

English Eerie: um jogo de escrita do mesmo criador do Quill!

Fable Lands: uma série no mesmo estilo dos livros jogos de Aventuras Fantásticas;

Solo D&D Adventures: Aventuras solo oficiais, todas muito boas!

Oculus: um sistema solo diferentão, que transforma o seu D20 em um portal para outra dimensão!

Pen Pal Versus Star Spawn: Um jogo de escrita de diário, no mundo de H.P. Lovecraft, com regras inspiradas no Dungeon World;

Covetou Poet'sAdventure Creator and GM guidebook: um sistema insano, que trabalha com listas D1000 (isso mesmo : MIL!);


E tem muito mais....


quarta-feira, 18 de julho de 2018

Mythic - A Busca de Jullian Arvoz - Parte 5 - Gameplay

People, continuo aqui com a aventura de Jullian Arvoz em sua aventura no Reino de Imir Saraph, a cidade das Torres e dos Ladrões!

Recapitulando...

No capítulo anterior, Jullian Arvoz é levado junto com o velho misterioso que acabara de conhecer até a Fortaleza, onde encontra o general Altath. Além de descolbrir que o Velho na verdade é um Imortal de enorme poder e influência, Jullian descobre estar envolvido em sonhos proféticos do próprio general, sendo incumbido de empreender uma busca pelas misteriosas ruínas do Templo de Crystal no Deserto Distante, em busca de um objeto arcano cujos poderes podem encontrar o Medalhão Real, desaparecido.
MAs ele não irá sozinho: uma ladra estudiosa irá com ele: a jovem Jamalan-ir.


Cena 4


Jullian e Jamalan-ir estão na tenda, preparando as provisões para a viagem
Fator de Caos: 7
Roalgem no d10 para ver se a cena é alterada: 5-Cena alterada
Focus: 63 (PC Positive) Algo positivo ao PC
Meaning (significado): 177 - Alliancy as formality, not sincere (Alianças formais, não sinceras)

GME: O General Alstath se apresenta dentro da tenda, acompanhado de 4 homens nobres, todos trajando roupas suntuosas. E oferece aos 2 aventureiros o titulo de "Cavaleiros do Reino", prometendo tratamento equivalente quando retornarem com a missão cumprida!
O General se retira, junto com os homens.

Jullian: (para Jamalan-ir) Você já fez isso alguma vez?

GME: 75%.42. Sim. Algumas vezes. A vida aqui costuma ser...agitada...

Jullian: E você gosta?

GME75%.84. Não. "Eu gosto de estudar e pesquisar. Me tornei uma ladra apenas por necessidade"

Os dois partem.

Na saída da Fortaleza, rumo ao Deserto, Jullian se indaga sobre Mornon, o velho misterioso.

Jullian: Jamalan-ir, você viu Mornon em algum lugar desde que começamos a nos preparar?

GME: 50%.69. Não. Não o encontrei mais.

Jullian: Você o conhecia bem?

GME: 85%.47. Sim. Mornon é um estudioso da área de conhecimento em que quero me especializar. É uma pessoa sábia.

Jullian: E também um assassino, pelo que pude intuir.

GME: "Eu disse que ele era sábio; não disse que ele era bom."

Jullian: (ao GME) Como é o inicio da Jornada?


GME: 53/72. Adversity/Adversities. (Adversidades)

É muito difícil. logo nos primeiros quilômetros de caminhada, uma grande tempestade de areia se forma. Algo muito grande e assustador.

Jullian: Precisamos encontrar abrigo!

(Ele faz um teste de Intuição. Possibilidade de sucesso: 50%. 26. Ele encontra abrigo)

GME: Vocês encontram uma formação rochosa natural, que forma uma espécie de poço, de pouco mais de 2 metros de profundidade, que oferece um bom abrigo dos ventos fortes.

Jullian: (Ao GME) é apenas uma tempestade comum?

GME: 50%. 67. Não. É uma tempestade muito mais forte que o comum. Apenas após 2 horas o tempo se abre novamente.

E assim eles partem rumo ao desconhecido...



CENA 5

Caminho para o Templo no Deserto
Fator de Caos: 8


Jullian e Jamalan-ir, no alto de uma montanha rochosa, em frente a um monumental templo em forma de Piramide (só para comparação, muito maior que a maior piramide do Egito!)
Cena interrompida: 1d10. 9. Não.

GME: é fim de tarde no deserto, o sol adquire uma coloração laranja. A própria piramide parece Brilhar.

Jullian (ao GME): Da montanha até a pirâmide, existe algum obstáculo ou objeto que chame a atenção?

GME: 75%. 86. Não. Apenas areia.

Jullian: Nós avançamos, com cuidado, até a base da Pirâmide. Ela tem algum tipo de abertura?

GME: 75%. 41. Sim. Há um tipo de porta, aberta.

(Jullian mais uma vez testa Intuição para tentar descobrir se algo diferente ou perigoso pode ser capitado) 90%. 43. Ele passa no teste.
Há algo de diferente?

