Olá, pessoal! Eis aqui mais uma sessão da minha análise de aplicativos gratuitos ligados a RPG solo (sim, há controvérsias!)
Hoje venho apresentar mais um jogo estilo "Choose your own Adventure" - os famosos livros-jogos .
Depois de jogar bastante o "Shadows in Salem" - que gostei muito - hoje apresento o Wizard's Choice, da Delight Games.
Ao contrário do "Shadows...", que apostava em uma história mais complexa cheia de mistérios e suspense, Wizard's Choice aposta na fantasia medieval mais clássica possível.
Você interpreta um jovem mago que, junto com um outro aventureiro, um guerreiro, como companhia, passam pelas situações mais emblemáticas que se possa imaginar dentro da ambientação proposta: goblins, castelos abandonados, dungeons...
Pontos positivos
O jogo realmente consegue nos propor situações bem clássicas dentro dos RPGs, principalmente para aqueles que gostem de tramas simples e sem muita enrolação. A aventura tem um ritmo acelerado, e é impossivel se entendiar em meio ao fluxo acelerado da história. Sério, alguma coisa acontece a cada escolha, o que é muito bom e ajuda bastante na imersão!
O jogo também tem um sistemas de pontos e atributos. Ainda que não exija rolagem de dados, as escolhas que você faz aumentam ou diminuem os atributos do herói. Os atributos são: Life (Vida), Mana, Gold (Ouro) e Morale (moral).
Pontos negativos
O jogo possui poucos pontos negativos, na verdade. Apenas em algumas passagens o autor coloca algumas piadas totalmente gratuitas e sem função nenhuma, o que quebra um pouco a imersão. Por sorte, esses momentos são bem poucos ao longo da história. Não espere originalidade também. É a tipica aventura épica medieval, com todos os clichês do gênero. Para mim, isso foi muito bom, mas sei que alguns talvez torçam o nariz.
Recomendado para quem?
Fás de OSR, D&D (edições antigas)...
Nivel de Inglês exigido:
O jogo exige um nivel de Inglês razoável. Não apresenta um vocabulário tão complexo quanto o "Shadows in Salem", mas nem por isso deixa de ser desafiador.
Nota: 7/10
Quem quiser saber um pouco mais, eis aqui o link d jogo lá no Google Play:
Wizard's Choice
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sábado, 23 de fevereiro de 2019
sexta-feira, 22 de fevereiro de 2019
Entrevista com a artista visual e ilustradora Isabelle Quirino!
Bom, galera, tenho um zilhão de paixões em minha vida, e não é segredo nenhum para quem convive comigo que a maior de todas é minha paixão por artes de maneira geral.
E quando eu pego um livro de RPG que traz ilustrações que causam impacto, é como se eu tivesse uma epifania!
Justamente por isso que procurei a artista Isabelle Quirino, que ilustrou o RPG "Conexão: Uma viagem Inter-espacial".
Há muito tempo que a arte de um livro de RPG não me impactava tanto! Fiquei simplesmente maravilhado com o trabalho ali apresentado, a forma como se encaixava perfeitamente no conceito do jogo...uma verdadeira obra de arte!
Agradeço imensamente a Isabelle por ser tão solícita.
Pretendo sempre abrir espaço para a arte aqui no blog, e fico feliz de começar com essa entrevista.
Com vocês então: Isabelle!
1- Vamos começar a falar sobre o
trabalho que você fez para o RPG Conexão...achei maravilhoso! Como foi o
processo de criação? Da ideia inicial até a arte de fato, foi um processo
longo?
O processo começou com o Diego me dando o conceito do jogo e eu tive
total liberdade pra desenvolver as ilustrações. Dei umas olhadas em artes de
outros artistas (que na maioria das vezes dão um pontapé na minha inspiração) e
juntei com o que eu mais gosto de ilustrar: desconstrução, distorção,
profundidade do corpo/mente. Foi um processo mais ou menos longo, tendo em
conta que eu estava voltando a desenhar na época.
2- No que se refere
a técnicas, como foi a criação? Que materiais você utilizou? Você cria essas
artes diretamente em uma plataforma digital, ou existe algum processo analógico
por trás?
Começo meus desenhos sempre no papel, pra depois levar pro digital. Na
época eu ainda não tinha mesa digitalizadora, então foi um trabalhinho foda na
hora de tornar digital. Mas o material básico foi papel, lápis, caneta nanquim
e depois notebook, mouse e paciência.
3- Seu trabalho em
conexão foi muito único e personalizado...você também foi a responsável pelo
design das letras? Pergunto isso por que achei as letras – a fonte – estampada
no titulo na capa de uma beleza e sensibilidades impar!
Não, quem encaixou a fonte foi quem fez a parte da diagramação, e eu
achei que super combinou!
4- Quais artistas de
alguma forma influenciam o seu trabalho (nem precisar ser artistas visuais;
podem ser escritores, cineastas....)?
Como amante do surrealismo, estou sempre admirando as artes do Dalí,
Magritte, Miró.... as pintoras Gertrude Abercrombie e Remedios Varo também,
fora alguns muitos tatuadores.
5- Você poderia nos
contar um pouco sobre como você descobriu o mundo das artes, e como foi que
você começou a produzir e criar?
Eu tenho um pai desenhista, então desde criança eu fui estimulada a
desenhar. Porém só comecei a melhorar e começar a produzir me considerando
artista mesmo, ano passado (processo longo de descoberta).
6- O que você
considera mais desafiador: Criar algo de forma totalmente livre, ou algo mais
direcionado, como no Conexão, onde existia uma “proposta inicial”, um “tema”?
Criar algo a partir do "nada". Me sinto muito mais confortável
em criar algo a partir de um conceito, principalmente se eu tiver liberdade
criativa.
7- Você criou arte
para um livro de RPG...você sempre jogou? Se sim, quais
sistemas/ambientações/cenários são seus favoritos?
Nunca joguei, então não sou familiarizada com quase nada de RPG.
8- Você é formada em
Artes Visuais (uso o termo “Artes Visuais” pois sou formado pelo Instituto de
Artes da UNICAMP, e lá é esse o nome adotado...mas sei que algumas pessoas
preferem “Artes Plásticas”, ou apenas “Artes”...) ou Design, ou algo
relacionado?
