segunda-feira, 9 de julho de 2018

Entrevista com Tana Pigeon, criadora do Mythic!

People, é com imensa alegria que apresento aqui no nosso Blog uma entrevista exclusivíssima com nada mais nada menos que Tana Pigeon, criadora do Mythic Game Master Emulator, além de outros livros emblemáticos! 
Extremamente acessível, solícita e simpática, Tana conversou um pouco comigo sobre o maior sistema de RPG solo de todos os tempos, além de nos contar um pouco sobre sua trajetória pessoal! 
Enfim, sem mais enrolação, segue aqui essa entrevista lendária!







Oi, Tana Pigeon Aqui é o Tarcisio Lucas, do Blog QUEST RPG SOLO. Em primeiro lugar, gostaria de registrar que gosto muito do seu trabalho, e posso dizer com certeza que o Mythic mudou minha vida! Eu sempre quis jogar RPG, mas nunca fui capaz de formar um grupo consistente da forma como eu queria ... com o Mythic, eu pude realizar totalmente esse sonho!

Aqui estão as perguntas!

Tana Pigeon: Saudações Tarcisio! Estou muito feliz por você ter aproveitado muito do Mythic. Isso me deixa feliz :)

1- No ano passado você lançou um novo suplemento para Mythic, o "Variations II", apresentando novas ideias e métodos para aprofundar a experiência do Mythic. Foi um lançamento incrível, eu adorei. Como surgiram as ideias apresentadas ali?

Tana Pigeon: Fico feliz que você tenha gostado do Variations 2. O Mythic ficou  por um longo tempo sem nenhuma revisão importante, ou uma segunda edição. Ainda que a mecânica central do Mythic, a abordagem de perguntas “sim / não” pudesse ser usada para resolver qualquer detalhe, eu sempre quis que o Mythic incorporasse mais questões de linguagem natural. Em vez de tentar criar uma única maneira de lidar com todas as perguntas, achei que era melhor criar várias maneiras diferentes de fazer e responder a diferentes tipos de perguntas. Então, é aí que entra o Va 2. Eu Variations II; eu queria que o Mythic fosse capaz de responder qualquer pergunta, não apenas sim / não.

2 - Você é reconhecida como o criadora do RPG mais emblemático quando se trata de RPG solo ... mas eu gostaria de saber se você tem alguma preferência como jogadora: jogar solo, cooperativo ou em grupos tradicionais (com um Mestre)?

Tana Pigeon: Eu amo jogar sozinha. (Grande surpresa, certo? Lol) Honestamente, eu gostaria de jogar em um grupo tradicional também, mas eu simplesmente não tenho tempo para isso. Muitas pessoas estão no mesmo barco. Eu acho que mesmo que eu tivesse acesso a um grupo, eu ainda estaria basicamente jogando solo porque eu amo isso. Quando eu realizo um jogo solo, costumo escrever tudo, como um romance. Eu vejo meus jogos solo como parte de uma história em desdobramento.

3 - Muito do que foi desenvolvido relacionado ao RPG solo nos últimos anos se baseia fortemente no que foi apresentado no Mythic. Você tem acompanhado algum desses novos jogos? Algum chamou sua atenção de uma maneira especial?

Tana Pigeon: Eu estou sempre interessada em ouvir sobre eles, porque eu acho fascinante as diferentes direções que as pessoas encontram para jogar sozinho. Eu também gosto de discussões sobre o jogo solo, porque há tantas boas ideias por aí. Mas é raro eu me aprofundar demais em outros sistemas solo, principalmente porque estou profundamente envolvido em projetos.

4- Como foi seu primeiro contato com o RPG? E em que ponto você pensou: “Eu preciso criar um sistema que me permita jogar sozinho?"