GME: 45/55. Travel/ Suffering. (Viagem/ Sofrimento)

Logo na entrada, é possivel ver vários corpos, todos com trajes de viajantes e expressões agoniadas, eternizadas de alguma forma, uma vez que chegam a parecer estátuas (mas de fato são pessoas, Jullian constata)

Aconteceu um Evento

Focus: 17 - Character Action (Açao do Personagem)
Meaning (significado)- Legal Punishment (Punição legal)

Jamalan-ir sai correndo, desesperada; ela reconhece entre os mortos a sua irmã, Irlandraris, que estava desaparecida a mais de 1 ano.

Jullian (ao GME): A corrida desenfreada de Jamalan-ir aciona algum tipo de armadilha?

GME: 95%.95. Sim.

39/70. Bestow/Extravagant. (Otorgar/extravagancia)
Algumas luzes começam a brilhar em todos os lugares, como raios. Não se parece com nenhum tipo de armadilha que você tenha ouvido falar anteriormente.

Jullian: QUal a reação de Jamalan-ir?

GME: 97/22. Transform/Energy (Transformar/ Energia)
Ela começa a brilhar de forma similar ás luzes, e parece estar se "dissolvendo" em energia.Um "buraco negro" parece estar se formando próximo a ela.

Evento

Focus: 08 - Character Action
Meaning (significado): A Spiritual Representative (Um representante Espiritual)
De repente, uma Fênix d Cristal se materializa no alto da Câmara. Jamalan-ir estende os braços para o animal místico. Ela então dá um salto e toca o ser.
Um clarão cega Jullian momentaneamente. E quando se restabelece, todas as luzes sumiram. A Fênix de Cristal e Jamalan-ir também desapareceram.

Jullian: (Ao GME) E o Templo, também desapareceu?

GME: 75%76. Sim
Jullian se encontra no meio do deserto, cercado apenas por Dunas, rochas e areias.

Jullian: Vou testar Inteligência para ver se consigo identificar alguma pista.

GME: 65%. 12. Passa no teste.
76/57. Mstrust/Tactics (Equivoco/táticas)
Jullian encontra um pergaminho caido não muito longe.

"Eu precisava partir. Jamalan-ir"

E atrás do pergaminho, um desenho de um mapa, mostrando uma rota por entre as Dunas....


Continua...


terça-feira, 17 de julho de 2018

Entrevista com Tiago Junges, criador do Mighty Blade (e MUITOS outros jogos sensacionais!)

Pois é, galera, quando comecei os meus vídeos no youtube e esse blog, nunca passou pela minha cabeça que isso iria me aproximar de tantas pessoas que eu já admirava.
Depois de entrevistas sensacionais com  alguns outros autores e jogadores, eis que hoje apresento um "bate papo" que tive com nada mais nada menos que Tiago Junges, a mente por trás de jogos como Mighty Blade, Calisto, Malditos Goblins, Malleus, Bairro Zumbi...e muitos outros mais (a lista é extensa!).
Segue aqui essa entrevista fantástica, e como sempre seguindo a dinâmica de tudo que eu faço: sem edições!






Olá, Tiago! Tudo jóinha?

Primeiramente, muito obrigado por ter aceito meu convite.
Preciso confessar que entre os anos 2003 e 2010 fiquei afastado do mundo do RPG. E meu retorno aconteceu com o Mighty Blade, jogo pelo qual tenho imenso carinho!
As perguntas não necessariamente seguem uma ordem ou sequência lógica (eu não conseguiria fazer isso!kkkk). E se alguma pergunta não fizer sentido, sinta-se livre para deixar em branco!

Vamos lá:

Tiago Junges: Fala, Tarcisio!
Bora lá!

1-Tiago, você tem um histórico de muita produtividade dentro do mundo do RPG, e até mesmo dos Card Games. Mas como foi seu contato com o Mundo do RPG enquanto jogador?

Tiago Junges: Cara, comecei lá nos anos 90. Eu ganhei um Heroquest e aquilo explodiu minha cabeça. Eu comecei a ler os livros-jogos também, e dai veio minha primeira experiencia de RPG: O RPG Aventuras Fantásticas. Logo em seguida saiu pela editora Abril o AD&D em fascículos nas bancas, e ai foi amor pra toda vida

2- E quando foi que você parou e decidiu: “Ok, agora é hora de criar meu próprio jogo”?

Tiago Junges: Sabe que foi bem natural. Acredito que o primeiro RPG que eu escrevi foi para o mIRC (chat da época). Assim como todos jogos q eu faço, ele nasceu da necessidade. Jogar RPG na internet não era fácil usando qualquer RPG da época (GURPS, AD&D e Storyteller). Então acabei fazendo um para isso. Depois levei ele para minha mesa presencial. Dai a cada sistema novo que eu jogava, eu ia pegando elementos que eu gostei para montar updates do sistema ou até novos sistemas. Uma época eu quis jogar um RPG de Starwars, por exemplo, e nao achava nenhum sistema bom pra isso (Sim, tinha GURPS, mas nunca fui tão fã dele), então eu fiz o meu próprio.
E claro, tem o Mighty Blade, que eu fiz em uma epoca que eu queria apresentar o RPG para o meu irmão menor e seus amigos. E eu queria conseguir passar a mesma experiencia que eu tive com o AD&D. E o resto é história.


3- Mighty Blade foi sua primeira criação?

