quarta-feira, 15 de maio de 2019

Entrevista com o autor e game designer Cezar Capacle!


People, hoje apresento mais uma entrevista, dessa vez com o grande Cezar Capacle, que entre outros trabalhos criou a magnífica versão solo do Movin"On!

Uma entrevista muito bacana e esclarecedora! E se você não conhece o Movin"On solo, pare tudo e vá lá no Dungeonist garantir sua cópia aqui: Movin'on solo 



Olá, grande Cezar! Tudo joia? Segue aqui as perguntas, sinta-se livre para responder da forma que achar melhor, seja de forma monossilábica, ou com respostas que mais se pareçam teses de doutorado, o espaço é todo seu!

  1. Antes de mais nada, Cezar, conte um pouco para nós como foi o seu primeiro contato com o RPG

Rapaz, isso vai denunciar a idade, hehehe… eu tinha 12 anos e um amigo me chamou pra “jogar um jogo” na casa de um conhecido dele. Cheguei lá e vi o First Quest em cima da mesa. Aquelas fichas ilustradas, algumas miniaturas… o mestre ainda desenhava alguns dos monstros! Cara, fiquei fascinado. Lembro até hoje do CD que vinha com o jogo… e lá se vão mais de 20 anos! Me encantei com a possibilidade de criar mundos, personagens e aventuras. Posso dizer que foi amor à primeira vista.

2.            Quais sistemas você mais jogou? Quais você mais gosta?

Acho que AD&D naqueles tempos e FATE hoje em dia. Nunca fui muito de jogar uma coisa só. Sempre brinco que, mesmo se eu quisesse jogar só jogos incríveis que nunca joguei a partir de agora, não teria tempo de vida suficiente pra jogar todos. Não vejo muito sentido em ficar jogando a mesma coisa a vida inteira com tanta coisa boa pra conhecer por aí.

Se eu fosse citar alguns dos jogos que gosto muito — pegando o que lembro de cabeça e certamente cometendo injustiças com meu próprio gosto —, incluiria FATE Acelerado, Dungeon World, Freeform Universal, Lady Blackbird e Mouse Guard.

3.            Se você tivesse que recomendar um sistema para uma galera que esteja começando, qual seria?

Essa é uma pergunta bem delicada de se responder e uma com a qual eu acredito que precisamos ter muito cuidado.

É muito fácil responder “pega sistema X” ou “vai de Y que não tem erro” e ignorar uma questão básica: que tipo de experiência esse novato deseja? Quais histórias ele quer contar? Isso é a primeira coisa a se pensar.

Como premissa básica, procuro apontar para jogadores novatos sistemas mais simples e maleáveis, e com mecânicas modernas. Não me parece sensato recomendar tomos de 900 páginas da década de 90 como um bom jogo para iniciantes. Jogos mais recentes tendem a incluir questões importantes como segurança à mesa, acessibilidade e inclusão, e boas práticas de design acumuladas ao longo das últimas décadas. Se alguém tem a chance de começar a jogar já com essa bagagem, por que desperdiçar essa oportunidade?

Dito isso, tenho na manga algumas recomendações, dependendo do que a pessoa pede. FATE Acelerado é uma delas, Calisto é outra, os meus minijogos Presto! e 50-50 aparecem também. Mas eu sempre procuro customizar a resposta para cada situação.

4.            Falando sobre o Movin’ On solo, você poderia nos contar um pouco sobre como foram os “Bastidores” do jogo? Como foi que você se envolveu no projeto?

Conheço o Diego Azevedo, autor do projeto, de alguns grupos de RPG em comum. Eu sempre acompanhei as produções do estúdio dele, e ele as do meu. Quando ele estava formatando a campanha de financiamento coletivo para o Movin’ On , ele me procurou e generosamente ofereceu a oportunidade de desenvolver algum conteúdo para uma das metas extras do financiamento. E mais: ele me deu liberdade total para propor o que eu quisesse!

Naquele momento, eu estava consumindo bastante material de RPG solo da nossa comunidade, e daí me ocorreu de propor um conteúdo solo como meta extra. Ele comprou a ideia na hora e eu aceitei o desafio, pois nunca havia feito nada parecido na vida!

5.            Quanto tempo você levou para escrever o Movin’on?

Se se contar apenas a produção do conteúdo em si, não deve ter passado de duas a três semanas. Mas o processo criativo não funciona exatamente assim. Ao todo, devem ter sido uns cinco meses de pesquisas de referência, testes, idas e vindas, e muita, muita reflexão!



6.            O Movin’ On solo pode ser jogado apenas com o PDF, ou dentro de uma plataforma online interativa muito bacana, com vários elementos, como sonorização! Como surgiu a ideia de fazer algo tão diferente?

Resposta honesta: não sei! Hahaha… Entre o convite do Diego e minha resposta com a proposta foram exatamente 12 minutos! Acho que essa ideia de explorar outras maneiras de se jogar RPG, outras plataformas para distribuir conteúdo, e principalmente outro modo de aprender o jogo já estava na minha cabeça há algum tempo. E o tema do Movin’ On ajudou bastante nesse sentido: uma pessoa fugindo de um perseguidor em um filme de terror é um prato cheio tanto para o jogo solo quanto para recursos audiovisuais diferentes.

Acho que tem todo um campo a se explorar acerca da maneira como consumimos, aprendemos e jogamos RPG. RPG é um jogo louco porque em geral ele só existe enquanto é jogado, né? O suporte em livro são apenas as regras, e existe ainda hoje essa distinção entre o jogo escrito (o livro de regras) e o jogo jogado (a experiência na mesa). No Movin’ On Solo, quis borrar essa divisão e propor que o jogador não precisaria saber nada, em absoluto, sobre as regras antes de jogar. E isso só seria possível em uma plataforma eletrônica.

7.            Como foi o desenvolvimento dessa versão online?

Cara, foi um desafio tremendo, não posso mentir. A plataforma que eu escolhi (Twine) facilita bastante o trabalho, mas tive que estudar um pouco da linguagem de programação dela, suas limitações e recursos, e sua lógica de construção. Mas também foi muito satisfatório. A cada nova passagem que eu montava, conseguia imaginar a experiência do jogador passando por aquelas situações…

A própria proposta para o jogo mudou bastante ao longo do desenvolvimento. Ela quase virou um livro-jogo por um momento, mas em uma certa altura me deu um estalo de como transformar essa estrutura eletrônica em um sistema de RPG solo completo, em que fosse possível vivenciar aventuras completamente diferentes a cada vez que se joga. Desse momento em diante, o desenvolvimento fluiu muito rápido.

E, claro, gastei um tempo absurdo escolhendo as fontes, os fundos de tela e as cores, para que esses elementos também fossem capazes de guiar o jogador pela experiência. As músicas foram o toque final, e eu tentei escolher texturas sonoras que condissessem com cada momento do jogo: uma falha, um sucesso, uma tensão maior. É um baita trabalho, mas é muito gratificante.

8.            Quais obras – filmes e livros, ou mesmo séries – você acredita que tem o mesmo clima que o Movin’ On solo é capaz de passar?

Esse foi mais um dos desafios de desenvolvimento, porque eu pessoalmente não sou um consumidor desse tipo de ficção. Então, para reproduzir os chavões do gênero, eu passei um bom tempo pesquisando na internet e também assistindo a série Slasher, do Netflix, que me parece congregar vários dos clichês do gênero.

Mas acredito que o Movin’ On Solo emula bem uma parte desses filmes como Sexta-feira 13 ou A Hora do Pesadelo, nomeadamente aquele momento em que apenas uma das vítimas se vê sozinha fugindo do perseguidor. Essa cena da pessoa correndo, sem fôlego, era o que eu tinha gravado no fundo da cabeça durante todo desenvolvimento do jogo.