Tana Pigeon: Como muitas pessoas, eu descobri o RPG em uma idade tenra. Provavelmente por volta de quando eu tinha uns dez anos. Eu me apaixonei por ele imediatamente. Eu era uma garota introvertida e passava muito tempo sozinha. Eu adorava fazer jogos de tabuleiro, apenas rabiscando-os com lápis, em um papel. Estes eram principalmente jogos solo que eu jogaria. Quanto mais eu me envolvia em RPGs, mais frustrado se tornava o fato de não poder jogar sozinho. Comecei a pensar seriamente em criar um mecanismo solo no começo da adolescência, talvez já aos 13 anos. Eu participava de um curso  de programação de computadores, coisas realmente básicas com um Commodore 64. Eu gostava de fazer meus próprios jogos de computador e aprendi mais sobre conceitos de inteligência artificial. Isso é o que me fez realmente pensar em misturar o conceito de uma IA de computador com um RPG de papel e caneta. Os mecanismos solos que desenvolvi passaram por muitas iterações. No momento em que eu tinha cerca de 30 anos, eu tinha talvez por volta de dez versões diferentes do que acabou se tornando Mythic.

5- Além de jogar RPG, você tem algum outro hobby em particular?

Tana Pigeon: Claro. Eu amo livros e escrever. Já escrevi alguns contos, alguns livros e escrevo alguns poemas todos os meses. Eu sou uma grande nerd e amo ficção científica e fantasia. Eu gosto de escrever online com outras pessoas também em uma espécie de colaboração, improvisação de histórias. Eu gosto de design gráfico e publicação, que também é minha principal fonte de renda. Eu toco piano e gosto de música em geral.

6. De todos os livros que você escreveu, qual deles você mais gostou de escrever? E qual foi o mais difícil?

Tana Pigeon: Isso é difícil. Cada livro é um trabalho de amor, então eu gostei de todos eles. O primeiro livro do Mythic que eu provavelmente gostei mais, mas também foi o mais difícil de fazer porque eu estava pensando em como fazer e publicar um jogo enquanto eu fazia. Eu honestamente não achava que alguém estaria interessado no Mythic, parecia muito incomum, então eu não conseguiria vender, na verdade. Eu fiz isso porque eu amava o Mythic e eu estava usando isso há anos, com as regras sendo apenas um monte folhas soltas de papel que eu mantinha em uma pasta. Eu senti que isso merecia estar em um livro real na minha prateleira, então eu decidi produzi-lo. Dos livros posteriores, eu gostei muito de fazer o Creature Crafter porque eu adoro monstros. Quem não gosta de monstros?! Esse livro foi simplesmente divertido de se fazer.




7- Além dos jogos que você criou, quais RPGs você mais gosta? E qual é o seu tipo favorito de cenário?

Tana Pigeon: Eu tenho um par de estantes cheias de livros de RPG. Talvez 150 deles ou mais. Eu estou sempre comprando mais, não consigo resistir. Eu raramente jogo os RPGs que compro, apenas adoro lê-los. No entanto, se eu fosse escolher os jogos que eu mais gosto, minha  escolha teria que ser Call of Cthulhu (O Chamado de Cthullhu, um RPG publicado pela Chaosium). É um gênero tão incrível, e o mito de Lovecraft é tão rico e com uma atmosfera única. Eu realmente não consigo me cansar disso. Eu sou um grande fã de D & D também. Eu acho que a quinta edição é provavelmente a melhor versão desde sempre. Eu costumo gostar de cenários mais escuros, com magia, e eu gosto de cenários um pouco mais “pé no chão” e realistas, porque eu sinto que você pode ter um drama muito pungente aí. Outro dos meus favoritos é o antigo jogo da TSR “Marvel Adventures”. Eu amo RPGs de super-heróis em geral. Atualmente, estou jogando o Rogue Trader. Eu gosto muito de todo o universo de Warhammer, é tão lindo e estranho. Eu também sou fã dos jogos da Palladium (outra editora americana). São RPGs Old School que ainda estão se mantendo até hoje em grande parte inalterados. O que falta aos  jogos no design moderno é isto, frisar um pouco em pura diversão.

8- Aqui no Brasil o RPG solo está apenas começando, de forma mais sistemática. O RPG de maneira geral movimenta um pequeno número de pessoas aqui (mas temos ótimos jogos, muito bem escritos). Como você vê a cena solo de RPG em seu país, Tana?