Tiago Junges: Mighty Blade foi feito lá por 2005 se não me engano. Ele foi o resultado de muita experiencia fazendo outros jogos. Como eu costumo dizer, a tua primeira criação é sempre uma porcaria. Tu precisa fazer muito e errar muito para fazer algo realmente bom. Acredito que o Mighty Blade foi o resultado disso.

4- De tudo que você produziu, qual aquele que mais lhe deu satisfação enquanto criava?

Tiago Junges: Dificil dizer por ter muitas coisas feitas em épocas diferentes e com sentimentos diferentes. Mighty Blade foi o de maior destaque e que eu dei saltos que nunca esperava, como publicar uma versão física do livro. Mas hoje, o meu maior orgulho é o Nebula RPG. Foi um jogo feito com muita atenção e que reflete muito da minha evolução como game designer.

5- Você tem também uma forte relação com jogos solo, certo, Tiago? Eu adoro o Malleus (e muitas pessoas do nosso grupo também!). Como foi que surgiu a inspiração para criar esse jogo?

Tiago Junges: Por um bom tempo eu via o RPG como um jogo social. Um RPG solo não faria sentido já que a história teria que ser criada coletivamente. Mas com o advento dos RPGs indies, o mundo de possibilidades se abriu. As definições de RPG foram atualizadas (e até, para muitos, o próprio nome "RPG" deveria ser mudado par "Jogo Narrativo", mas isso é outro papo). Um dos RPG solo que, pra mim, mais prova isso é o "Quill". Não tem como não chamar de "Jogo Narrativo" e não é apenas uma adaptação para solo.
Pessoalmente, eu sou muito mais de boardgames solo. Porém, nunca publiquei tantos justamente pq achava um nicho praticamente inexistente (eu não conhecia nenhum grupo de print n play solo até mês passado! hehe).
O novo Malleus está quase pronto, e em breve teremos mais novidades dele. E eu decidi finalizar alguns dos meus pnp solo que estavam parados na minha gaveta e devo lançar nos moldes dos meus mini jogos. "Minisaga" será o próximo.

E quanto ao “Bairro Zumbi”?

Tiago Junges: Eu tinha vários rascunhos de jogos e mecânicas legais nos meus cadernos que eu acabava nunca usando. E como eu também estava bem frustrado com o alto custo de produzir boardgame no brasil, decidi descarregar todas essas ideias em jogos print-n-play. Sempre gostei de PnP (Print-n-Play) mas não via muita gente com o mesmo gosto. Não me importei com isso e segui fazendo, colocando como meta fazer 3 jogos pnp de no maximo 2 folhas até o final do ano. "Bairro Zumbi" foi desses mini jogos.

6- Além de suas próprias criações, quais são seus RPGs favoritos?

Tiago Junges: Pergunta bem dificil. Eu costumo ter um jogo favorito por semestre... hehe.
Agora nos últimos tempos, eu to querendo narrar uma aventura que escrevi de Cthulhu Dark. Eu narrei CoC e Rastro, e sempre sentia que tinha algo faltando (ou sobrando... hehe). Quando descobri o Cthulhu Dark foi como se os deuses tivessem me ouvido. Adoro o sistema para narrar investigação sobrenatural e nao troco por nada hoje.




7- Você costuma jogar RPG solo com frequência? Tem algum jogo ou sistema/engine solo que você utiliza com frequência?

Tiago Junges: Joguei um pouco do D100 e "4 against the darkness", além de uns pequenos print-nplays. Já morri jogando Barbarian Prince. Quill é um que eu to querendo muito jogar mas ainda não tive tempo pra isso.

8- Além do RPG, quais outros hobbies você gosta de cultivar (e RPG para você vai além do Hobby, logicamente, com suas publicações e produção)?

Tiago Junges: Além de RPG, eu jogo boardgames, cardgames e as vezes jogos digitais. Eu organizo alguns Larps (Live Action Role Play) em Porto Alegre, em especial o Kampfest, que é um evento anual de acampamento medieval interiamente "Em ON". Eu também curto pintar miniaturas, mas há anos que não consigo tempo pra isso (acho até que já deixou de ser um hobbie... hehe)



9- Você também desenvolveu um Card game muito bacana, Tiago! Pode falar um pouquinho sobre ele? E que outros card games você curte (eu sou apaixonado por card games, tanto quanto por RPG!)?

Tiago Junges: O Card Goblins foi desenvolvido em 2012, e foi pioneiro nos financiamentos de boardgame/cardgame. É um jogo bem divertido que mistura elementos de party-game com estrategia. Fiz ele em conseuqencia do Munchkin, que eu estava começando a ficar triste pela pouca flexibilidade e falta de estrategia dele. Usei a tematica que tinha tudo a ver, que eu ja tinha até usado no RPG Malditos Goblins

10- O que você está planejando para o futuro do Coisinha Verde e seus lançamentos?

Tiago Junges: Para o ano que vem eu estou pensando em publicar minijogos e rpgs de forma economica. Talvez tendo versoes fisicas de baixo custo dentro de um Patreon (no caso, usarei o financiamento recorrente do Catarse). Talvez em um formato tipo "Revista"/"Zine" bimestral. Ainda não está bem decido

11- Com qual autor/escritor de RPG você gostaria de tomar um café?