9.            Falando especificamente sobre o RPG solo, Cezar, como foi seu primeiro contato com essa modalidade?

Foi até anterior à modalidade em grupo, apesar de eu não saber disso à época. Quando estava na sétima série, encontrei na biblioteca da escola alguns daqueles livros da série ”Escolha a Sua Aventura”. Devorei todos em algumas semanas. Depois disso, passei a fazer experiências parecidas com mundos que eu mesmo criava. Desenhava o mapa de fantasia e ia tomando as decisões dos personagens, sem nenhuma regra ou sistema.

Só muito tempo depois eu vim a saber dos sistemas de RPG solo propriamente ditos; quando li Ironsworn, me apaixonei imediatamente. Pouco tempo depois, descobri o grupo RPG solo por meio de um comentário que você fez no grupo Indie RPG. Daí sim mergulhei de cabeça e até hoje investigo os limites do potencial dessa modalidade.

10.         Quais seus RPGs solo favoritos?

Ironsworn tem um lugar guardado no meu coração. Acho a construção do jogo como todo fantástica, e é minha referência para diversos projetos que desenvolvo (inclusive para o oráculo de Movin‘ On Solo). Agora me apaixonei pelo Ronin. Acho que o Tiago acertou a mão nessa proposta. É o tipo de jogo solo que mais me atrai: aquele em que se criam narrativas com drama, profundidade de personagem e conflitos interpessoais, tudo surgindo naturalmente porque o sistema te dá essas ferramentas (a tal da narrativa emergente). Simplesmente fantástico! Fiquei muito feliz com o resultado do financiamento coletivo, e não vejo a hora de ter minha cópia.

11.         Aqui, finalmente, um espaço que é todo seu! Pode colocar contatos, falar de suas outras criações, discursar sobre o universo...ou mesmo fazer tudo isso ao mesmo tempo. Seja livre, cara, o espaço é seu!
Nós humanos somos concebidos para criar e contar histórias. Desde os mitos tribais passados de geração para geração ao redor da fogueira até os grandes épicos cinematográficos, nós temos essa necessidade intrínseca. Tanto é que quando vamos dormir e descansar, o que o nosso cérebro faz? Cria mais histórias, que vivenciamos pelos sonhos.
Estou dizendo isso para convidar os leitores do seu blog a sempre vivenciar novas histórias. Experimentem, convidem novos jogadores, joguem novos sistemas. Na minha opinião, RPG só é nicho por falta de exposição e oportunidade, porque o fascínio pela criação coletiva ou individual de mundos e histórias está amarrada em nosso subconsciente desde que a gente é gente. Joguem mais. Joguem sempre.
Se quiserem conhecer meus joguinhos, podem visitar a página do Not A Giraffe Studio no facebook ou me chamar nas interwebs da vida. Se for pra falar de game design, então, não tem tempo ruim!
Obrigado pelo espaço, Tarcisio, e pelo trabalho diligente que você faz pelo nosso hobby querido.


segunda-feira, 13 de maio de 2019

Entrevista com Andrea Sfiligoi, criador de 4 Against Darkness


Olá, pessoas!

Galera, é com orgulho que apresento hoje uma entrevista exclusiva, cheia de informações, novidades e spoilers com o criador daquele que talvez seja o mais famoso Dungeon Crawl do mundo do RPG solo, o 4 Against Darkness. Falo do game designer italiano Andrea Sfiligoi!

Extremamente solícito, Andrea se mostrou super atencioso e gente boa, e contou MUITO coisa.

Como sempre, vamos lá, sem edição nenhuma!



Olá Andrea! Em primeiro lugar gostaria de dizer que é uma grande alegria ter esta entrevista com você. Aqui no Brasil, a comunidade de RPG solo é relativamente pequena, mas muito forte, e nós temos muitos fãs do seu trabalho!

Aqui estão algumas perguntas, sinta-se à vontade para respondê-las da maneira que achar melhor. E mais uma vez, obrigada!

1 - Bem, acho que podemos começar pelo começo! Andrea, como foi seu primeiro contato com o mundo dos jogos de tabuleiro e RPGs em geral?

Eu tinha um tio que pertencia a um grupo religioso. Eles me deram um panfleto que aconselhava os pais contra os perigos de um jogo satânico chamado “Dungeons and Dragons”. Claro, a primeira coisa que pensei foi que eu absolutamente precisava desse jogo! Então, eu tinha apenas 12 anos e tive que trabalhar duro para encontrar o dinheiro para comprar a caixa vermelha D & D do Reino Unido. Agora, comprar coisas à distância é fácil, mas na época não era. Não havia nenhum meio de pagar sem ser diretamente. Nós tivemos que ir ao correio e pedir International Reply Coupons, então a empresa usaria  para converter em selos, e só depois fariamos a compra.

2- Ainda relacionado à pergunta anterior, quando você decidiu começar a criar seus próprios jogos?

Bem, enquanto eu e meus amigos estávamos esperando por essa incrível inovação, o RPG, decidimos criar nosso próprio jogo! Eu tinha apenas 12 anos, então o resultado não foi bom em termos de design de jogos. Peguei duas grandes folhas de papel e desenhei mapas enormes com um grid. Foi um jogo competitivo sobre piratas em um mundo de fantasia. Os jogadores moveriam seus próprios navios, contratariam tripulações e parariam em várias ilhas para consertar os navios danificados, evitando os monstros marinhos e o mau tempo. O GM simplesmente tinha notas de onde os monstros e perigos estavam, e quando um navio se movia em uma área, desencadeava os efeitos.

3- Você criou muitos jogos legais, como 4 Against Darkness, BattleSworn, Song Of Blades and Heroes, entre outros. Se eu lhe pedisse para indicar apenas uma de suas criações para alguém que ainda não as conhece, qual você indicaria e por quê?

De todos os jogos que criei, os que mais gosto são o A Fistful of Kung Fu (que escrevi para a série de jogos de guerra Osprey, e recebi uma nomeação para as Melhores regras no Origins, e é baseado no mecanismo de regras do Song of Blades) e Four Against Darkness, mas também jogo muito Sellswords e Spellslingers, meu jogo de miniaturas de fantasia solo / coop.

4- Falando especificamente sobre o 4 Against Darkness, como surgiu a ideia de criar o jogo?

Simplesmente porque eu queria criar um jogo para mim quando o meu grupo de jogos local se desfez. Eu tentei muitas vezes criar um novo grupo de jogadores, mas nunca conseguia, então ao invés de depender de outras pessoas, eu tentei criar um jogo que eu pudesse jogar sozinho. Eu também já estava trabalhando em tempo integral como designer de jogos (estou fazendo isso há mais de 11 anos), então eu também precisava de uma linha de jogos que eu pudesse testar sozinho, e não ter que confiar nos horários dos meus poucos amigos de jogos.

5- Da ideia inicial ao produto liberado, o 4AD passou por muitas mudanças?

Mais ou menos permaneceu o mesmo, mas houve MUITOS esclarecimentos e adições.

6- A recepção de 4 Against Darkness tem sido, desde o seu lançamento, muito positiva em todo o mundo! Eu já vi gameplays vindos de vários países (EUA, Brasil, Espanha, Argentina ...). Como você vê esse reconhecimento?

Dá muito prazer ver meus jogos sendo jogados e comprados em todo o mundo. É um mercado pequeno, por isso mesmo algumas cópias vendidas aqui ou ali podem fazer a diferença. Se o jogo continuar a vender bem, vou apoiá-lo. Agora existem vários outros escritores trabalhando nisso e temos mais de 18 novos livros em andamento


7- Você tem algum método de criar um jogo? Você começa com o conceito, depois parte das regras ou o contrário? Ou faz tudo juntos? Ou alguma outra maneira?

Começo planejando meus critérios de projeto e me fazendo algumas perguntas fundamentais: o que esse jogo está tentando fazer? Quanto tempo deve durar uma sessão típica? O que esse jogo pode fazer de uma maneira única? Já existe um jogo que faz as mesmas coisas? É bem sucedido? Se não for bem-sucedido, por que e o que posso fazer para melhorar? Por que as pessoas não estão jogando esse tipo de jogo? E assim por diante...
E então eu só encontro as soluções de design que, na minha opinião, funcionam bem com o que tenho em mente.