Tana Pigeon: Isolar o meu país em termos de jogo  solo é difícil para mim. Eu estou tão envolvida no ambiente on-line há tantos anos que tenho a tendência de pensar nos RPGs como uma comunidade global. Meu sentimento é, no entanto, que o jogo solo é bastante incomum nos Estados Unidos, mas para aqueles que se dedicam a isso, eles são totalmente  apaixonados. É interessante para mim, porque os jogadores de RPG tendem a amar profundamente os jogos. Então aqui você tem uma comunidade que não só adora RPGs, mas também ama o jogo solo. É um nicho dentro de um nicho. Minha esperança é que o jogo solo continue a se expandir para públicos maiores dentro da comunidade de RPG, e acho que isso está acontecendo.

9- Mythic e seus suplementos têm uma série de mecânicas muito especiais - Fate Chart, Chaos Factor, Flavor Points, questões complexas, e muito mais - que mecânicas você criou que você mais se orgulha de ter feito?

Tana Pigeon: A Fate Chart Tabela do Destino), com certeza. Esse é o coração do Mythic. Tudo o resto orbita em torno dele, em apoio. Tenho orgulho do fato de que um mecanismo tão simples como o Fate Chart pode ganhar tanta vida quando você começar a usá-la. Muitas pessoas parecem ter rapidamente a sensação de que o jogo está vivo e pensando enquanto o usam. É uma combinação da própria aventura tomando vida própria e a imaginação do jogador naturalmente dando cada vez mais significado a tudo o que acontece. Tudo isso está ao redor da Fate Chart, que é aquilo que dá forma e formato.

10- Quais são as maiores recompensas em trabalhar com uma editora de jogos de RPG? E quais são os maiores desafios?

Tana Pigeon: A maior recompensa para mim é ouvir pessoas que usam o Mythic e amam de coração. Eu recebo e-mails de pessoas me dizendo coisas tipo que  eles amam RPGs, mas nunca poderiam jogá-los antes, mas agora (graças ao Mythic) eles podem. Ou eles dizem que o Mythic deu nova vida aos seus jogos, ou de alguma forma tocou suas vidas de uma forma positiva. Ouvir tais coisas energizantes de pessoas nunca é algo que eu esperava quando cheguei a isso, e é facilmente a melhor parte de publicar o Mythic para mim. O maior desafio é quanto trabalho ele dá. Eu amo os jogos que faço e os levo a sério, então levo muito tempo para produzir um livro. Estou apresentando as ideias, escrevendo, encomendando obras de arte, editando os livros, testando, mantendo o site, respondendo a e-mails de fãs, verificando grupos on-line e cuidando do lado comercial das coisas. Tudo isso, e apenas eu fazendo isso de cima para baixo. Eu amo tudo, mas às vezes é frustrante para mim que eu não possa produzir mais, e mais rápido.

É isso aí, Tana. Mais uma vez, muito obrigado! Quando comecei a espalhar o solo de RPG aqui no Brasil, nunca me passou pela cabeça a possibilidade de entrevistar alguém tão importante para a história dos jogos que tem essa proposta.
Um grande abraço, te vejo mais tarde

Tana Pigeon: Obrigado, Tarcisio, pela oportunidade de responder às suas perguntas :) Acho incrível que você esteja espalhando o RPG solo no Brasil. Ajudará a apresentar muitas pessoas ao nosso incrível mundo!



quinta-feira, 5 de julho de 2018

Dica de Jogo: Dungeon of the Deadliest Evil

People, no último fim de semana gastei 15 minutos do meu escasso tempo jogando um dungeon crawl muito massa véia: Dungeon of Deadliest Evil, um jogo solo de Noah Sheola que acredito pouca gente conhece!
É um jogo de exploração de masmorras com regras muito bem boladas, redondinhas. O grau de dificuldade do jogo é muito bacana, sendo que ele nunca é fácil demais, e nem impossível.
Outra curiosidade é que o jogo possui uma história que explica por que você está entrando na masmorra..e seu personagem é uma Elfa! Gostei demais dessa opção por colocar o herói como um personagem feminino.
O jogo utiliza tiles e cartas de Eventos e de Exploração. Uma aventura média dura de 10 a 15 minutos, depois que você pega a manha da Montagem inicial.