Não. Comecei um curso de Artes Visuais na UFRN em 2015, mas desisti e
fui cursar História, e foi em História que eu comecei meu processo de
descoberta artística.
9- Quem se
interessar pelo seu trabalho e quiser conhecer mais, ou mesmo conversar com
você sobre sua arte...onde podemos encontrar mais informações?
Bem,
só tem meu Instagram (que é uma bagunça), mas é lá que eu posto meus trabalhos
e onde tem meu email e minha caixa de mensagem aberta. Só seguir
no @maca.belle! Inclusive, eu costumo assinar minhas artes como Macabelle
e não Isabelle (Maca por causa da personagem Macabéa de A hora da estrela).
10- Muito obrigado
mesmo, Isabelle! Espero muito, sinceramente, ver seu trabalho em muitos outros
lugares! E obrigado por criar uma arte tão bonita, profunda e bacana!
Eu
que agradeço pelo contato Tarcisio! E fico muito feliz vendo gente que gosta da
minha arte!
quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019
Hogwarts Crawl - Gameplay transcrito de Harry Potter - Pré-Aventura - 1
Olá, Pessoal! Tudo jóia?
Vou começar aqui no blog uma série de gameplays transcritos novamente. Seguindo os mesmos moldes de minha aventura na Terra-Média, irei realizar uma série de aventuras dentro do universo de Harry Potter.
Ao passo que no ultimo gameplay utilizei uma mistura de "Lá e de Volta Outra Vez" (sistema de regras) e MISO (oráculo), com minha aventura no mundo mágico irei utilizar a combinação de BROOMSTIX (sistema de regras) + RANDORI (Oráculo).
O post de hoje é justamente para explicar o que é esse tal de Randori.
Randori, um RPG que tenta ser um livro-jogo
O sistema/oráculo RANDORI foi criado por Todd Mauldin, e sua proposta inicial é ser jogado de forma cooperativa, em grupo.
Esse sistema tenta simular o tipo de aventura que encontramos em um livro-jogo, como da série Aventuras Fantásticas, mas de forma totalmente livre e inesperada. Para fazer a história andar, ele ainda utiliza cartas de um baralho comum.
Deixe-me explicar melhor.
BOm, primeiro gostaria de dizer que vou logicamente jogar de forma solo, mas não fiz nenhuma alteração nas regras do Randori, com exceção de que serei eu o unico a criar todas as opções.
Toda vez que a história "andar", o Randori sugere que você elenque uma série de 2 à 5 opções de como continuar aquela cena.
Toda vez que isso acontecer, eu vou rolar 1D4 e somar 1 ao resultado. O numero obtido deverá ser o numero de opções que aquela cena terá.
Cada cena deve ser escrita de forma similar à de um livro jogo. por exemplo:
Se você quer pular para o outro lado, vá para 1
Se você quer voltar pelo caminho de onde veio, vá para 2
Se você quer lançar um feitiço de levitação ,vá para o 3
Os números citados são só ilustrativos, não são referencias reais.
Ao criar cada uma das opções, é importante que todas elas sejam interessantes e tenham um potencial para fazer a história andar. mesmo que leve tempo.
Caso eu fique sem ideias, usarei as tabelas do Mythic para buscar inspiração.
Elencada cada opção, agora meus personagens devem escolher a melhor delas. Mesmo se que eu controle multiplos personagens, deve-se escolher uma única opção.
Escolhido o caminho, utilizamos então o baralho. Sacamos uma carta aleatoriamente, e essa carta decidirá o resultado da ação, da seguinte forma:
- Se for um Coringa, o jogo termina da pior forma possivel; fim da linha (não necessariamente precisa ser morte...seja criativo)
- Se for Reis ou Ás, eu posso encerrar a história da forma que eu julgar melhor, de forma positiva. Mas posso ignorar isso e continuar a história, caso queira.
- Se forem outras cartas que não as já citadas, seguimos os seguintes critérios:
Cartas pretas, descreva como a cena se resolve e continue com a história.
Cartas vermelhas, descreva como a cena se resolve e continue a história. Além disso, se for um numero par, jogue 1d6; se cair de 1 à 3, acrescente uma Complicação ou perigo; se cair 4-6, acrescente uma Pista ou recompensa; Se for uma figura, considere apenas a cor, e ignore essas ultimas diretrizes.
Mas independente dos resultados, positivos ou não, eu tenho que usar as mecânicas do RPG Broomstix para resolver os conflitos. Assim, mesmo que eu tire um Coringa (que significa fim de jogo), eles podem tentar realizar testes, magia, à fim de continuar.
E o mesmo vale para os pontos positivos; para descobrir uma pista ou ganhar uma recompensa, os personagens devem ser bem sucedidos em testes que envolvam a mecânica do mesmo.
E é isso! Eu sei que parece complicado, mas na verdade é bem simples, vocês verão!
Logo farei um texto sobre o BROOMSTIX, e depois de uma breve pincelada na ambientação, a mágica vai começar a acontecer!
Vejo vocês em breve!
Vou começar aqui no blog uma série de gameplays transcritos novamente. Seguindo os mesmos moldes de minha aventura na Terra-Média, irei realizar uma série de aventuras dentro do universo de Harry Potter.
Ao passo que no ultimo gameplay utilizei uma mistura de "Lá e de Volta Outra Vez" (sistema de regras) e MISO (oráculo), com minha aventura no mundo mágico irei utilizar a combinação de BROOMSTIX (sistema de regras) + RANDORI (Oráculo).
O post de hoje é justamente para explicar o que é esse tal de Randori.
Randori, um RPG que tenta ser um livro-jogo
O sistema/oráculo RANDORI foi criado por Todd Mauldin, e sua proposta inicial é ser jogado de forma cooperativa, em grupo.
Esse sistema tenta simular o tipo de aventura que encontramos em um livro-jogo, como da série Aventuras Fantásticas, mas de forma totalmente livre e inesperada. Para fazer a história andar, ele ainda utiliza cartas de um baralho comum.
Deixe-me explicar melhor.
BOm, primeiro gostaria de dizer que vou logicamente jogar de forma solo, mas não fiz nenhuma alteração nas regras do Randori, com exceção de que serei eu o unico a criar todas as opções.