8- Que jogos e game designers você considera uma inspiração?

Eu sou um grande fã de rpgs, wargames e gamebooks. Tenho muitas inspirações e não é fácil atribuir alguns nomes. De qualquer forma, vou mencionar Steve Jackson ( do GURPS), Jeff Grubb (super-heróis da Marvel rpg), Ed Texeira (da Two Hour Wargames), Steve Jackson e Ian Livingstone (Fighting Fantasy), e E.G. Gygax são aqueles cujo trabalho eu verifico com mais frequência para soluções elegantes, idéias originais ou inspiração.

9- Você está trabalhando em algum novo projeto, ou algum suplemento para alguma de suas criações?

Sim, neste momento estou editando e fazendo trabalhos de arte para uma longa lista de livros de 4AD, alguns escritos por mim, alguns por outros, incluindo uma novela (do autor Davide Mana) e uma história em quadrinhos (por mim) e uma tonelada de suplementos que variam de 32 a 140 páginas. Eu tenho uma versão retro scifi vindo (Four Against Mars, acho que inspirada nos filmes de ficção científica dos anos 50) que deve estar disponível neste verão e uma versão de terror de um único personagem (The Harrowing Journey) que deve estar pronta, mais cedo ou mais tarde. Mas é muito difícil para mim fazer planos sobre o futuro do jogo.

10- Que jogos você poderia jogar pelo resto de sua vida sem se cansar?

Na verdade, qualquer jogo com um elemento de campanha forte, mas com regras simples. Eu gosto de jogos com histórias emergentes - onde a história é criada pelos eventos na mesa e nos lançamentos de dados, e não necessariamente planejada com antecedência.

11- Bem, aqui eu uso esse espaço para dizer que seus jogos - especialmente 4 Against Darkness - são muito respeitados pela nossa comunidade brasileira! Estamos muito agradecidos por você ter criado jogos tão incríveis.
Você pode usar esse espaço agora para falar o que quiser, deixar alguma mensagem, entrar em contato ... enfim, esse espaço é todo seu.

Obrigado. Por favor, apoiem meus jogos comprando PDFs originais (www.ganeshagames.net) e livros de bolso (que você pode comprar em www.lulu.com/songofblades) e apoiem a versão brasileira quando aparecer (sim, está em andamento. .. mas não posso dizer mais, só posso dizer que um autor brasileiro está trabalhando nisso)

domingo, 12 de maio de 2019

Sorrowland: Dhron, o anão - Personagens

Hoje apresento um dos meus personagens na minha campanha solo de Mighty Blade. Falo de Dhron, o anão.



Dhron

Não há anões em sorrowland, e até onde sabemos, nunca houve. Exceto por Dhron.
Ele é o único da raça em toda Sorrowland, o que é um mistério para todos, incluindo para ele próprio.
Dhron não tem qualquer lembrança do seu passado. Ele apenas se recorda de acordar em um Pântano sujo e escuro das Terras Fétidas, ferido e assustado. Após muitas andanças, ele fixou morada nos arredores da Cidade de jebediah. Ele mantém pouco contato com os outros habitantes, uma vez que é visto com suspeita e desconfiança. no entanto, uma vez que Dhron mais de uma vez caçou alguma criatura que ameaçava as redondezas, e sempre leva para o centro da cidade alguma comida que ele consegue em suas caçadas, é respeitado, ainda que silenciosamente.

Personalidade

Dhron é um cara silencioso, e que gosta muito de analisar a situação, qualquer que seja, antes de agir.
Ele não sabe por que é o único, e fará de tudo para descobrir. Ao contrário da maioria dos habitantes da Sorrowland, Dhron não teme as névoas e neblinas. De alguma forma, ele se sente bem debaixo dos céus cinzentos clima úmido.
De tempos em tempos, ele parte em busca de algo, baseado nos rumores que escuta, a procura de sua origem, ou quem sabe outros como ele...

Aquisições: Aventuras Ancestrais!

Bom, galera, como vocês sabem, a proposta dessa seção é simplesmente comentar brevemente (MESMO, é pra ser bemmm curtinho o texto) sobre livros de RPG que eu adquiro, seja de forma física, seja de forma digital. Não é uma resenha, é só uma indicação!

Hoje vou falar um pouquinho sobre o Aventuras Ancestrais, RPG do pessoal do Historiart que comprei uns 3 dias atrás, e devorei em uma tarde, e até agora estou impressionado.


 No blog oficial do jogo, o próprio pessoal do estúdio apresenta o jogo da seguinte maneira:

"Aventuras Ancestrais é um jogo narrativo de cartas em que os jogadores assumem o papel de caçadores, pintores, anciões e outros sujeitos que habitavam as terras do Rio Grande 10 mil anos atrás."


O PDF pode sr adquirido a partir de 10 reais no site Dungeonist, e será com certeza um dos melhores investimentos que você fará com 10 reais em sua vida!

Só lembrando que o mesmo grupo é responsável pelos RPG "- uma Aventura Inter-Espacial", do qual já falei muito aqui, e do Movin'On, que também já apareceu bastante por essas paginas...ou seja, os caras tem um histórico de excelentes jogos!


Por que vale a pena adquirir

por que é bom, muito bom. A Arte do livro casa perfeitamente com a proposta do jogo, e as mecãnicas são tão imersas dentro da narrativa que é praticamente impossivel dizer onde começa um ou outro elemento.
Vale dizer que o jogo NÃO utiliza dados! Ele utiliza um baralho personalizado, o Adventure Cards, uma variação do baralho tradicional, com ilustrações e alguns elementos próprios que servem à história e os personagens.

Pontos positivos

Todos. Vá lá e adquira, só digo isso, vale mesmo à pena.


Pontos Negativos

Está louco. homem?! Sem pontos negativos!



Indicado para quem?

Para quem curte sistemas diferenciados, para que gosta de mecânicas inovadoras, para amantes de história e antigas civilizações rupestres (desculpa se o termo não for exatamente o que eu deveria dizer aqui, nesse ponto me falta vocabulário), para quem gosta de arte e cultura!

Aqui o link do blog do projeto: aventuras ancestrais

quinta-feira, 9 de maio de 2019

Sorrowland: Superstições e lendas - Parte 1

E aqui mais alguns elementos de cenário da minha campanha de Mighty Blade solo. Esses elementos surgiram durante as primeiras sessões que fiz essa semana!

Se o nosso próprio mundo, cheio de luz do sol e luzes, é repleto de superstições e lendas urbanas, algumas até bem sombrias, o que diremos então de um lugar eternamente imerso em uma névoa densa e onde as nuvens cinzas jamais deixam á vista o céu azul, e atrás de cada sombra pode existir um mal antigo e terrível?


Lendas

Tudo o que se segue vem de histórias contadas, ou melhor, sussurradas entre o povo que vive na Sorrowland.As cidades, apesar de tudo, são os lugares mais seguros para se estar; lá fora, tudo são trevas, medos e maldições. Quem pode dizer o que se encontra lá?

Muitas dessas lendas são comuns por praticamente toda a Sorrowland. outras, são mais localizadas geograficamente, pertencendo a um povoado ou outro.

Serão realidade, ou apenas histórias para assustar as crianças e os jovens?

Quem poderá dizer?


O Velho Icabold



Peregrinando sem rumo em meio ás nevoas, muitos dizem ter visto, encontrado e até mesmo conversado com o velho Icabold (pronuncia-se "Aicabôldi), um velho de cabelos brancos e olhar duro, vestindo roupas pesadas e escuras, sujas, carregando um saco de couro.
Segundo as lendas, o Velho Icabold seria um coveiro de algum povoado distante, que foi amaldiçoado e após o cataclismo foi condenado a vagar eternamente, atrás de almas penadas que se escondem por entre as névoas desse mundo. Alguns dizem que a maldição se quebrará quando Icabold encontrar cada alma perdida que existe; outros dizem que além de encontrá-las, ele deve conhecer ao menos um segredo sombrio de cada uma delas; e outros dizem que o velho deve aprisioná-las. Versões mais sombrias dizem que o velho icabold na verdade precisa enterrar 1000 almas para quebrar a maldição, matando quem encontre no caminho. TODAS as versões da lenda parecem concordar em 2 coisas: por vontade ou impossibilidade, ele nunca entra dentro das cidades e vilas. E segundo fato, todos que entram em contato com o Velho Icabold terá um destino terrivel, e morrerá exatamente 13 dias depois, totalmente enlouquecido por visões e pesadelos.
É comum os pais falarem que "Irão chamar o Velho Icabold" caso as crianças sejam desobedientes.