Se alguém se interessou, segue aqui o link direto do meu google drive para download free! Dungeon of Dedliest Evil

E aqui algumas fotos da minha sessão solo...morri rodeado de goblins e orcs, infelizmente!




Mythic - A Busca de Jullian Arvoz - Parte 4 - Gameplay

E continuamos a saga de Jullian Arvoz, nosso herói, um estudioso em busca de artefatos curiosos, andando de cidade em cidade, Reino em Reino, em busca de conhecimento arcano (mas ele não é um mago, é apenas uma espécie de "arqueólogo" de objetos mágicos).
Para quem está chegando agora, eu recomendo que você leia as partes 1, 2 e 3 da aventura.
Mas segue aqui um pequeno resumo do que houve até agora (caso você tenha acompanhado, pode pular o próximo parágrafo e ir direto para a continuação!)

Resumo:



Jullian Arvoz chega até a cidade de Imir Saraph, a cidade das torres e dos Ladrões no meio da noite. Em meio a algumas pessoas, encontra um velho misterioso que fala para ele sobre um tesouro arcano escondido nas areias do Deserto Distante). Enquanto conversam, vários membros da Guarda Real aparecem, interrogando e abordando algumas pessoas; Jullian descobre, através do velho homem, que o Medalhão Real que confere autoridade e Poder à realeza da cidade está desaparecido, provavelmente roubado por algum poder obscuro. No dia seguinte, procurando novamente o homem à fim de obter mais informação à respeito do tesouro, os dois são abordados novamente pelos guardas, que exigem que eles sejam levados até a Fortaleza. Sem saber por que estão sendo escoltados, Jullian e o Velho chegam até esse local, um Forte repleto de soldados e armas de guerra...


Continuação

Chaos Factor: 6     Favor Points: 35

Jullian: Ao chegar até a fortaleza, nós somos levados até algum tipo de líder?

GME: 85%.12. Sim. Vocês são levados até o General Astath, um homem enorme, imponente, e absurdamente perspicaz.

Jullian: Ele demonstra conhecer o Velho homem?

GME: 85%.20. Sim. Ele não apenas demonstra isso, como imediatamente chama o velho pelo nome:
"Meu amigo Mornon, há quanto tempo não lhe vejo...sabe por que meus homens trouxeram você aqui?"

Jullian: O velho responde?

GME: 90%.59. Sim.


Jullian: O que ele diz?

GME: 54/40. Kill/Exterior Factors. (Matar/Fatores Externos)
\\\o velho diz que abandonou sua vida de matanças em terras distantes. O General continua a falar:
"Mornon, que no passado foi o maior agente de toda a Guarda, o maior Agente do próprio Rei, sempre cumprindo as mais perigosas missões em terras inimigas...(dirigindo-se à Jullian) Você sabia que foi Mornon que matou o Rei Galiades de Maaar, acabando com a Guerra dos 70 Passos?

Jullian: Mas...a guerra dos 70 Passos foi há mais de 200 anos...
Como o velho reaje ante essas revelações?


Nesse momento eu utilizo o UNE, um suplemente focado em determinar aleatóriamente as ações e reações de NPCs. As tabelas do UNE me mostram que ele reage de forma neutra, porém um pouco receoso.

GME: O velho diz:" General, você sabe que eu abandonei essa vida. Nem seus guardas me reconhecem mais...isso não é mais para mim..."

Jullian: General, desculpe parecer inconveniente...mas se você queria falar com Mornon, Por que exatamente você me trouxe aqui?

GME: 89/02. Attract/ Dreams. (Atrair/Sonhos)
O General diz: "Eu sonhei com sua chegada, Jullian Arvoz. Sim, em meu sonho foi me dito até mesmo o seu nome. Sonhei que sua chegada traria mudanças, não só para você , mas para todo nosso reino"

Jullian: Ele nos convida para parlamentar em algum lugar mais reservado?

GME: 75%.72. Sim, o General nos conduz até uma tenda próxima, mas ainda sim sem muita privacidade. Vários soldados estão ali perto, conversando.
O General continua: A guerra é iminente. Os 4 reinos já sabem do desaparecimento do Medalhão Real. A cidade de Imir Seraph tem muitos inimigos. Sem o direito de governar dado pelo poder do Medalhão, é questão de tempo até algum desses inimigos clamarem esta terra!Todos sabem das enormes riquezas que a cidade esconde."