Tiago Junges: Gosto muito do Luke Crane e das palestras de gamedesign dele. Eu me identifico muito com ele, e sinto que teriamos uns papos bem loucos. 


12 – E quanto a LARPs, Tiago? Me parece que você tem algum interesse nessa modalidade!

Tiago Junges: Eu organizo Larps em Porto Alegre há 7 anos. Começamos com um evento mensal chamado Kaldjorn, e nos reuniamos no Parque Marinha. Era gratuito e aberto. Com o tempo tivemos muita experiencia e há 4 anos decidimos acabar com o Kaldjorn e começar um novo cenario: Verloren. Esse cenario é explorado no evento anual Kampfest. Que é um evento de acampamento medieval. Rodei outros larps fechados também e espero no ano que vem fazer mais ainda.


Bom, é isso, grande Tiago! Um super abraço e muito obrigado pelo tempo cedido ao nosso blog!

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Criação de Cenário - O mundo de Tai Hong!(WUXIA) - Parte 2

Continuo aqui a criação do meu mundo WUXIA, repleto de guerreiros honrados especialistas em tai chi chuan, paisagens orientais de grande beleza, alquimistas sedentos de poder e MUITAS lutas coreografadas...

Recapitulando...



 O Reino de Tai Hong é uma terra antiga, sendo terra de heróis lendários, florestas enevoadas e um povo sábio e poderoso. Sob o comando do justo Imperador Lin Chong, o reino é dividido em 4 Regiões, cada uma governada por um Conselho de Sábios.
Mas por detrás dessa aparente ordem, repousa um mal obscuro: Zheng Juei, outrora um alquimista poderoso de bom coração, montou a Seita de Xen, um grupo de homens infiltrados dentro dos círculos do Poder com intenções pouco nobres. Servindo-se das sutis artes da Alquimia, A Seita de Xien tem minado todas as ações do Imperador, trazendo insegurança e pavor à estas terras acostumadas à paz.


As 4 Regiões

Região dos Imortais - Essa região tem como centro o Lago Ti Nan, onde contam as lendas antigas viviam 4 estudiosos das Artes Marciais. Após muitas décadas de prática e inúmeras viagens a terras distantes em busca de Conhecimento, esses 4 estudiosos teriam encontrado a chave para o controle total do corpo e da mente, tornando-se então literalmente Imortais. Por algum motivo, após essa descoberta, eles se afastaram do convívio do povo, se isolando em algum lugar remoto nas Montanhas Antigas. Dizem que o guerreiro que encontrar o refúgio desses seres será merecedor de partilhar desse Segredo.
A região dos imortais é o centro do Reino de Tai Hong. É aqui, às margens do Lago Ti Nan que se localiza o Grande Salão Amarelo, casa do Imperador. É uma região desenvolvida, com muitas escolas, universidades e templos Shaolins espalhados aos pés das Montanhas Antigas, cuja vegetação é vermelha mesmo durante o verão.

Região dos Campos - Localizada a oeste da Região dos Imortais, aqui se encontra a parte rural do Reino. É a maior Região dentre todas, com enormes plantações de arroz e outras culturas. Existem muitas vilas espalhadas entre essas grandes plantações, onde um povo sério, trabalhador e extremamente fiel ao Imperador habita. É daqui que saem os maiores Servidores do Reino, mesmo existindo apenas um Templo Shaolin nessa Região, o Templo do Bambu, localizado nas margens da misteriosa Floresta de Bambu, um local eternamente enevoado e habitado, segundo as lendas, por espiritos atormentados, humanos e não humanos.





Região do Sol - Ao norte da Região dos Imortais, há uma terra fria e desolada, onde pouca coisa consegue crescer entre as pedras. Mesmo assim, o local tem sido local de busca de muitos guerreiros solitários, que acreditam ser ali o melhor local para treinarem seus corpos e corações. Dizem que no centro desse região, em meio à neves eternas, se encontra um Templo Shaolin de proporções gigantescas, comandado pela grande e lendária guerreira Li Samen, irmã do próprio Imperador. Essa terra não conhece verão ou primavera. Dizem que a dureza do clima se deve aos espíritos de Dragões Ancestrais que escolheram essa terra como morada. Tais Dragões , acredita-se, podem assumir formas humanas em momentos de grande necessidade. O mais comum desses avatares pe Muan Ji, um andarilho sujo e maltrapilho que parece estar sempre alcoolizado. No entanto, as histórias sempre falam sobre como a chegada de Muan Ji é determinante para a salvação de todos.

Região da Muralha - Ao sul do Reino, repousa a grande Muralha, um monumento gigantesco a percorrer centenas e centenas de kilômetros. Espalhados ao longo de suas fileiras, dezenas de bases de Soldados do Reino, destemidos, que fizeram o juramento de proteger o Reino das Sombras, seres que habitam o Grande Mar e que de tempos em tempos tentam penetrar os territórios do Reino. A Muralha é a única proteção contra as Sombras. Até hoje não se sabe o que ou quem são as Sombras, nem qual o seu propósito. Especulasse que exista, imerso nas águas do Mar, uma cidade perdida, onde os moradores foram amaldiçoados por alguma razão obscura.