Perguntas sem respostas:
- O velho Icabold de fato existe?
- Por que e por quem ele foi amaldiçoado?
- o que ele traz dentro daquele saco de couro?
- Por que ele NUNCA entra dentro das cidades e vilarejos?


A Casa Velha



Essa lenda fala sobre uma casa, antiquíssima, de madeira apodrecida, que se localiza em algum lugar em meio a árvores secas e podres. Ao se aproximar da Casa Velha, dizem, você ouvirá a voz de alguém que você amou muito e se foi, lhe chamando. A vontade de responder ao chamado será terrivel, e apenas os mais fortes conseguirão resistir.
Se a vontade fraquejar, o que aguarda dentro da casa será pior que o pior dos pesadelos, piro que a morte, pior que tudo. E nunca mais será visto.

Dizem que ao redor da Casa Velha existe um cemitério. Ninguém sabe quem está enterrado lá. Algumas versões da lenda dizem ser tal cemitério habitado por uma legião de mortos vivos, ao passo que outras versões falam de apenas um ser, o Fantasma da Casa Velha.
Especialmente crianças são atraídas para a casa Velha. Contam as histórias que dias antes a criança começa a sonhar com uma casa entre as brumas. Algumas crianças falam sobre uma mulher de dentes podres que aparece nos sonhos sorrindo. Algumas até chegam a chamar tal mulher de "A Mulher Espichada".


Perguntas sem respostas:

- A casa Velha existe? Se existe, onde ela fica exatamente?
- Quem é a mulher Espichada?
- Quem seria o Fantasma da Casa Velha?
- O que há dentro da casa?
- Quem está enterrado naquele cemitério?

Vamos deixar a campanha dizer se essas lendas são reais ou não...

quarta-feira, 8 de maio de 2019

Entrevista com Athos Beuren, o Mestre dos Livros-jogos!


Olá , pessoal! Tudo jóia com vocês?

Hoje tenho a honra de conversar com Athos Beuren, um dos maiores escritos de livros-jogos do país!
Entre as criações de Athos, temos os livros "O Senhor das Sombras" (que se passa no Universo de Tormenta), "Viver ou Morrer (cujo primeiro volume Athos escreveu e publicou com a idade de 10 anos de idade!), e "O Fantasma do Relógio", seu mais recente lançamento, um livro infantil lindo que tras a o livro-jogo para dentro de um universo mais colorido, para todas as idades!

Sem mais enrolação, e sem nenhuma edição, como sempre, vamos lá!






Cara, um prazer enorme poder fazer essa entrevista! Fique à vontade para responder do jeito que achar melhor: respostas gigantescas, ou monossilábicas, fique livre...o objetivo do nosso blog é dar liberdade total.

1-      Olá! Gostaria que você nos contasse como foi seu primeiro contato com o RPG, especialmente com os livros-jogos?

Foi em uma livraria, onde me deparei com O Feiticeiro da Montanha de Fogo, de Ian Livingstone. Eu tinha 8 anos e já gostava bastante de ler e escrever, também gostava muito de jogar videogame. Ler um livro interativo, onde o leitor se transforma no personagem principal da história e pode fazer suas próprias escolhas, foi uma experiência incrível. Imediatamente eu tive vontade de escrever histórias nesta plataforma, pois era um meio de criar meus próprios jogos de videogame, mas usando a literatura.

2-      Como você decidiu começar a escrever seus próprios livros?

Eu comecei escrevendo em sala de aula e no meu tempo livre. Fazia histórias interativas para jogar e me divertir com meus colegas e amigos. Meus pais e professores acompanhavam esta produção diferenciada e, quando acumulei várias histórias, veio a sugestão de lançá-las como uma coletânea de aventuras. Inicialmente seria um livro para a minha turma da escola, mas o projeto acabou tomando dimensões maiores quando recebi um contato da Mercado Aberto (extinta editora de Porto Alegre). Em 1997, quando tinha 10 anos  de idade, lancei o livro através do selo deles na Feira do Livro de Porto Alegre. Este primeiro livro, Viver ou Morrer - Esta é a Jogada, foi agraciado com o Prêmio Açorianos de Literatura (um dos principais prêmios culturais do Rio Grande do Sul).


3-      Como é o processo de criação de um livro-jogo? Acredito que deva ser um processo bem diferente de se escrever um livro tradicional...

O processo de criação de um livro-jogo realmente tem suas peculiaridades. Como autor, acho incrível poder trabalhar com este formato de literatura, afinal, enquanto a maioria dos autores se vê obrigado a levar sua história por um ou outro caminho ("o que vai acontecer agora?"), eu posso escrever TODAS as ideias e criar uma porção de histórias paralelas para que o leitor decida qual deles vai viver. A liberdade é imensa! Na hora da criação, a única coisa que eu uso mesmo para me organizar é uma lista dos números do livro, onde controlo a montagem da história. É um método que eu mesmo desenvolvi, já que nunca encontrei tutoriais ou dicas de como fazer. Dentro da aventura, tento inserir tudo que acho importante em uma história: bom enredo, personagens relevantes, tensão, desafios, recompensas, etc. A parte da revisão, porém, exige um cuidado especial. Não basta você revisar o texto, mas deve revisar também o jogo (mecânica), e não apenas para que os caminhos se encaixem, mas para garantir que o nível de desafio está condizente com a proposta e o público-alvo da obra (matemática). O Senhor das Sombras (aventura solo que escrevi no universo de Tormenta RPG), por exemplo, foi considerado um dos livros-jogos mais difíceis da atualidade. Ganhou até apelido: Dark Souls dos livros-jogos!


4-      O RPG e as histórias interativas são minha principal ferramenta enquanto professor de idiomas. Sei que você também aborda em palestras e cursos esse papel lúdico e pedagógico. Poderia falar um pouco mais sobre os usos nesse tipo de literatura/jogo como ferramenta para outros aprendizados?

Há muito anos visito escolas, feiras e eventos com o projeto Leitura & Aventura, uma iniciativa que trabalha o uso do RPG em sala de aula como ferramenta de ensino se utilizando dos livros-jogos e dinâmicas de  grupo para estabelecer a conexão com o público. Tendo o fator lúdico como catalisador para despertar o interesse dos alunos, ensinar se torna mais fácil e eficaz; aprender se torna mais divertido e instigante. Informações adquiridas são mais facilmente lembradas e melhor aprendidas quando estão ligadas a uma emoção. Decifrar enigmas, solucionar labirintos e calcular as chances de sucesso em cada ação são algumas das mecânicas que fazem desta proposta um verdadeiro sinônimo de aprender brincando. Esta abordagem literária pode ser usada de forma pedagógica para ensinar sobre qualquer coisa – de matemática a inglês e até filosofia. Além disso, o RPG já está sendo usado há anos na área da medicina, especialmente na psicologia, e no mundo dos negócios quando se trata de gestão de pessoas, liderança e administração organizacional.



5-      Se você tivesse que escolher apenas 1 obra sua apresentar para alguém que ainda não conhece seu trabalho, qual seria?

Claro que depende muito do perfil da pessoa, mas eu diria que o Viver ou Morrer (jovem/adulto), O Inimigo Digital (juvenil) ou O Fantasma do Relógio (Infantil).