Toda vez que a história "andar", o Randori sugere que você elenque uma série de 2 à 5 opções de como continuar aquela cena.
Toda vez que isso acontecer, eu vou rolar 1D4 e somar 1 ao resultado. O numero obtido deverá ser o numero de opções que aquela cena terá.
Cada cena deve ser escrita de forma similar à de um livro jogo. por exemplo:
Se você quer pular para o outro lado, vá para 1
Se você quer voltar pelo caminho de onde veio, vá para 2
Se você quer lançar um feitiço de levitação ,vá para o 3
Os números citados são só ilustrativos, não são referencias reais.
Ao criar cada uma das opções, é importante que todas elas sejam interessantes e tenham um potencial para fazer a história andar. mesmo que leve tempo.
Caso eu fique sem ideias, usarei as tabelas do Mythic para buscar inspiração.
Elencada cada opção, agora meus personagens devem escolher a melhor delas. Mesmo se que eu controle multiplos personagens, deve-se escolher uma única opção.
Escolhido o caminho, utilizamos então o baralho. Sacamos uma carta aleatoriamente, e essa carta decidirá o resultado da ação, da seguinte forma:
- Se for um Coringa, o jogo termina da pior forma possivel; fim da linha (não necessariamente precisa ser morte...seja criativo)
- Se for Reis ou Ás, eu posso encerrar a história da forma que eu julgar melhor, de forma positiva. Mas posso ignorar isso e continuar a história, caso queira.
- Se forem outras cartas que não as já citadas, seguimos os seguintes critérios:
Cartas pretas, descreva como a cena se resolve e continue com a história.
Cartas vermelhas, descreva como a cena se resolve e continue a história. Além disso, se for um numero par, jogue 1d6; se cair de 1 à 3, acrescente uma Complicação ou perigo; se cair 4-6, acrescente uma Pista ou recompensa; Se for uma figura, considere apenas a cor, e ignore essas ultimas diretrizes.
Mas independente dos resultados, positivos ou não, eu tenho que usar as mecânicas do RPG Broomstix para resolver os conflitos. Assim, mesmo que eu tire um Coringa (que significa fim de jogo), eles podem tentar realizar testes, magia, à fim de continuar.
E o mesmo vale para os pontos positivos; para descobrir uma pista ou ganhar uma recompensa, os personagens devem ser bem sucedidos em testes que envolvam a mecânica do mesmo.
E é isso! Eu sei que parece complicado, mas na verdade é bem simples, vocês verão!
Logo farei um texto sobre o BROOMSTIX, e depois de uma breve pincelada na ambientação, a mágica vai começar a acontecer!
Vejo vocês em breve!
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019
Aquisições: Fuga do Labirinto Sem Fim
Hoje na seção "Aquisições" vou falar um pouco sobre esse livro que comprei há algumas semanas no Dungeonist.
Trata-se de um livro completo, uma vez que vem com o sistema de Regras - o sistema Deuses da Aventura - juntamente com uma aventura (que dá nome ao jogo).
Paguei 8 reais nesse documento, e realmente foi um ótimo investimento!
Por cima
"Fuga do Labirinto Sem Fim" trata-se de um cenário/aventura inusitada, bem original, sendo basicamente uma fantasia medieval com elementos de Steampunk e pirataria.
Tudo de forma bem fluida e sem soar pretensioso. O livro foi escrito pelo Don Emidio Navarro.
Trata-se de um PDF com 25 páginas, sendo 17 delas dedicadas às regras, classes, profissões, e o restante com a aventura, que se apoia grandemente em mapas de exploração. Tudo com ilustrações bem bacanas, com um visual colorido sem ser enjoativo.
As regras de construção de personagens e resoluções de ações são bem simples e eficientes, da para aprender em poucos minutos.
Esse sistema é feito em "edições" , onde, pelo menos pelo que eu entendi, cada edição trará sempre as regras completas além de regras próprias daquela edição, que poderão ser combinadas de acordo com o gosto do Contador de Histórias. Gostei muito dessa ideia, pois lança a ideia de um RPG com regras "colecionáveis".
Estou muito ansioso pelos próximos lançamentos (se já foram lançados, eu não conheço...caso você saiba de algo, ficarei bem feliz se você me avisasse!)
Quem gostará disso?
Esse documento pode ser muito util para quem está pensando em abordar o tema de pirataria dentro de um clima de fantasia. mesmo se não quiser usar as regras aqui presentes, o livro traz algumas ideias bem bacanas.
Também recomendo para quem curte sistemas de regras bem simples, sem muitas firulas e detalhamentos (existe essa palavra?).
aqui está o link do jogo no Dungeonist: Fuga do Labirinto sem fim
Enfim, minha coleção está crescendo!
Trata-se de um livro completo, uma vez que vem com o sistema de Regras - o sistema Deuses da Aventura - juntamente com uma aventura (que dá nome ao jogo).
Paguei 8 reais nesse documento, e realmente foi um ótimo investimento!
Por cima
"Fuga do Labirinto Sem Fim" trata-se de um cenário/aventura inusitada, bem original, sendo basicamente uma fantasia medieval com elementos de Steampunk e pirataria.
Tudo de forma bem fluida e sem soar pretensioso. O livro foi escrito pelo Don Emidio Navarro.
Trata-se de um PDF com 25 páginas, sendo 17 delas dedicadas às regras, classes, profissões, e o restante com a aventura, que se apoia grandemente em mapas de exploração. Tudo com ilustrações bem bacanas, com um visual colorido sem ser enjoativo.
As regras de construção de personagens e resoluções de ações são bem simples e eficientes, da para aprender em poucos minutos.
Esse sistema é feito em "edições" , onde, pelo menos pelo que eu entendi, cada edição trará sempre as regras completas além de regras próprias daquela edição, que poderão ser combinadas de acordo com o gosto do Contador de Histórias. Gostei muito dessa ideia, pois lança a ideia de um RPG com regras "colecionáveis".
Estou muito ansioso pelos próximos lançamentos (se já foram lançados, eu não conheço...caso você saiba de algo, ficarei bem feliz se você me avisasse!)
Quem gostará disso?
Esse documento pode ser muito util para quem está pensando em abordar o tema de pirataria dentro de um clima de fantasia. mesmo se não quiser usar as regras aqui presentes, o livro traz algumas ideias bem bacanas.