Jullian: E de que forma eu e o Velho Mornon podemos mudar o rumo das coisas?

GME: (sobre o velho) 92/71. Vengeance/Representative )Vingança/Rpresentante)
"Há muito que nossa cidade quer vingança contra Olianth, general do Reino Sul, por...certos acontecimentos do passado. E apenas Mornon tem a capacidade e habilidades necessárias para cumprir essa tarefa"

Jullian: Mas ele é apenas um velho! Ele é um imortal, ou algo do tipo?

GME: 90%.08. Sim. General diz: "Não se engane; a primeira vez em que eu avistei Mornon eu tinha 12 anos de idade, e ele aparentava ser mais velho do que agora"


Jullian: E quanto a mim, General?

GME: 24/48. Desert/Success (Deserto/ Sucesso)

"Como o próprio Mornon já lhe disse, você deve ir para o deserto. No templo da Ordem de Crystal repousa um objeto arcano, cujo poder é capaz de encontrar o Medalhão Real, não importa onde ele esteja!"

Jullian: E você quer que eu vá até lá, pegá-lo?

GME: "Sim.Qualquer outra coisa que encontrar - tesouros, e até mesmo outros ítens mágicos- considere-os seus"

Jullian: Aceito a proposta! Devo ir sozinho?

GME: 50%.71.
"Não. Os perigos e armadilhas são muitos. Você precisará de um ladrão"

Nesse momento uma jovem mulher entra.


O \General continua: "Com você irá Janalan-ir, a ladra oficial mais habilidosa dessa Fortaleza!"


Utilizo novamente o UNE para determinar a personalidade e motivação de Janalan-ir

Janalan-ir é uma jovem simpática de olhos atentos, mas que se mantém reclusa a maior parte do tempo. É uma estudiosa das Artes Alquímicas, e quer dinheiro para poder financiar suas pesquisas e experiências...

E assim começam os preparativos da jornada...


Continua

segunda-feira, 2 de julho de 2018

Entrevista - Danilo Faria, um dos criadores de Maytréia e Rebelião!

People, é com grande alegria que inauguro a seção de Entrevistas com autores do nosso blog!
E para começar com chave de ouro, conversei com o grande Danilo Faria, um dos criadores dos meus dois RPGs nacionais favoritos, o MAYTRÉIA e o REBELIÃO: ASCENSÃO e QUEDA.
O Danilo foi extremamente solícito e prestativo, e nos contou um pouco sobre a criação dos jogos, seus RPGs favoritos, projetos...e muito mais!

Abaixo, o fã (eu) babão, com os meus 2 RPGs nacionais favoritos, em sua versão com sistema próprio (mas eu adoro a versão com o sistema Daemon também!)


Como sempre, mantendo a tradição do blog (e de tudo que eu faço),nada aqui foi editado!

Vamos lá!


Ok, Danilo, muito obrigado por aceitar o meu convite! Primeiramente gostaria de dizer que sou muito fã dos jogos que você (co)escreveu, principalmente das versões de Rebelião e Maytréia com os seus sistemas próprios, portanto vou focar nessa versão, ok?

Claro, sem problema. Eu é que me sinto feliz em ter agradado.

1-Danilo, o RPG Maytréia tem fortes influências de filosofia oriental e espiritualidade de maneira geral, sendo bem mais aprofundado que a maioria dos RPGs que temos no mercado. Você poderia nos contar como surgiu a ideia de fazer um RPG dentro dessa temática?

Foi um desafio que me fizeram. Literalmente. Já tinha alguns anos que eu estudava Teosofia (que é essencialmente de base oriental) e – obviamente – já era fã de RPG. Tinha uma coisa interessante nestes estudos: é que acabávamos formando um pequeno grupo que continuava debatendo sobre o assunto na calçada, depois de terminada a reunião. Recomendo isso para qualquer curso que se fizer; seja uma faculdade, um cursinho de verão ou qualquer coisa assim, pois acabamos por aprender mais do que aquilo que ouvimos “oficialmente” na aula. Mas, enfim, numa dessas conversas, o instrutor – sabendo que eu já tinha trabalhado em projetos anteriores – desafiou-me a criar um RPG que provocasse uma mudança de consciência em quem jogasse. Não sei se atingi este objetivo, mas foi daí que nasceu Maytréia.