Além dessas 4 Regiões, existem os seguintes lugares célebres (que podem ser colocados em qualquer um dos 4 territórios, dependendo da necessidade da narrativa...)

Cidade Perdida de Kuei JIen ha - uma cidade supostamente esquecida em meio ás Montanhas Antigas, repleta de segredos e tesouros. Especula-se que os 4 Imortais habitem essa cidade;

Templo do Tigre - um templo Shaolin localizado no meio de uma rocha enorme. Trata-se de um lugar que permitiria a comunicação com o mundo dos mortos;

Templo das Trevas - Em algum lugar das 4 Regiões, o Alquimista Zheng Juei está arrebanhando pessoas com afinidade para a Alquimia, ensinando-as segredos obscuros e poderes terríveis. Dizem que os mais poderosos dos Alquimistas - mais conhecidos como a Seita de Xien - podem dominar a mente e pensamentos de outros seres humanos, além de trazer da morte entes falecidos, mas sem vontade ou inteligencia- Zumbificados!

Vila das Crianças Esquecidas - Uma vila onde se encontra apenas crianças, que não falam e se comunicam apenas por sinais. Não há sinal de adultos, e ninguém sabe explicar por que essas crianças aparentemente não envelhecem. Entretidas com a pesca e a colheita de frutos, essas crianças misteriosas parecem não se importar com o que acontece fora de sua vila.

Agora o próximo passo será criar a ficha e histórico de alguns NPCs ilustres!

Continua....


Arcane Quest - Solo RPG no celular

Eu não sou nem nunca fui muito ligado em jogos eletrônicos. Não por opção minha.

Não que eu não tenha interesse, mas realmente durante minha infância e adolescência ter um vídeo game era uma questão do ponto de vista financeiro totalmente proibitivo em minha casa.
Mas sempre gostei muito, via alguns jogos e ficava ali, delirando e sonhando!KKKK

Lembro que nas primeiras edições da Dragão Brasil tinha uma sessão chamada "RPG no PC" (ou algo assim); eu sempre quis jogar aqueles jogos. MUITO.
O tempo passou, e quando me vi tendo condições financeiras para arcar com meus hobbies, veio outra complicação: o tempo.
Então escolhi o RPG de mesa, card games e board games como pontos onde gastar dinheiro e tempo, e os jogos eletrônicos forma deixados - mais uma vez -de lado.
Mas recentemente um jogo despertou minha atenção. Um jogo para celular, e gratuíto (Yesssss).

Trata-se do jogo ARCANE QUEST.



Um jogo que tenta simular- com muito sucesso - o mesmo clima do board game/RPG/Dungeon Crawl HERO QUEST. Na verdade, as regras usadas, mecânicas e ideias são exatamente as mesmas do jogo original.

Arcane Quest possui várias versões, algumas mais voltadas para o publico "não rpgístico". Aqui, eu falo especificamente da Versão HD- ARCANE QUEST HD.


OLD SCHOOL do começo ao fim!

Gente, esse jogo é o HERO QUEST sem tirar nem por. Tem um clima old school capaz de tirar lágrimas de qualquer marmanjo que, assim como eu, ficou babando em cima das fotos do tabuleiro e das miniaturas do HQ, Dragon Quest, D&D...
O jogo também é bem servido: além das missões que já vem com o download do jogo, é possível baixar MUITAS outras aventuras, feitas por fãs. Sério, leva pouquissimos segundos para baixar essas outras aventuras, é muito rápido!

É um clássico jogo Dungeon Crawl.


Lógicamente, depois de algumas aventuras, as coisas se tornam bastante repetitivas. Era esse, na verdade, o mesmo problema que apresentava o Hero Quest.

O segredo é não deixar saturar.

Quando começar a ficar chato, simplesmente dê uma pausa, passe algumas semanas distante do jogo...e depois volte! Eu fiz isso, e funciona muito bem!


Existem 8 heróis disponíveis ao jogador, que pode montar um grupo de até 4 personagens. Cada Herói tem suas características próprias, alternando entre habilidades mais guerreiras e outras mais arcanas.
As aventuras podem ser jogadas em 2 Modos, um mais fácil, e outro mais hard.

Dentro da mesma aventura, conforme os heróis vão passando pelos vários níveis da masmorra, o poder de cada um vai aumentando devido aos ítens encontrados e tesouros. Pena que não dá para manter essa evolução entre diferentes quests, o que acredito ser o único defeito do jogo.

Enfim, procure lá na Google Store, é de graça! Lembrando que essa é a versão HD! Me parece que a Versão ARCANE QUEST 3 é mais pouplar, mas já tem outra proposta, menos voltada para a simulação de um Board game! Assim, tente essa!




quarta-feira, 11 de julho de 2018

Era melhor antes...só que não!

Galera, resolvi escrever um pequeno artigo comparando como era a vida de um Rpgista na década de 90, e como é a vida de um Rpgista atualmente (2018).
Eu sou um tipico integrante da chamada "geração xerox", a geração que teve contato com o RPG no meio da década de 90.

Geralmente é tradição entre as gerações mais velhas o argumento de que "antigamente era melhor..."

Só que não.

Deixo bem claro que a proposta desse texto é deixar claro minha opinião de que estamos vivendo a melhor época dentro do RPG em todos os tempos!