Também recomendo para quem curte sistemas de regras bem simples, sem muitas firulas e detalhamentos (existe essa palavra?).
aqui está o link do jogo no Dungeonist: Fuga do Labirinto sem fim
Enfim, minha coleção está crescendo!
domingo, 17 de fevereiro de 2019
RPG solo no Celular - Shadows in Salem
Essa pequena matéria inaugura um nova seção no blog: a de livros-jogos e histórias interativas que existem como app, e podem ser baixadas e jogadas no celular.
Decidi abordar esse tema pela enorme quantidade de material "CYOA (Choose your own Adventure, como essas histórias são conhecidas lá fora), sendo que a maioria é disponibilizada de forma gratuita (muitos costumam disponibilizar os capítulos iniciais de forma gratuita, e cobrar uma taxa para os capítulos posteriores.
Infelizmente, a maioria esmagadora desse material/aplicativos são em Inglês. Muito mais que desanimar, deve servir de incentivo para que você, caso não domine o idioma, se empenhe a fim de logo poder desfrutar desse material!
SHADOWS IN SALEM
"Shadows in Salem" (Sombras em Salem) é um história interativa que, como o proprio nome entrega, se passa no passado, nos Estados Unidos, durante os anos do famoso Julgamento das bruxas de Salém. Aqui você interpreta uma mulher que acorda, presa, sem lembranças do seu passado. Acusada de bruxaria, ela deve tentar recuperar a todo custo as lembranças das situações que a colocaram naquela situação.
Por que gostei?
Gostei principalmente pela qualidade da escrita dessa história. É muito bem escrita! Me impressionou muito! A história é cheia de mistérios, e você vai lendo e vai querendo saber o por que de tudo...muito bacana!
O que tem de diferente?
Uma coisa um pouco diferente do padrão dos livros-jogos é que aqui em Shadows in Salem muitas vezes as escolhas propostas pelo texto vão além de ações de personagens, convidando o leitor a decidir coisas sobre o cenário e o mundo em que se passa. Assim, muitas vezes temos a impressão de, muito mais que estarmos controlando um personagem, estamos controlando todo o mundo ficcional do conto.
Pontos Negativos?
É uma história curta. Poderia ter sido mais explorada, tamanha a qualidade do texto.
Outro ponto negativo é que exige um nivel de Inglês avançado para apreciação completa.
Recomendado para quem?
Recomendo para fãs de histórias de bruxas, fás de Aventuras Fantásticas, ou para quem curte histórias de mistério e suspense.
Se quiser conhecer um pouco mais, de uma olhada aqui:
Shadows in Salem no Google Play
Decidi abordar esse tema pela enorme quantidade de material "CYOA (Choose your own Adventure, como essas histórias são conhecidas lá fora), sendo que a maioria é disponibilizada de forma gratuita (muitos costumam disponibilizar os capítulos iniciais de forma gratuita, e cobrar uma taxa para os capítulos posteriores.
Infelizmente, a maioria esmagadora desse material/aplicativos são em Inglês. Muito mais que desanimar, deve servir de incentivo para que você, caso não domine o idioma, se empenhe a fim de logo poder desfrutar desse material!
SHADOWS IN SALEM
"Shadows in Salem" (Sombras em Salem) é um história interativa que, como o proprio nome entrega, se passa no passado, nos Estados Unidos, durante os anos do famoso Julgamento das bruxas de Salém. Aqui você interpreta uma mulher que acorda, presa, sem lembranças do seu passado. Acusada de bruxaria, ela deve tentar recuperar a todo custo as lembranças das situações que a colocaram naquela situação.
Por que gostei?
Gostei principalmente pela qualidade da escrita dessa história. É muito bem escrita! Me impressionou muito! A história é cheia de mistérios, e você vai lendo e vai querendo saber o por que de tudo...muito bacana!
O que tem de diferente?
Uma coisa um pouco diferente do padrão dos livros-jogos é que aqui em Shadows in Salem muitas vezes as escolhas propostas pelo texto vão além de ações de personagens, convidando o leitor a decidir coisas sobre o cenário e o mundo em que se passa. Assim, muitas vezes temos a impressão de, muito mais que estarmos controlando um personagem, estamos controlando todo o mundo ficcional do conto.
Pontos Negativos?
É uma história curta. Poderia ter sido mais explorada, tamanha a qualidade do texto.
Outro ponto negativo é que exige um nivel de Inglês avançado para apreciação completa.
Recomendado para quem?
Recomendo para fãs de histórias de bruxas, fás de Aventuras Fantásticas, ou para quem curte histórias de mistério e suspense.
Se quiser conhecer um pouco mais, de uma olhada aqui:
Shadows in Salem no Google Play
sexta-feira, 15 de fevereiro de 2019
Aquisições: Conexão - Uma Viagem inter-Espacial
Galera, inauguro hoje no blog uma nova sessão, chamada de "Aquisições".
Pretendo aqui falar, brevemente, sobre os materiais que adquirir, sejam eles livros físicos ou digitais, aventuras, sistemas, suplementos...tudo!
E vou começar com esse aqui, Conexão , escrito por Diego Azevedo.
"Conexão" é um jogo narrativo minimalista e introspectiva.
Toda a dinâmica do jogo se resume á um dialogo entre a Mestra e a jogadora (gostei muito do fato do autor utilizar o feminino ao longo do texto) sobre uma viagem espacial, realizada sozinha em um universo desconhecido.
A Mestra faz perguntas, e a cada pergunta a Jogadora responde, utilizando um sistema mecânico baseado nos números do telefone de quem está respondendo. Com uma ligeira influência dos jogos "Powered by the Apocalypse", o jogo se mantém elegantemente com um mínimo de regras.
Acredito que o jogo poderia se enquadrar no conceito de "Roleplaying poem", ao lado de jogos como "Elegy for the Lost" de Darin Shapit. Não que eu acredite que essas classificações digam alguma coisa, acho elas um tanto quanto desnecessárias.
Mas como professor de Inglês e completamente apaixonado pela lingua inglesa, gosto de como soa: "Roleplaying Poem"!
Trata-se de um PDF de 6 páginas, maravilhosamente ilustrado pela artista Isabelle Quirino. O tratamento gráfico do material é muito cuidadoso e bonito, ainda que simples e sem fogos de Artifício!