6-      Você acaba de lançar seu livro mais recente, “O Fantasma do Relógio”. Fale um pouco mais sobre ele para nós

O Fantasma do Relógio traz uma história interativa toda colorida e narrada em versinhos onde o leitor escolhe o que vai acontecer. Trata-se de um livro-jogo infantil, simples, mas que na verdade vejo como uma divertida aventuras para todas as idades. Na história do Fantasma basta escolher os caminhos ao fim de cada trecho. Não há ficha de personagem nem regras, não há rolagem de dados, é impossível falhar na aventura e, mesmo que a criança leia o livro na ordem das páginas (ignorando o labirinto criado pelas escolhas alternadas), a história vai se encaixar. O Fantasma do Relógio é divertido, cheio de surpresas e emoções, uma boa maneira de conhecer as bases do RPG e uma excelente opção para estimular o hábito da leitura com prazer.


7-      Enquanto leitor, não apenas de livros-jogos, mas literatura em geral, quais são seus autores e livros favoritos?

Stephen King (Misery - Louca Obsessão), Anne Rice (A Hora das Bruxas), Bernard Cornwell (As Crônicas de Artur), Leonel Caldela (Trilogia de Tormenta) e, claro, Ian Livingstone (Fighting Fantasy).


8-      E falando especificamente sobre livros-jogos, quais aqueles você considera indispensáveis?

Embora já tenha experimentado diversos autores/séries de livros-jogos diferentes, ainda tenho Ian Livingstone, Steve Jackson e a coleção Fighting Fantasy como favoritos. Para mim, os indispensáveis entre seus títulos são O Feiticeiro da Montanha de Fogo, por ser um dos primeiros de seu gênero, e A Masmorra da Morte, que é um clássico dos livros-jogos. No Brasil, os livros-jogos de Tormenta RPG também são incríveis. Possuem um formato diferenciado e um sistema único de criação de personagens.
                                                                             
9-      Falando sobre RPGs especificamente, quais sistemas você curte? Quais você mais jogou até hoje? Qual você gostaria de jogar, mas ainda não teve a oportunidade?

Meus favoritos são D&D e Tormenta, mas o que mais joguei foi um sistema próprio, sem nome, que desenvolvi pinçando as mecânicas que mais gostava dos outros que experimentei, simplificando o modelo para que se tornasse rápido e convidativo para qualquer iniciante e focando um pouco mais na narrativa do que nas regras. Gostaria de conhecer melhor e jogar Old Dragon e Reinos de Ferro.

10-   Algum novo projeto sendo gestado no momento?

Estou trabalhando em vários projetos simultaneamente. Entre eles, posso citar novidades na série Viver ou Morrer, um segundo livro interativo infantil, um projeto pessoal com um novo formato de livro-jogo e novidades no universo de Tormenta RPG.


11-   Aqui o espaço é livre para falar o que você quiser. Pode dar dicas, colocar formas de contato com quem queira conversar contigo, ou até mesmo criar novas perguntas para que você mesmo responda, se sentiu falta de alguma.

Um dos melhores jeitos de melhorar e se conectar com o seu público é ouvindo o que ele tem a dizer. Ficarei muito feliz em receber o contato da galera, seja crítica, elogio, sugestão ou pergunta; qualquer coisa. Estou à disposição através do meu e-mail athosbeuren@hotmail.com ou na minha página do Facebook www.fb.com/AthosBeurenRPG. Também convido todos a conferirem meu Instagram @athosbeuren, onde está rolando uma aventura através dos stories (está no fim, mas no álbum de destaques é possível conferir toda a história e, depois do meio do ano, iniciaremos outra aventura).


12-   Ahhh, por último uma única curiosidade (não precisa revelar nada)... “AthosBeuren” é um nome bastante literário, bastante diferente, e que combina perfeitamente com a imagem que eu faço de um escritor! Costumo dizer que alguns escritores possuem “nome de escritor” (Stphen King, Charles Dickens, Tolstoi...), e AthosBeuren definitivamente é um deles! É o seu nome original? Se sim, qual a origem nacionalidade
desse nome?

 O nome é original, então não tenho como me esconder, hehehe! Além de ser nome de cachorro, Athos é o nome de uma montanha na Grécia, onde há uma península homônima onde só vivem monges, e também de uma comuna francesa, de onde foi tirado o  nome do mosqueteiro (o real, no qual também foi inspirado o ficcional de Alexandre Dumas). Beuren é alemão, sobrenome da família adotado do município onde se originou (Beuren fica na região Baden-Württemberg, na Alemanha), por volta de 1850-1900.
Um forte abraço e boas aventuras!

terça-feira, 7 de maio de 2019

Entrevista com o autor e game designer Diogo Nogueira


Olá, pessoal!

Hoje nosso blog tem a honra enorme de conversar com o Diogo Nogueira, um dos mais conceituados criadores de RPG do país!

Entre as criações do Diogo, temos o fantástico Espadas Afiadas e Feitiços sinistros, o "Solar Blades and Cosmic Spells", o "Perdidos no Mundo da Fantasia" (que virou meu RPG oficial na escola onde leciono), entre outros...
Pois bem, vamos deixar de enrolação e ir logo para a entrevista.

Como sempre, sem edições!




Olá, Diogo! Tudo bem contigo?

Cara, um prazer enorme poder fazer essa entrevista! Fique a vontade para responder do jeito que achar melhor: respostas gigantescas, ou monossilábicas, o objetivo do nosso blog é dar liberdade total.

Vamos lá então!

1-Diogo, vamos começar com o “basicão”: Como foi seu primeiro contato com o RPG?

R: Não sei se livros-jogos contam, mas eu os conheci acho que na terceira série ou algo assim quando na minha escola deram a liberdade dos próprios alunos decidir qual livro a classe leria naquele bimestre e a turma escolheu o Calabouço da Morte. Quando conheci esses livrinhos eu viciei! Comecei a jogar todos os que eu conseguisse encontrar. Daí quando me mudei para outro prédio, um garoto mais velho me viu jogando e me convidou a conhecer um tal de RPG. Minha primeira sessão foi de Tagmar, meu personagem morreu brutalmente, mas eu me amarrei. Fomos no quintal do prédio e enterramos a minha ficha de personagem.

2- Relacionado a pergunta anterior, em que momento você pensou “Vou começar a escrever meu próprio material!”?

R: Acho que foi quando eu li o texto “I Hate Fun” do James Raggi. Muita gente vê esse texto como um “rant” de um jogador saudosista contra os jogos modernos e jogadores casuais, mas eu vi e vejo como um chamado a contribuir para o hobby. Para criar coisas. Para sairmos da passividade e passarmos a fazer algo. O texto fala sobre como ele está cansado de diversão por diversão. Aquela diversão passiva de consumir algo pronto e não criar nada. Sentar no sofá e assistir TV. Jogar aqueles jogos que já tem tudo pronto e tu só segue um caminho. Como ele quer mais, como ele quer contribuit algo para a comunidade, ser um criador, um multiplicador. Não sei. Eu acho muito legal consumir coisas, mas para mim é muito mais gratificante criá-las. Desenhar, escrever, diagramar. Parece que eu estou fazendo algo “útil”. Acho que nos aproxima do mito do criador, não?

3-Se você tivesse que apresentar, para alguém que não conhece seus trabalhos, apenas uma de suas criações, qual seria, e por que?

R: Eita pergunta difícil. Acho que aqui pelo Brasil a única opção seria o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não? Embora tenha o Perdidos no Mundo da Fantasia, mas ele não explica muita coisa e assume um conhecimento prévio. Mas se contar tudo que eu escrevi, acho que hoje eu recomendaria o Dark Streets & Darker Secrets. Eu amo meus outros jogos, talvez o Solar Blades & Cosmic Spells seja minha “obra prima” até agora, mas ele é bem grande e intimida o leitor mais inexperiente. O Dark Streets tem um tema mais próximo da nossa realidade e lida com o mundo moderno, embora com camadas de sobrenatural e coisas estranhas. Acho que é de fácil digestão e tem muitas possibilidades.