Nos anos 90...


Foi uma época icônica. O RPG chegava com tudo ao Brasil, recebendo o investimento de empresas gigantescas, como a Grow, a Abril e a Ediouro. Havia matérias sobre o RPG até no Fantástico, em horário nobre. No entanto...

Apesar dessa hype, encontrar os livros, especialmente para quem morava fora do circuito das grandes capitais, era uma tarefa absurdamente difícil e cara. A maioria dos adolescentes da época simplesmente não tinham dinheiro para comprar o material que estava sendo lançado.
Mesmo com esse "Boom", demorou muito até termos variedade no mercado. Comparado a hoje, a quantidade de jogos disponíveis em português era muito limitada, e a cena indie que hoje nos |brinda com milhares de ideias originais todos os anos atualmente, simplesmente não existia (ou existia, mas era uma sociedade secreta a lá Maçonaria).
Quando alguém conseguia algum material, logo aparecia umas 20 pessoas querendo tirar cópia daquilo. Daí o nome de toda essa geração de jogadores, a "geração xerox".
Lógico, havia toda aquela magia que envolvia o RPG naquela época. Era uma novidade em nosso país, e as imagens que evocava começava a marcar profundamente a vida de muitos de nós.
Eu lembro que eu pegava algumas edições da Dragão Brasil, na página de propaganda da loja FORBIDEN PLANET (alguém lembra?), e ficava horas sonhando com aqueles livros, imaginando histórias épicas para cada capa.
A segunda coisa que fiz quando comecei a trabalhar e ter um pouco de dinheiro foi ir atrás de cada um daqueles livros. A primeira coisa foi comprar um violino, que nunca aprendi a tocar (mas isso já é outra história).


Atualmente...

Atualmente, a meu ver, estamos na época mais massa para ser um jogador de RPG. Existem uma infinidade de excelentes RPGs oferecidos gratuitamente, ao alcance de um click do seu celular ou computador. O próprio D&D, o mais famoso de todos, oferece um KIT introdutório com tudo que se precisa para jogar de forma inteiramente gratis.
E verdade seja dita, sem hipocrisia: QUALQUER sistema se encontra a um click de distância. 

Eu li todos os livros de Pathfinder, e não comprei nenhum deles! Não me orgulho disso, mas também não me arrependo.

Temos uma cena indie nacional com jogos maravilhosos, como Busca Final, Violentina, Terra Devastada. Todos gratuitos.
Temos jogos épicos de peso, como o Mighty Blade e o Old Dragon, também com versões gratuitas. E temos vários sistemas mais obscuros muito bons, como New Dragon, Warrior Quest, Nexus...só para citar alguns.
Temos os financiamentos coletivos, uma das coisas mais lindas que já inventaram!
Na verdade, qualquer um que queira criar seu jogo tem total condições de fazer isso, sem precisar de nenhuma intermediação no processo.

Temos uma série de aplicativos para celular que ajudam na hora de jogar, como dados virtuais, geradores de mapas...programas como Skype e sites como Roll20 e Fantasy Ground permitem jogarmos com pessoas do mundo todo, sem precisar sair de casa.

Não importa qual a sua dúvida sobre certo sistema, a chance de você encontrar um fórum debatendo exatamente isso são enormes.
Temos muito mais opções, muito mais RPGs, muito mais tudo.

Eu respeito muito o saudosismo que a época da geração Xerox desperta, mas reconheço a mudança positiva de tudo isso que amamos tanto!

E, acima de tudo, temos uma infinidade de jogos focando o solo RPG, algo que a década de 90 ignorou quase que completamente (com exceção da RIACHUELO GAMES, que sempre defendeu essa bandeira, desde 1994!).

Enfim, guardo com carinho todas as experiências que tive naquela época; era só um muleque desajeitado, tentando encontrar um lugar no mundo, e o RPG me ajudou muito não apenas como entretenimento, mas também como um norte, que me ajudou a moldar muito da minha personalidade.
Mas adoro os tempos que estamos vivendo agora!

segunda-feira, 9 de julho de 2018

Entrevista com Tana Pigeon, criadora do Mythic!

People, é com imensa alegria que apresento aqui no nosso Blog uma entrevista exclusivíssima com nada mais nada menos que Tana Pigeon, criadora do Mythic Game Master Emulator, além de outros livros emblemáticos! 
Extremamente acessível, solícita e simpática, Tana conversou um pouco comigo sobre o maior sistema de RPG solo de todos os tempos, além de nos contar um pouco sobre sua trajetória pessoal! 
Enfim, sem mais enrolação, segue aqui essa entrevista lendária!







Oi, Tana Pigeon Aqui é o Tarcisio Lucas, do Blog QUEST RPG SOLO. Em primeiro lugar, gostaria de registrar que gosto muito do seu trabalho, e posso dizer com certeza que o Mythic mudou minha vida! Eu sempre quis jogar RPG, mas nunca fui capaz de formar um grupo consistente da forma como eu queria ... com o Mythic, eu pude realizar totalmente esse sonho!

Aqui estão as perguntas!