Trata-se de um jogo de temática "espacial", mas caso você esteja procurando algo à lá Star Wars ou Star Trek, esse definitivamente não é o que você procura.
Agora se você busca uma experiência introspectiva e de (auto) descoberta e exploração, meu amigo, eis aqui o seu jogo.
Recomendo muito, principalmente a forma de se jogar remotamente com outra pessoa, através do celular. Pode render muitos momentos de criação e reflexão.
Em resumo, uma aquisição diferenciada, e extremamente válida!
Pretendo aqui falar, brevemente, sobre os materiais que adquirir, sejam eles livros físicos ou digitais, aventuras, sistemas, suplementos...tudo!
E vou começar com esse aqui, Conexão , escrito por Diego Azevedo.
"Conexão" é um jogo narrativo minimalista e introspectiva.
Toda a dinâmica do jogo se resume á um dialogo entre a Mestra e a jogadora (gostei muito do fato do autor utilizar o feminino ao longo do texto) sobre uma viagem espacial, realizada sozinha em um universo desconhecido.
A Mestra faz perguntas, e a cada pergunta a Jogadora responde, utilizando um sistema mecânico baseado nos números do telefone de quem está respondendo. Com uma ligeira influência dos jogos "Powered by the Apocalypse", o jogo se mantém elegantemente com um mínimo de regras.
Acredito que o jogo poderia se enquadrar no conceito de "Roleplaying poem", ao lado de jogos como "Elegy for the Lost" de Darin Shapit. Não que eu acredite que essas classificações digam alguma coisa, acho elas um tanto quanto desnecessárias.
Mas como professor de Inglês e completamente apaixonado pela lingua inglesa, gosto de como soa: "Roleplaying Poem"!
Trata-se de um PDF de 6 páginas, maravilhosamente ilustrado pela artista Isabelle Quirino. O tratamento gráfico do material é muito cuidadoso e bonito, ainda que simples e sem fogos de Artifício!
Trata-se de um jogo de temática "espacial", mas caso você esteja procurando algo à lá Star Wars ou Star Trek, esse definitivamente não é o que você procura.
Agora se você busca uma experiência introspectiva e de (auto) descoberta e exploração, meu amigo, eis aqui o seu jogo.
Recomendo muito, principalmente a forma de se jogar remotamente com outra pessoa, através do celular. Pode render muitos momentos de criação e reflexão.
Em resumo, uma aquisição diferenciada, e extremamente válida!
QUILL - Um gameplay transcrito da aventura "O Mistério de Faendull"
Bom, galera, um dos meus jogos favoritos é o QUILL.
Pra quem não conhece, trata-se de um RPG solo cuja proposta é escrever uma carta, seja relatando uma aventura, partilhando um segredo...todos os atributos se relacionam com a habilidade de escrita do personagem.
Desde o ano passado venho adaptando aventuras escritas para o RPG Mighty Blade nos moldes do QUILL, e segue aqui um gameplay de QUILL de uma dessas aventuras, nesse caso "O Mistério de Faendull".
Caso você queira conhecer mais à fundo o jogo, recomendo ler a entrevista que fiz com o criador do mesmo, Scott Malthouse, aqui no blog, bem como o video onde explico as regras e faço um gameplay no meu canal do Youtube.
A História...
Há muito tempo atrás, o Reino de Faendull atravessou tempos difíceis e sinistros. O então rei Berthos, até então considerado justo e sábio, descobriu que sob as terras do reino se escondia um enorme complexo de masmorras, habitadas por demônios terríveis e poderosos. O rei, a despeito de sua sabedoria, ficou fascinado com isso,e cada vez mais seus pensamentos se voltavam para a ideía de dominar e controlar essa horda para fins obscuros. Servindo-se do auxílio de 3 poderosos magos – que a princípio não sabiam das intenções sinistras do rei. 2 desses magos eram extremamente bondosos, e ficaram extremamente preocupados quando perceberam as intenções nefastas do nobre.
Uma grande batalha ocorreu, e após muitos combates mágicos, demônios e feitiços, os dois magos do bem saíram vitoriosos. Um deles, Iagoth, foi eleito regente do reino.
Tudo corria bem, quando uma peste misteriosa começou a se alastrar pelo reino, afetando um grande número de pessoas, nobres e camponeses. Apenas a população de Faendull era afetada, e Iagoth começou a suspeitar que a origem desse mal seria a Masmorra dos demônios, mesmo depois de tanto tempo.
Perfil: Você é um herói justo, sempre em busca de aventuras. VocÊ ouviu em uma taverna sobre esse mal que ameaça o Reino de Faendull, e sem demora parte para lá, confiante, a fim de enfrentar e acabar com esse mal. Conforme sua busca avança, você registra sua aventura – espera que as futuras gerações conheçam os seus feitos épicos!
Leis da Corrêspondência: O próprio regente Iagoth apoia sua expedição. Ganhe mais 1 dado em todos os testes de Coração, representando sua coragem por este apoio!
Aqui está meu personagem:
Eis aqui então minha "tentativa". Já aviso que os dados não estavam à meu favor!kkkkkkkk!
Pontuação total: 3 pontos. Uma pontuação horrível!kkkkkkkk
Consequências:
Menos de 5 pontos: Você não pode acreditar no que vê. A masmorra é o próprio portal para o inferno, com horrores além do que você seria capaz de descrever. Muito cedo você descobre não ser páreo para os perigos que ali se encontram. Ainda assim, você parte para o combate, sem esboçar medo. O mal precisa ser combatido, e se isso for ao custo de sua vida que seja. Você apenas espera que, após sua morte inevitável, alguém possa um dia encontrar seus escritos, e contar os feitos do grande aventureiro que você foi...
Não foi dessa vez...
Pra quem não conhece, trata-se de um RPG solo cuja proposta é escrever uma carta, seja relatando uma aventura, partilhando um segredo...todos os atributos se relacionam com a habilidade de escrita do personagem.
Desde o ano passado venho adaptando aventuras escritas para o RPG Mighty Blade nos moldes do QUILL, e segue aqui um gameplay de QUILL de uma dessas aventuras, nesse caso "O Mistério de Faendull".