4- Você publica também no exterior, e é bastante reconhecido dentro da comunidade do RPG lá fora. Como foi sua entrada nesse mundo “internacional”? Você já morou nos Estados Unidos? Foi complicado publicar seu primeiro trabalho lá?

R: Não sei se sou tão reconhecido lá não. Acho que o lance é que lá é tão grande o mercado que tu fatalmente vai achar um nicho pequeno com algumas centenas de pessoas que curtem seu trabalho. Aqui, infelizmente, a impressão que a gente tem (embora não acredito que seja inteiramente verdade) é que o mercado inteiro é algumas centenas de pessoas. Mas não, nunca morei lá fora. A entrada no mundo internacional foi… natural, eu diria. Por eu gostar de jogos Old School e independentes, as opções no Brasil são um pouco limitadas. Eu comecei a buscar comunidades lá fora, participar delas, comecei a falar com as pessoas, criar pequenas coisas e fui muito bem recebido. A comunidade de DCC RPG é quase como uma família para mim. Fiz amigos de verdade lá. Então comecei a escrever um blog em inglês e criar conteúdo lá. O passo de publicar um livro foi só uma consequência disso. Por incrível que pareça, é mais fácil publicar lá fora do que aqui, por diversos motivos. Como há um mercado maior, ele é mais aberto. As pessoas valorizam mais o seu trabalho. Há menos burocracia. Os sites de Impressão sob Demanda funcionam muito bem. Há menos “backstabbing”.



5- Dentre os seus jogos, você tem algum favorito, por algum motivo? E sem ser seu próprio material, quais os seus RPGs favoritos?

R: Hummm… Difícil dizer. Eu crio jogos que eu quero muito jogar. Sempre que vejo as pessoas falando sobre criar jogos, pensar no público alvo e moldar a experiência para o que eles querem eu penso “nem pensar, o público alvo sou eu, e vou fazer o jogo que eu quero jogar!”. Se alguém mais além de mim mesmo curtir, ótimo. Se não gostarem, azar, eu não fiz para outras pessoas. Mas tem momentos e momentos. Como estou trabalhando na versão nacional do Solar Blades & Cosmic Spells, estou vendo de criar material novo, contratando artistas novos, estou meio que “apaixonado” por ele de novo, querendo jogar mais e tal.
Já em relação a jogos de outras pessoas, eu tenho vários favoritos. O Dungeon Crawl Classics RPG, no entanto, acho que reina absoluto sobre os demais. Este jogo mudou totalmente minha visão sobre RPG, fantasia e literatura fantástica. Há ainda outros jogos dos quais sou fã, como o The One Ring, D&D B/X, Star Wars D6, Whitehack, Firefly RPG… É difícil citar todos, né?



6- Dentre os game designers, quais você mais admira e se inspira?

R: Pergunta complicada. Eu diria que o pioneirismo e criatividade tanto do Gary Gygax como do Dave Arneson me inspiram bastante. Lendo sobre a história do D&D eu vejo como eles eram extremamente criativos, e as ideias deles estão vivas até hoje. Mesmo o D&D de 1974 está tão vivo como um jogo lançado nesta semana. Isso é incrível. Mas em relação a designers modernos, eu diria David Black, Matt Finch, Joseph Goodman, Harley Stroh, Simon Washbourne, Kevin Crawford, Ben Milton.

7- Qual RPG você gostaria de ter escrito?

R: Isso em relação a um RPG que já foi escrito ou um RPG que eu gostaria que existisse e não existe ainda? Se for o primeiro, eu diria que gostaria de ter escrito o DCC RPG. Se for o segundo, acho que gostaria de escrever um RPG novo da Tartarugas Ninja.

8- Como você vê o atual momento do RPG no Brasil? Você acredita que estamos passando por uma fase favorável para os criadores?

R: Acho que, assim como no resto do mundo, os jogos de mesa estão em um momento de recuperação legal. A nova edição de D&D e a febre dos Board Games ajudou a levantar todo o mercado de RPG, dando uma renovação no público e chamando muita gente de volta para o hobby. Combinando isto tudo com as novas tecnologias, nunca foi tão fácil publicar o seu próprio jogo, então acho que isso é bom.
No entanto, as coisas não estão tão favoráveis assim. Divulgar um projeto independente em um mar de outros projetos e editoras bem maiores é um desafio. A profissionalização do hobby, com blogs, sites e canais do YouTube recebendo grana de editoras para promover o material delas meio que fechou o caminho para criações mais independentes e que não tem como pagar 3 mil reais para alguém jogar seu jogo na internet. As redes sociais que antes permitiam que você alcançasse um público grande praticamente sem custo, restringe seu alcance e exige que você pague para alcançar o público que você já tem. Então eu diria que melhorou por um lado mas está complicado por outro.

9- Você está trabalhando em algum projeto novo? O que podemos esperar?

R: Sempre. Aprendi que trabalho criativo é como ser um tubarão. Se você parar de nadar, vai morrer. Estou trabalhando em várias coisas. Fazendo artes para outros criadores, escrevendo a versão revisada do Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, traduzindo o Solar Blades & Cosmic Spells, expandindo o Perdidos no Mundo da Fantasia para transformar ele em um lindo livro ilustrado, começando a escrever um outro jogo sobre Animais Adolescentes Mutantes Contra o Mal. Mas tenho que tentar me concentrar no que tenho que entregar ainda.

10- Que dicas você daria para alguém que está começando e quer publicar seu próprio material, seja aqui ou lá fora?

R: Comece pequeno. Uma aventura pequena. Um jogo minimalista. Algo factível de se fazer em pouco tempo. Coloque metas diárias de produção e bata nelas custe o que custar. Digite no banheiro. Perca um capítulo do seu seriado favorito. Durma um pouco mais tarde ou acorde um pouco mais cedo. Aos poucos você termina. Tendo uma criação pequena finalizada, você percebe que pode mais e vai aumentando os próximos projetos.

11- Diogo, aqui o espaço está aberto para você falar o que quiser: pode falar de seus jogos, sugestões, críticas...se sentir a falta de alguma pergunta que queria responder, pode colocar!
R: Gente, não se deixem influenciar sobre o que os outros dizem sobre este ou aquele jogo, este ou aquele estilo de jogo. Vão lá, joguem. Leiam. Experimentem tudo antes de decidir algo sem nem ao menos conhecer as coisas. Infelizmente algumas pessoas levam o RPG quase como uma disputa de vida ou morte e não é bem assim. Eu amos RPGs ditos Old School, mas uma grande influência nos meus jogos são jogos narrativos também. Temos coisas a aprender dos dois lados e, às vezes, os fãs de um ou de outro veem aquele jogo diferente como a antítese de tudo que ele mais gosta. Isso não é verdade. E criei, produzam coisas, compartilhem as aventuras que vocês criam, os monstros, os personagens, as regras da casa. Sem vergonha. Sem medo. A comunidade agradece e você pode aprender muito.



Aqui, pessoal, o blog do próprio Diogo, onde vocês podem conhecer mais sobre os jogos desse fera: Pontos de Experiência

E, uma vez que o Diogo publica muita coisa direto em inglês, aqui o blog da editora que ele mantém. Em Inglês: Old Skulling

segunda-feira, 6 de maio de 2019

Sorrowland: A Seita Belethiana e As Encruzilhadas Sombrias

Ola, pessoal!

Segue aqui mais dois elementos de cenário da minha campanha de Mighty Blade! Depois desses 2 elementos, acredito estar tudo pronto para começar.

Hoje apresentarei O Culto e as Encruzilhadas Sombrias!