Tana Pigeon: Saudações Tarcisio! Estou muito feliz por você ter aproveitado muito do Mythic. Isso me deixa feliz :)

1- No ano passado você lançou um novo suplemento para Mythic, o "Variations II", apresentando novas ideias e métodos para aprofundar a experiência do Mythic. Foi um lançamento incrível, eu adorei. Como surgiram as ideias apresentadas ali?

Tana Pigeon: Fico feliz que você tenha gostado do Variations 2. O Mythic ficou  por um longo tempo sem nenhuma revisão importante, ou uma segunda edição. Ainda que a mecânica central do Mythic, a abordagem de perguntas “sim / não” pudesse ser usada para resolver qualquer detalhe, eu sempre quis que o Mythic incorporasse mais questões de linguagem natural. Em vez de tentar criar uma única maneira de lidar com todas as perguntas, achei que era melhor criar várias maneiras diferentes de fazer e responder a diferentes tipos de perguntas. Então, é aí que entra o Va 2. Eu Variations II; eu queria que o Mythic fosse capaz de responder qualquer pergunta, não apenas sim / não.

2 - Você é reconhecida como o criadora do RPG mais emblemático quando se trata de RPG solo ... mas eu gostaria de saber se você tem alguma preferência como jogadora: jogar solo, cooperativo ou em grupos tradicionais (com um Mestre)?

Tana Pigeon: Eu amo jogar sozinha. (Grande surpresa, certo? Lol) Honestamente, eu gostaria de jogar em um grupo tradicional também, mas eu simplesmente não tenho tempo para isso. Muitas pessoas estão no mesmo barco. Eu acho que mesmo que eu tivesse acesso a um grupo, eu ainda estaria basicamente jogando solo porque eu amo isso. Quando eu realizo um jogo solo, costumo escrever tudo, como um romance. Eu vejo meus jogos solo como parte de uma história em desdobramento.

3 - Muito do que foi desenvolvido relacionado ao RPG solo nos últimos anos se baseia fortemente no que foi apresentado no Mythic. Você tem acompanhado algum desses novos jogos? Algum chamou sua atenção de uma maneira especial?

Tana Pigeon: Eu estou sempre interessada em ouvir sobre eles, porque eu acho fascinante as diferentes direções que as pessoas encontram para jogar sozinho. Eu também gosto de discussões sobre o jogo solo, porque há tantas boas ideias por aí. Mas é raro eu me aprofundar demais em outros sistemas solo, principalmente porque estou profundamente envolvido em projetos.

4- Como foi seu primeiro contato com o RPG? E em que ponto você pensou: “Eu preciso criar um sistema que me permita jogar sozinho?"

Tana Pigeon: Como muitas pessoas, eu descobri o RPG em uma idade tenra. Provavelmente por volta de quando eu tinha uns dez anos. Eu me apaixonei por ele imediatamente. Eu era uma garota introvertida e passava muito tempo sozinha. Eu adorava fazer jogos de tabuleiro, apenas rabiscando-os com lápis, em um papel. Estes eram principalmente jogos solo que eu jogaria. Quanto mais eu me envolvia em RPGs, mais frustrado se tornava o fato de não poder jogar sozinho. Comecei a pensar seriamente em criar um mecanismo solo no começo da adolescência, talvez já aos 13 anos. Eu participava de um curso  de programação de computadores, coisas realmente básicas com um Commodore 64. Eu gostava de fazer meus próprios jogos de computador e aprendi mais sobre conceitos de inteligência artificial. Isso é o que me fez realmente pensar em misturar o conceito de uma IA de computador com um RPG de papel e caneta. Os mecanismos solos que desenvolvi passaram por muitas iterações. No momento em que eu tinha cerca de 30 anos, eu tinha talvez por volta de dez versões diferentes do que acabou se tornando Mythic.

5- Além de jogar RPG, você tem algum outro hobby em particular?

Tana Pigeon: Claro. Eu amo livros e escrever. Já escrevi alguns contos, alguns livros e escrevo alguns poemas todos os meses. Eu sou uma grande nerd e amo ficção científica e fantasia. Eu gosto de escrever online com outras pessoas também em uma espécie de colaboração, improvisação de histórias. Eu gosto de design gráfico e publicação, que também é minha principal fonte de renda. Eu toco piano e gosto de música em geral.

6. De todos os livros que você escreveu, qual deles você mais gostou de escrever? E qual foi o mais difícil?

Tana Pigeon: Isso é difícil. Cada livro é um trabalho de amor, então eu gostei de todos eles. O primeiro livro do Mythic que eu provavelmente gostei mais, mas também foi o mais difícil de fazer porque eu estava pensando em como fazer e publicar um jogo enquanto eu fazia. Eu honestamente não achava que alguém estaria interessado no Mythic, parecia muito incomum, então eu não conseguiria vender, na verdade. Eu fiz isso porque eu amava o Mythic e eu estava usando isso há anos, com as regras sendo apenas um monte folhas soltas de papel que eu mantinha em uma pasta. Eu senti que isso merecia estar em um livro real na minha prateleira, então eu decidi produzi-lo. Dos livros posteriores, eu gostei muito de fazer o Creature Crafter porque eu adoro monstros. Quem não gosta de monstros?! Esse livro foi simplesmente divertido de se fazer.




7- Além dos jogos que você criou, quais RPGs você mais gosta? E qual é o seu tipo favorito de cenário?