Caso você queira conhecer mais à fundo o jogo, recomendo ler a entrevista que fiz com o criador do mesmo, Scott Malthouse, aqui no blog, bem como o video onde explico as regras e faço um gameplay no meu canal do Youtube.
A História...
Há muito tempo atrás, o Reino de Faendull atravessou tempos difíceis e sinistros. O então rei Berthos, até então considerado justo e sábio, descobriu que sob as terras do reino se escondia um enorme complexo de masmorras, habitadas por demônios terríveis e poderosos. O rei, a despeito de sua sabedoria, ficou fascinado com isso,e cada vez mais seus pensamentos se voltavam para a ideía de dominar e controlar essa horda para fins obscuros. Servindo-se do auxílio de 3 poderosos magos – que a princípio não sabiam das intenções sinistras do rei. 2 desses magos eram extremamente bondosos, e ficaram extremamente preocupados quando perceberam as intenções nefastas do nobre.
Uma grande batalha ocorreu, e após muitos combates mágicos, demônios e feitiços, os dois magos do bem saíram vitoriosos. Um deles, Iagoth, foi eleito regente do reino.
Tudo corria bem, quando uma peste misteriosa começou a se alastrar pelo reino, afetando um grande número de pessoas, nobres e camponeses. Apenas a população de Faendull era afetada, e Iagoth começou a suspeitar que a origem desse mal seria a Masmorra dos demônios, mesmo depois de tanto tempo.
Perfil: Você é um herói justo, sempre em busca de aventuras. VocÊ ouviu em uma taverna sobre esse mal que ameaça o Reino de Faendull, e sem demora parte para lá, confiante, a fim de enfrentar e acabar com esse mal. Conforme sua busca avança, você registra sua aventura – espera que as futuras gerações conheçam os seus feitos épicos!
Leis da Corrêspondência: O próprio regente Iagoth apoia sua expedição. Ganhe mais 1 dado em todos os testes de Coração, representando sua coragem por este apoio!
Aqui está meu personagem:
Monthur, Clérigo do Deus da Paz Kalmhar
Coração: Bom
Caligrafia: Pobre
Linguagem: Médio
Posses iniciais: 50 Peças de Ouro
4 Aguas Bentas
Eis aqui então minha "tentativa". Já aviso que os dados não estavam à meu favor!kkkkkkkk!
“Lembro-me quando encontrei
aquele camponês, vítima da peste. Contou-me o que estava ocorrendo no Reino de
Faendull, e só pude concluir que sua presença ali – breve, infelizmente, uma
vez que sucumbiu ao mal que o afligia em questão de poucas horas – era um sinal
dos deuses, e que o próprio kalmhar havia guiado seus passos até o local onde
estava, a fim de mostrar qual caminho deveria ser seguido. Tal caminho agora se
apresenta: estou na tenebrosa entrada da masmorra, e mesmo do lado de fora é
possível sentir o mal que ali habita. Medo, seria esse o sentimento? Talvez.
Mas não há espaço para o medo. Existia apenas o dever, e esse não pode ser
ignorado. Com vontade férrea e o desejo de justiça, adentro o antro dos
demônios.
0 pontos
Me encontro dentro das
assustadoras ruínas que antes avistava. Que lugar terrível! A aura de coisas
obscuras pode ser sentida, e até mesmo ouvida. Mas não vistas, uma vez que tudo
está envolto em sombras. Essas sombras não são naturais. Parecem...uma coisa
viva, concreta. As sombras da morte e seus braços gélidos.
-1 ponto
O que teriam sido em um passado
distante essas ruínas, desconheço. Mas a visão dessa magnífica Câmara
Monumental, de arquitetura complexa e certamente fruto de um tempo de riquezas
só aumenta a minha sensação de que tudo aqui agora está...fora de lugar. Os
sussurros e barulhos aumentam, bem como a sensação de estar sendo observado.
Não sei ainda quem são Eles. Mas Eles estão aqui.
2 pontos
Foi então que avistei aquele
brilho na escuridão. O brilho de olhos selvagens. Olhos dotados de um instinto
de caçador. Ele pula em minha direção, rosnando como uma fera. O gigantesco
lobo comum decerto não é um dos demônios das profundezas, mas nem por isso
menos mortal. Lógicamente, locais abandonados em meio ao ermo atrairiam as
feras que habitam as florestas, desertos e planícies.
0 pontos
O combate com o lobo é rápido,
mas não fácil. O venço, não sem derramar meu próprio sangue. Lamento ter que
matar criaturas como essa, mas sei que era uma questão de vida ou morte. O
corpo do animal jaz agora, enquanto avanço por esses corredores sombrios. Reconheço
os sons que me chegam. São muitos, e mais de uma vez estive nessa posição.
Zumbis! Zumbis ancestrais, de uma era anterior. Diferentes de todos os outros
tantos que já enfrentei em minhas aventuras! Por Kalmhar, justiça seja feita..."
2 pontos
Consequências:
Menos de 5 pontos: Você não pode acreditar no que vê. A masmorra é o próprio portal para o inferno, com horrores além do que você seria capaz de descrever. Muito cedo você descobre não ser páreo para os perigos que ali se encontram. Ainda assim, você parte para o combate, sem esboçar medo. O mal precisa ser combatido, e se isso for ao custo de sua vida que seja. Você apenas espera que, após sua morte inevitável, alguém possa um dia encontrar seus escritos, e contar os feitos do grande aventureiro que você foi...
Não foi dessa vez...
segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019
O " Pré-Jogo": Preparando uma Campanha - Dicas
Olá, pessoal!
Hoje gostaria de mostrar como é meu passo a passo quando penso no início de uma campanha. Aproveito muito o RPG Solo para adentrar ainda mais dentro de assuntos e universos ficcionais que gosto muito, e gostaria de mostrar em etapas como faço isso.
Por exemplo, antes de iniciar minhas séries de gameplays de Star Wars no meu Canal do Youtube, passei vários dias fazendo pesquisas sobre a cronologia da série, sistemas planetários, história Jedi...o mesmo aconteceu quando decidi fazer minha campanha, aqui no blog, de "Lá e de Volta Outra Vez"; passei semanas entrando de cabeça no universo de Tolkien, e resgatei muita coisa que havia lido anos atrás!