O Culto - A Seita Belethiana



O Culto, também conhecido como A Seita Belethiana, é um grupo de criaturas  - em sua maioria vampiros - que habitam as Terras Sórdidas, e que pregam o culto a Beleth, o Rei responsável pelo cataclismo que trouxe as Trevas para Sorrowland.
O Culto acredita que Beleth, após o evento, se transformou em algum tipo de deus infernal, e pretendem, servindo-se de todos os meios possíveis, traze-lo de volta à terra, para reinar em meio ao caos.
Apesar de habitarem ruínas abandonadas nas Terras Sórdidas, não é raro ver membros do Culto nos Vales da Aurora, caçando humanos desavisados para seus rituais profanos, ou até mesmo nos Pântanos Fétidos, embora ninguém saiba dizer o que eles procuram por lá.
Sabe-se que o Culto está em busca de Alguma coisa, mas ninguém sabe ao certo se seria um objeto mistico, um local especifico ou mesmo uma criatura.
Ainda que as Terras Sórdidas sejam governadas pelo vampiro lorde Zannian, o Culto parece não ter ligação nenhuma com esse ser.
As poucas pessoas que tiveram contato com o culto e sobreviveram para contar a história falam de um demônio em forma de uma frágil criança, que seria o líder da seita. Alguns chamam essa criança-demônio de Baruk, mas essa informação, por motivos óbvios, nunca foi confirmada.
O que se sabe é que o Culto habita um complexo subterrâneo de masmorras sob as Terras Sórdidas, e o que fazem lá é algo tão terrível que seria capaz de enlouquecer quem tivesse tal conhecimento. Dizem que nessas masmorras, em determinadas épocas do ano, é possível encontrar portais diretos para as regiões infernais, onde os membros mais elevados do Culto teriam contato com o próprio Beleth, e seguiriam suas instruções.

Sabe-se também que o Culto possui sacerdotes, vampiros de grande poder e maldade,  vestidos sempre com túnicas negras, e que são detentores de grandes poderes tenebrosos.
Além dos sacerdotes, temos  cultistas, membros menores da ordem, geralmente vampiros recém transformados, que cumprem missões perigosíssimas e malignas sob o comando dos sacerdotes.
Apesar de existir uma rixa natural entre o Culto e os lobisomens da Fortaleza das Estacas - que veem no Culto o maior mal a ser exterminado - verdade é que existem lobisomens também entre as fileiras da Seita.

Mas muitas perguntas ainda precisam ser respondidas: O que realmente o Culto procura? Seria verdade que Beleth agora é um Deus Sombrio? Qual a relação do vampiro Zannian com o Culto?


As Encruzilhadas Sombrias



O Cataclismo trouxe as Trevas para o mundo, e com ela muitas criaturas de pesadelos também se materializaram aqui. Por algum motivo que nenhum sábio soube explicar, alguns lugares parecem ser extremamente propícios para encontrar essas criaturas, através de rituais complexos e perigosos. Esses lugares ficaram conhecidos como "Encruzilhadas Sombrias".

O por que da existência das Encruzilhadas Sombrias é um mistério. No entanto, sabe-se quais as condições para que uma exista.
Primeiramente, deve existir um local onde duas estradas abandonadas convirjam.
Em segundo lugar, nesse ponto 17 almas inocentes devem ter sido sacrificadas ao longo do tempo.
Também é necessário que 17 bonecas de pano estejam enterradas ali, dentro de 17 potes, cada 1 contendo 17 sementes de alguma planta que nunca nascerá.

Atendendo essas condições, um ritual complexo é feito, ao fim do qual um lorde infernal aparece, fisicamente, para os realizadores do Ritual. Em troca de algo que a pessoa nunca poderá revelar, um pacto é selado, e o invocador recebe ...alguma coisa, que também nunca poder´ser revelada.
Entre os seres invocados, temos Belzebu, Asmodeus , entre outras criaturas terríveis.

Em termos de jogo, toda a vez que um personagem realizar uma invocação em uma Encruzilhada Sombria, receberá automaticamente 10 pontos de Trevas. O acordo com o demônio invocado nunca poderá ter como consequência a diminuição dos pontos de trevas de alguém.

No entanto, um perigo muito terrível assombra as Encruzilhadas: As Sombras Esguias, almas de pessoas corrompidas pelas trevas, são naturalmente atraídas para esses lugares, especialmente durante uma invocação! Encontros com Sombras Esguias costumam ser fatais.

Continua...




domingo, 5 de maio de 2019

Cenário de Campanha – Sorrowland: A Cidade de Jebediah e a Fortaleza das Estacas


Olá!
Hoje apresento aquele que será o cenário da minha campanha de Mighty Blade. 

Ela se passará na Sorrowland, um cenário voltado para o terror e fantasia sombria criado para Mighty Blade nas edições 6, 7 e 8 da segunda encarnação da revista Dragon Cave, que foi a revista oficial do Mighty Blade por um bom tempo!
Enquanto que o cenário de Drakon, o cenário oficial do jogo, apresenta um cenário mais baseado na fantasia medieval clássica, Sorrowland foca na fantasia medieval focada no terror, ideal para histórias que envolvam vampiros, lobisomens, mortos vivos e locais tenebrosos!

Eu vou pegar a ideia central do cenário , e desenvolverei alguns lugares específicos, como a Cidade de Jebediah e a Fortaleza das Estacas!
Mas antes, só uma breve introdução sobre a Sorrowland!

No passado, Sorrowland foi uma terra prospera e muito bonita, com muitos reinos e cidades que viviam em relativa paz. Até que o Rei Beleth, cujo gosto pelo poder e pelas trevas crescia a cada dia, realizou um Ritual profano, que provocou um grande cataclismo, que alterou o mundo para sempre, transformando tudo em um local sombrio, corrompido, sombrio, coberto por névoas e habitado por criaturas de pesadelos.
A magia foi drenada para fora desse mundo. E a própria Sorrowland foi colocada a parte de todos os outros mundos, sendo que, por algum motivo desconhecido, apenas o Deus Havok possui alguma influência no destino das coisas.


A Cidade de Jebediah


Ainda que Amodos e Garomor sejam as maiores cidades dos Vales da Aurora, existem outros povoados. Entre esses locais, encontra-se a Cidade de Jebediah, também conhecida como o “Pequeno Santuário de Jebediah”. Precisar a exata locação da cidade é difícil, pois desde que as nuvens cinzentas e a eterna névoa foram trazidas pelo cataclismo, a maioria dos mapas simplesmente perdeu sua utilidade. E na verdade, viajar de um local para outro é sempre considerado uma loucura.
A cidade de Jebediah possui pouco mais de 1000 habitantes, e é governada por Malakhai, o mago. Malakhai era irmão de Jorkan, Barão de Vladlake, e assim como seu irmão, ele também foi convocado para tomar parte no ritual que começou tudo, e fez de Sorrowland o que ela é hoje. O mago se recusou a tomar parte no vil ritual, e antevendo o que pudesse acontecer, rumou para algumas terras mais ao sul, levando com sigo cerca de 500 habitantes do baronato de seu irmão. Chegando lá, ele construiu uma proteção mística, que terminou no exato momento em que o cataclismo aconteceu.
Toda a magia foi drenada, e Malakhai se viu incapaz de usar seus poderes e feitiços. No entanto, logo a chegada de criaturas das trevas mostrou que a proteção mística que havia erigido em volta desse novo assentamento ainda estava ativa. Assim, é virtualmente impossível alguma criatura caótica e vil adentrar no território da cidade, e por isso muitos habitantes a chamam de “O Santuário de Jebediah”. O nome da cidade faz menção ao mentor de Malakhai, um mago bondoso que ensinou ao mago os valores da justiça e do bem, valores esses que foram desprezados por seu irmão Jorkan, que assassinara Jebediah poucos dias antes da convocação de Beleth, a fim de tomar os poderes do velho tutor.
Apesar de estarem protegidos das ameaças sombrias – ao menos por hora, uma vez que o o próprio Malakhai não sabe quanto tempo a magia residual do feitiço irá durar – Jebediah está longe ser um “santuário” de fato. Muitos crimes acontecem no coração da cidade, e muitos parecem ter sido dominados por pensamentos sombrios, com certeza uma influ~encia do mundo circundante. Os recursos naturais são escassos, e a cidade se encontra sempre a beira de um colapso, sendo a comida e água recursos sempre insuficientes para dar conta de todos.
Para piorar, o líder Malakhai parece não estar preocupado com a ordem social da cidade, sempre dentro de seu laboratório, pesquisando coisas sobre Sorrowland.