Tana Pigeon: Eu tenho um par de estantes cheias de livros de RPG. Talvez 150 deles ou mais. Eu estou sempre comprando mais, não consigo resistir. Eu raramente jogo os RPGs que compro, apenas adoro lê-los. No entanto, se eu fosse escolher os jogos que eu mais gosto, minha  escolha teria que ser Call of Cthulhu (O Chamado de Cthullhu, um RPG publicado pela Chaosium). É um gênero tão incrível, e o mito de Lovecraft é tão rico e com uma atmosfera única. Eu realmente não consigo me cansar disso. Eu sou um grande fã de D & D também. Eu acho que a quinta edição é provavelmente a melhor versão desde sempre. Eu costumo gostar de cenários mais escuros, com magia, e eu gosto de cenários um pouco mais “pé no chão” e realistas, porque eu sinto que você pode ter um drama muito pungente aí. Outro dos meus favoritos é o antigo jogo da TSR “Marvel Adventures”. Eu amo RPGs de super-heróis em geral. Atualmente, estou jogando o Rogue Trader. Eu gosto muito de todo o universo de Warhammer, é tão lindo e estranho. Eu também sou fã dos jogos da Palladium (outra editora americana). São RPGs Old School que ainda estão se mantendo até hoje em grande parte inalterados. O que falta aos  jogos no design moderno é isto, frisar um pouco em pura diversão.

8- Aqui no Brasil o RPG solo está apenas começando, de forma mais sistemática. O RPG de maneira geral movimenta um pequeno número de pessoas aqui (mas temos ótimos jogos, muito bem escritos). Como você vê a cena solo de RPG em seu país, Tana?

Tana Pigeon: Isolar o meu país em termos de jogo  solo é difícil para mim. Eu estou tão envolvida no ambiente on-line há tantos anos que tenho a tendência de pensar nos RPGs como uma comunidade global. Meu sentimento é, no entanto, que o jogo solo é bastante incomum nos Estados Unidos, mas para aqueles que se dedicam a isso, eles são totalmente  apaixonados. É interessante para mim, porque os jogadores de RPG tendem a amar profundamente os jogos. Então aqui você tem uma comunidade que não só adora RPGs, mas também ama o jogo solo. É um nicho dentro de um nicho. Minha esperança é que o jogo solo continue a se expandir para públicos maiores dentro da comunidade de RPG, e acho que isso está acontecendo.

9- Mythic e seus suplementos têm uma série de mecânicas muito especiais - Fate Chart, Chaos Factor, Flavor Points, questões complexas, e muito mais - que mecânicas você criou que você mais se orgulha de ter feito?

Tana Pigeon: A Fate Chart Tabela do Destino), com certeza. Esse é o coração do Mythic. Tudo o resto orbita em torno dele, em apoio. Tenho orgulho do fato de que um mecanismo tão simples como o Fate Chart pode ganhar tanta vida quando você começar a usá-la. Muitas pessoas parecem ter rapidamente a sensação de que o jogo está vivo e pensando enquanto o usam. É uma combinação da própria aventura tomando vida própria e a imaginação do jogador naturalmente dando cada vez mais significado a tudo o que acontece. Tudo isso está ao redor da Fate Chart, que é aquilo que dá forma e formato.

10- Quais são as maiores recompensas em trabalhar com uma editora de jogos de RPG? E quais são os maiores desafios?

Tana Pigeon: A maior recompensa para mim é ouvir pessoas que usam o Mythic e amam de coração. Eu recebo e-mails de pessoas me dizendo coisas tipo que  eles amam RPGs, mas nunca poderiam jogá-los antes, mas agora (graças ao Mythic) eles podem. Ou eles dizem que o Mythic deu nova vida aos seus jogos, ou de alguma forma tocou suas vidas de uma forma positiva. Ouvir tais coisas energizantes de pessoas nunca é algo que eu esperava quando cheguei a isso, e é facilmente a melhor parte de publicar o Mythic para mim. O maior desafio é quanto trabalho ele dá. Eu amo os jogos que faço e os levo a sério, então levo muito tempo para produzir um livro. Estou apresentando as ideias, escrevendo, encomendando obras de arte, editando os livros, testando, mantendo o site, respondendo a e-mails de fãs, verificando grupos on-line e cuidando do lado comercial das coisas. Tudo isso, e apenas eu fazendo isso de cima para baixo. Eu amo tudo, mas às vezes é frustrante para mim que eu não possa produzir mais, e mais rápido.

É isso aí, Tana. Mais uma vez, muito obrigado! Quando comecei a espalhar o solo de RPG aqui no Brasil, nunca me passou pela cabeça a possibilidade de entrevistar alguém tão importante para a história dos jogos que tem essa proposta.
Um grande abraço, te vejo mais tarde

Tana Pigeon: Obrigado, Tarcisio, pela oportunidade de responder às suas perguntas :) Acho incrível que você esteja espalhando o RPG solo no Brasil. Ajudará a apresentar muitas pessoas ao nosso incrível mundo!



Por que eu crio jogos? –Parte 1

Por que eu crio jogos? –Parte 1 Hoje quero escrever um pouco sobre isso. Por que eu insisto em gastar uma boa parte do meu tempo...