Na minha aventura de "Rebelião: Ascensão e Queda", que também escrevi aqui, fiz uma pesquisa extensa sobre a Romênia, onde se passaria a aventura, e descobri muitas coisas bacanas que realmente existem por lá.
Agora, decidido a resgatar o clima e nostalgia do meu primeiro RPG - O Defensores de Tóquio original, do grande Marcelo Cassaro - vou mostrar o que estou fazendo ANTES da aventura começar.
"Mas Tarcisio...pra que tudo isso?"
O objetivo é aumentar a imersão dentro da história e dos personagens.
Acredito que o RPG Solo tem essa possibilidade, de começar antes da partida de fato, e durar muito tempo depois. Aqui , temos a possibilidade de criarmos todo um clima ANTERIOR ao inicio do jogo com maior ou menor profundidade (isso quem decidirá será nós mesmos), coisa que no RPG em grupo seria mais algo do tipo..."ficar esperando o que o MESTRE está preparando..."
Bom, como eu sempre digo nos meus vídeos (mais vezes do que eu gostaria), "Vamos lá então!"....
A PREPARAÇÃO
Passo 1 - Pesquisar na internet ou em livros o assunto geral ou cenário em que se passará a campanha;
No caso, é pesquisar o universo dos seriados do gênero Tokusatsu, sua origem, principais representantes, elementos característicos...pode parecer muita coisa, mas não leva mais de 30 minutinhos fazer algo assim...
Passo 2 - Criar um banco de Imagens para "entrar no clima"
Aqui busco referências visuais de monstros, cidades, figurino, objetos...tudo que possa contribuir para caracterizar o cenário que irei criar.
Passo 3 - Assistir alguns episódios de alguma série clássica do estilo
Procurei no Youtube, e encontrei muita coisa lá! Assisti alguns episódios de Black Kamen Rider, Jaspion e Ultraman - esse último me deu exatamente o tipo de clima que eu estava procurando!
Passo 4 - Criar o cenário básico e os personagens tendo essas influências em mente
Graças ao céus, essa parte é bem fácil em Defensores de Tóquio. Criar um personagem completo leva no máximo 5 minutos (e Deus sabe como eu ODEIO a fase de distribuir pontos, escolher habilidades, pericias, vantagens e desvantagens...mas 5 minutos não me causa sofrimento).
Passo 5 - Assistir mais alguns episódios dessas séries, mas agora tendo em mente tudo aquilo que criei
O segredo aqui é tentar imaginar aquelas situações acontecendo com seus personagens, sua ambientação...ficaria legal? Funcionaria?
Se a resposta for sim, siga em frente e comece a campanha!
Se a resposta for não, reformule os conceitos de sua criação.
Passo 6 - JOGAR!
E pronto! É isso.
Parece muita coisa, mas não leva mais que alguns dias.
Tem sido bem satisfatório para mim seguir estes passos. Quando minha aventura começa, me sinto super a vontade dentro do cenário, o que aumenta em muito as possibilidades que consigo imaginar para meus personagens e no desenrolar da história em si...
Que tal tentar?
Hoje gostaria de mostrar como é meu passo a passo quando penso no início de uma campanha. Aproveito muito o RPG Solo para adentrar ainda mais dentro de assuntos e universos ficcionais que gosto muito, e gostaria de mostrar em etapas como faço isso.
Por exemplo, antes de iniciar minhas séries de gameplays de Star Wars no meu Canal do Youtube, passei vários dias fazendo pesquisas sobre a cronologia da série, sistemas planetários, história Jedi...o mesmo aconteceu quando decidi fazer minha campanha, aqui no blog, de "Lá e de Volta Outra Vez"; passei semanas entrando de cabeça no universo de Tolkien, e resgatei muita coisa que havia lido anos atrás!
Na minha aventura de "Rebelião: Ascensão e Queda", que também escrevi aqui, fiz uma pesquisa extensa sobre a Romênia, onde se passaria a aventura, e descobri muitas coisas bacanas que realmente existem por lá.
Agora, decidido a resgatar o clima e nostalgia do meu primeiro RPG - O Defensores de Tóquio original, do grande Marcelo Cassaro - vou mostrar o que estou fazendo ANTES da aventura começar.
"Mas Tarcisio...pra que tudo isso?"
O objetivo é aumentar a imersão dentro da história e dos personagens.
Acredito que o RPG Solo tem essa possibilidade, de começar antes da partida de fato, e durar muito tempo depois. Aqui , temos a possibilidade de criarmos todo um clima ANTERIOR ao inicio do jogo com maior ou menor profundidade (isso quem decidirá será nós mesmos), coisa que no RPG em grupo seria mais algo do tipo..."ficar esperando o que o MESTRE está preparando..."
Bom, como eu sempre digo nos meus vídeos (mais vezes do que eu gostaria), "Vamos lá então!"....
A PREPARAÇÃO
Passo 1 - Pesquisar na internet ou em livros o assunto geral ou cenário em que se passará a campanha;
No caso, é pesquisar o universo dos seriados do gênero Tokusatsu, sua origem, principais representantes, elementos característicos...pode parecer muita coisa, mas não leva mais de 30 minutinhos fazer algo assim...
Passo 2 - Criar um banco de Imagens para "entrar no clima"
Aqui busco referências visuais de monstros, cidades, figurino, objetos...tudo que possa contribuir para caracterizar o cenário que irei criar.
Passo 3 - Assistir alguns episódios de alguma série clássica do estilo
Procurei no Youtube, e encontrei muita coisa lá! Assisti alguns episódios de Black Kamen Rider, Jaspion e Ultraman - esse último me deu exatamente o tipo de clima que eu estava procurando!
Passo 4 - Criar o cenário básico e os personagens tendo essas influências em mente
Graças ao céus, essa parte é bem fácil em Defensores de Tóquio. Criar um personagem completo leva no máximo 5 minutos (e Deus sabe como eu ODEIO a fase de distribuir pontos, escolher habilidades, pericias, vantagens e desvantagens...mas 5 minutos não me causa sofrimento).
Passo 5 - Assistir mais alguns episódios dessas séries, mas agora tendo em mente tudo aquilo que criei
O segredo aqui é tentar imaginar aquelas situações acontecendo com seus personagens, sua ambientação...ficaria legal? Funcionaria?