O Experimento de Malakhai

Pouco tempo depois do cataclismo, malakhai começou a se indagar sobre o que teria acontecido com sua magia e seus feitiços, que simplesmente deixaram de funcionar. Desesperado, empreendeu muitas buscas perigosíssimas, por lugares sombrios e distantes (encontrando inclusive a Fortaleza das Estacas, que veremos adiante), e nessas viagens descobriu que algumas criaturas das trevas, como os lamiors e os Heyrnoggs, pareciam capazes de lançar feitiços, ou algo muito próximo disso.
Após retornar, e depois de muita experimentação – algumas bem sombrias, e mais de uma pessoa inocente teve que ser sacrificada, para desespero do mago – ele descobriu uma forma de voltar a conjurar magia. No entanto, era um método perigoso, que a longo prazo traria consequências terríveis para quem ousasse utilizar.
O que Malakhai descobriu foi ser possível utilizar a energia das trevas que permeia toda Sorrowland para conjurar feitiços. Os feitiços funcionam como funcionavam antes, mas toda vez que o mago utiliza essa energia, as trevas dentro dele crescem, até por fim tomar conta dele, que vira uma Sombra Esquia. Sombras Esguias são seres terríveis, que vagam pelo mundo atrás de almas para consumir.

Em termos de jogo, toda vez que um conjurador lança um feitiço, sendo bem sucedido ou não ele deve fazer um teste de Vontade, dificuldade 14. Se passar no teste, nada acontece. Se não passar, ele ganha um ponto de Trevas. Quando o mago atingir 20 pontos de Trevas, ele se transforma em uma Sombra Esguia, se tornando então uma criatura de pesadelo, dor e sofrimento.


A Fortaleza das Estacas




Outrora a região agora conhecida como Pântanos Fétidos era um local bonito, onde mais de 23 cidades existiam. Após o cataclismo, uma chuva eterna começou a cair, transformando tudo em um grande pântano, habitado por seres demoníacos e poderosos. Muitos pensam que nos pântanos só habitam seres assim, e que humanos simplesmente não conseguriam viver em um ambiente tão hostil.
Mas, no coração dos Pantanos Fétidos, em meio a neblina e as aguas podres, existe a Fortaleza das Estacas.
Gartan, o feiticeiro da Orbe Mistica, no momento em que o ritual de Beleth começou, fugiu prontamente, assim como os outros. Utilizando poderes que agora pareceriam lendas, ele se teletransportou para uma antiga fortaleza nas bordas do Bosque Primaveril. Tão logo ele chegou, o cataclismo aconteceu de fato, e ele se viu transformado em um terrível lobisomem, sedento de fúria e sede de sangue. Muito tempo se passou e, ninguém sabe como, Gartan conseguiu progressivamente controlar o seu lado animal, muitas vezes conseguindo inclusive manter a capacidade de fala enquanto assumia a forma de um grande lobo cinzento.
Gartan perambulou por muitos lugares, e selecionou um grupo de outros lobisomens para ir habitar a antiga fortaleza, e ali ele os ensinou a arte de controlar a fúria interior.
E declarou guerra a todas as outras criaturas sombrias, especialmente os vampiros, liderados por Zannian, com quem Gartan tinha desavenças sérias antes mesmo de tudo acontecer.
E batizou o local como  a “Fortaleza das Estacas”.
Muitas vezes, Gartan percorre algumas cidades e vilas dos Vales da Aurora em busca de pessoas valentes de destemidas, ás quais convida para se juntar ao grupo. O ritual no qual um “convidado” recebe a maldição da licantropia é um grande evento na Fortaleza das Estacas, geralmente celebrada com uma caçada selvagem que só termina quando um vampiro é eliminado sem piedade.
Dizem alguns boatos que existe uma espécie de “pacto” entre Gartan e Malakhai, mas qual é exatamente esse acordo, e se de fato isso é verdade, ninguém saberia dizer.

Dentro da Fortaleza, os lobisomens vivem uma vida rigorosa, com uma disciplina militar, seguindo um codigo de regras que de alguma forma os aproxima de um grupo de paladinos.
Dizem que alguns habitantes da fortaleza são apenas humanos, que não foram agraciados 9como eles gostam de dizer) com o dom da Licantropia.
E cabe aqui dizer isso: Gartan considera a maldição de ser tornar um lobisomem como sendo na verdade um dom, um dom sombrio, que deve ser reservado apenas aqueles que merecerem.


Continua...



sexta-feira, 3 de maio de 2019

Espaço Mighty Blade - Inauguração e Propósitos

Olá, Galera, tudo bem com vocês?

Hoje venho inaugurar oficialmente (mais um) espaço dentro do nosso blog, o Espaço Mighty Blade! Esse post é para explicar as razões de estar fazendo isso, e acima de tudo, dizer que tipo de material será postado aqui!




Para que um espaço tão específico?

Bom, verdade é que existem centenas, milhares de sistemas de RPG. E pior que isso: dentro desses milhares, existem centenas que eu amo e acompanho!
Mas, logicamente, é impossivel ler todos, e muito menos jogar todos.
Já alguns anos percebi que é muito fácil passar mais tempo lendo livros de RPG, falando sobre RPG , do que REALMENTE jogando RPG!
Nada contra a leitura e a conversa; super apoio!

Mas eu realmente queria achar uma maneira de jogar mais, entrar mais de cabeça dentro de alguma campanha épica!

A solução que encontrei foi...


A solução que encontrei foi escolher "sistemas oficiais". Eu decidi escolher alguns poucos sistemas, e focar majoritariamente nesses.
Basicamente, eu tenho interesse em 3 tipos de Cenãrios/histórias: Fantasia Medieval, Ficção Científica, e Terror/Mistério.

Decidi que para cada um desses cenários escolheria um (ou 2) sistema oficial.

E minhas escolhas foram:

Fantasia Medieval: Mighty Blade 3° Edição(para campanhas longas) e Pocket Dragon (para one shots e aventuras prontas)

Sci-Fi: Nébula

Terror/Mistério: A Trama

Ainda continuarei lendo muita coisa, e sempre testando os jogos da galera. Mas de alguma forma sempre procurarei dar preferencia para esses aí citados. Por exemplo, vamos supor que no mesmo mês saia uma aventura fantástica para D&D e um novo suplemento para Mighty Blade. Irei comprar e ler primeiramente o material de MB!


Por que Mighty Blade?



Por que eu acredito que o Mighty Blade encontrou o equilibrio perfeito entre simplicidade e infinitas possibilidades. O sistema permite que se monte personagens em poucos minutos, e que se entenda as regras básicas em questão de outros poucos minutos. Ao mesmo tempo, se a pessoa quiser, o sistema tem regras até mesmo minuciosas, que cobrem basicamente tudo que pode acontecer dentro de um mundo medieval.
Sem falar que possui um cenário oficial, o mundo de Drakon, que é fantástico, e que acima de tudo não é engessado, dando muitas possibilidades.


O que encontraremos aqui?

Aqui nessa seção você terá as seguintes coisas:

- Resenhas de livros e suplementos;

- Dicas de como adaptar o Mighty Blade para o jogo solo, que será com certeza o foco!

- Aventuras que desenvolverei, especialmente para o jogo solo, igualmente

- Personagens prontos; adoro e acho muito útil ter alguns personagens prontos disponíveis para quem quiser começar a jogar ainda mais rápido, ou que queira algum NPC já montado!

- Novidades que forem surgindo

- Eventuais esclarecimentos de regras (vou procurar próprio Tiago Junges toda vez que eu não conseguir responder!)


Os outros sistemas que você escolheu terão suas próprias seções?

Acredito que apenas o Nébula irá futuramente ganhar sua própria seção. O Pocket Dragon já é amplamente abordado por mim no meu canal no youtube.
A Trama não terá sua propria seção, mas continuarei publicando o "Ravensfall Verdade", o informativo in character da minha campanha .

Pois é isso! Que os dados rolem no Mighty Blade!


O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...