Se a resposta for sim, siga em frente e comece a campanha!
Se a resposta for não, reformule os conceitos de sua criação.
Passo 6 - JOGAR!
E pronto! É isso.
Parece muita coisa, mas não leva mais que alguns dias.
Tem sido bem satisfatório para mim seguir estes passos. Quando minha aventura começa, me sinto super a vontade dentro do cenário, o que aumenta em muito as possibilidades que consigo imaginar para meus personagens e no desenrolar da história em si...
Que tal tentar?
sexta-feira, 1 de fevereiro de 2019
A Escola de Magia e Bruxaria do Brasil - Uma das Iniciativas de LARP mais bem sucedidas do mundo!
Existe na Polônia um evento de LARP muito famoso chamado “The
Convention of Thorns”. Por 3 noites seguidas, você pode ter a experiência de
interpretar um vampiro – trata-se de um cenário integrante do World of
Darkness, ouseja, Vampiro A Máscara.
Mas não é só na Polônia que existe esse tipo de coisa, dessa magnitude!
Para quem não está acostumado ao termo LARP (Live Action
Roleplaying Game), vou resumir aqui (de forma grosseira): É uma modalidade
dentro do RPG onde os jogadores FISICAMENTE se vestem e agem como seus
personagens. A ação acontece não apenas na imaginação de quem joga, mas sim física
e literalmente.
Mas esse post não é para falar sobre a Convention of Throns.
Esse post é para falar sobre uma experiência de LARP
genuinamente brasileira. O equivalente nacional dessa grande experiência de
imersão dentro do mundo dos RPGS.
Estou falando sobre a Escola de Magia e Bruxaria do Brasil!
Localizada em Campos do Jordão – em um castelo de VERDADE,
construído especialmente para esse fim – A EMB, como é conhecida, tem a
proposta de oferecer aos seus “alunos” a experiência de, por algumas noites e
dias, serem estudantes de uma escola de magia no melhor jeito “Hogwarts” de
ser.
Logicamente, a EMB se baseia fortemente no universo mágico
de Harry Potter. Temos um castelo que lembra muito Hogwarts em suas aulas, 4
casas que competem entre si. Até mesmo um esporte bruxo, aqui chamado de
Argobol, possui seu próprio campeonato.
Eu acho isso sensacional demais. E, até onde sei, é a
iniciativa de LARP mais bem sucedida que o Brasil já teve até hoje. Afinal, as
inscrições não são baratas (considerando a situação econômica de boa parte da
população brasileira). Na verdade, os preços são similares áqueles cobrados pela Convention of Thorns, ou seja, dentro do que se esperaria de uma iniciativa dessa magnitude.
Mesmo assim, todo ano dezenas de pessoas se inscrevem
para participar. Trata-se de uma iniciativa dentro do RPG – SIM, GOSTE VOCÊ OU NÃO, ISSO AQUI AINDA SIM É RPG! – extremamente bem realizada e bem sucedida,
inclusive financeiramente falando!
Eu fiquei encantado com todo o material e vídeos que vi da EMB.
E não , ninguém me pagou ou pediu para que eu escrevesse sobre isso! Nunca
participei por pura falta de condições financeiras!kkkkkkkkkk!
Resolvi falar sobre isso aqui no blog porque acredito que a EMB
é um exemplo muito concreto do potencial, inclusive econômico , que o RPG
possui quando é tratado com seriedade e comprometimento.
Essa postura deve ser vista como um modelo, e serve para dar
esperança de que é possível vislumbrar coisas grandes para nosso amado Hobby!
Abaixo, algumas fotos do lugar. E aqui o link do
site dos caras: Escola de Magia e Bruxaria do BrasilGameplay de MISO + Lá e de Volta Outra Vez RPG - Parte FINAL
"Muitas são as histórias da Terra-Média. Algumas são
conhecidas entre todos os povos, ao passo que outras nunca serão contadas e
ouvidas."
Carta de Bolgo, o Hobbit, para Elrond, senhor de Rivendell.
A presente carta se encontra guardada em um cofre seguro, dentro da biblioteca
particular do mesmo.
“Nobre Senhor Elrond, de Rivendell
Estou certo de que o elfo Tharfindel partilhou com o Senhor
todas as nossas aventuras até o dia de nosso encontro com Tom Bombadil.
Serei eternamente grato a esse gentil amigo, especialmente por sua
bravura no episódio do Dragão. Poucos conseguiriam fazer o que ele fez. Também
nunca esquecerei o que ele descobriu nos Subterrâneos de Tir-a-Iriun.
Mas, infelizmente, por motivos que não posso revelar, nem
mesmo para alguém tão sábio como vossa pessoa, Tharfindel não pôde adentrar nos
domínios de Tom Bombadil, e muito provavelmente terá poucas lembranças
coerentes do pouco tempo em que passou nesse território de sonhos e magia
antiga.
Com Tom Bombadil, descobrimos muito sobre as aventuras que
passamos.
Tom soube logo de cara reconhecer o anel que carregávamos.
Trata-se de um dos anéis de poder que foram dados aos senhores anões, em seus
escuros corredores.
Embora acreditássemos (não eu, que sequer conhecia essas
histórias; mas os sábios e poderosos, como você mesmo) que os grandes Dragões
do passado houvessem destruído-os, ao menos este escapou do fogo ancestral. A
extensão do poder do anel vai além do que até mesmo Baradrash poderia imaginar.
Mas, por sorte, o senhor Bombadil o guardou onde poder nenhum desse mundo
poderá tocá-lo jamais.
Não sabemos o destino final do nosso amigo, o mago vermelho.
Acredito que Tom saiba o que aconteceu, mas ele se recusa a nos dizer. Mas ele
nos contou muitas coisas. Coisas antigas e coisas atuais, e sobre coisas que
ainda estão para acontecer. As Sombras crescem em meio as árvores, e o futuro
sopra com ventos incertos.
Creio que a Terra Média não mais ouvirá nossos nomes, e esperamos sinceramente que assim seja. Não conte a ninguém nossa história, e diga para os Elfos que nos conheceram fazerem o mesmo. O Inimigo está atento a tudo
Desejo o melhor para todos os povos, e especialmente para os Elfos.
Mantenham acesa a chama da esperança e da coragem"
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