2- O sistema próprio de Maytreia foi criado antes da ambientação, depois ou foi sendo criado conjuntamente?

As duas coisas. Já tínhamos uma base que vinha do RAQ, mas as regras para o uso dos Shiddis e detalhes como o Sono da Alma, o funcionamento do Kharma e do Dharma ou a Constituição Psíquica e suas consequências vieram junto com o jogo e foram sendo desenvolvidas enquanto eu escrevia.

3- Eu sempre falo para os meus jogadores que o Sistema original de Maytréia é de alguma forma similar ao do sistema Storyteller, mas com a diferença que o sistema de Maytréia funciona!kkkkk. Uma brincadeira logicamente. Você acredita que ao se jogar o Maytreía com o sistema próprio e depois com o sistema Daemon (como foi lançado posteriormente) tem-se a mesma experiência do jogo?

Hahaha! Essa parte do sistema deve-se principalmente a Renato Simões. Ele carregou esse piano com dignidade e fez um ótimo trabalho. O resto de nós ajudou em algo, mas a beleza do sistema é essencialmente feita por ele. E, sim, gostávamos muito do Mundo das Trevas.
Quanto à experiência, eis uma pergunta interessante. Eu nunca ouvi de ninguém que tivesse experimentado os dois sistemas uma opinião deste tipo a respeito. Acredito que sim, mas sou suspeito para dizer. A adaptação foi feita por mim, então se não funcionou a culpa é minha. Mas penso que a experiência essencial que é a de entender o que está acontecendo com o personagem, o motivo dele existir e a luta dele para escapar da Maya se mantiveram.

4- Como surgiu o Rebelião? A ideia veio antes ou depois do Maytreia?

Surgiu antes. Eu, Luis Berbert, Renato Simões, Alex Genaro, João Lopes e – inicialmente – Fred Lafter havíamos acabado de sair do Icongrafix (um projeto de estúdio para a criação de HQ´s) e queríamos criar algo. De início, pensamos em quadrinhos com uma versão diferente do conceito de lobisomem, mas logo a paixão por RPG tomou conta e a ideia de um jogo de horror foi nos dominando.
Maytréia só viria anos depois. Essa confusão sobre quem veio primeiro é comum porquê Maytréia foi lançado antes de RAQ pela Daemon e as versões online com o Sistema Germinante foram disponibilizadas ao mesmo tempo.

5- Até hoje é possível acessar o blog “Universo Germinante”, que traz muito conteúdo bacana para o universo dos jogos que vocês criaram. Eu li todos os contos ali presentes, tanto os que se passam no mundo de Maytreia quanto de Rebelião. Falando sobre escrita, você tem atualmente algum projeto de escrita (literatura, RPG, alguma coisa técnica)?

Parece combinado, pois a pergunta vem exatamente quando eu terminei o primeiro livro das “Crônicas dos Descaídos”, que ocorre no universo de RAQ. O título dele é “O Homem sem Alma” e está na fase de revisão. Estou empolgado com o projeto porque todos que leram até agora demonstraram gostar da história.
Outro projeto meu é que terminei um remake de Conspiração do Amanhecer (que recebeu o título de “CdA – Os Anos Turbulentos”) do qual particularmente gostei muito. É um antigo RPG sobre psiquismo e teoria da conspiração (originalmente criado por Marcelo Telles) que foi, até onde sei, o segundo RPG nacional. Só que esse está difícil de publicar por vários motivos. Estou pensando seriamente na possibilidade de disponibilizar de graça na internet, pois acho uma pena o jogo ficar escondido dos fãs de RPG.

6- Uma curiosidade que eu sempre tive: Maytreia e Rebelião se passam no mesmo universo ficcional? (eu sempre coloquei eles juntos, mas queria saber a opinião dos criadores!)

Não. No entanto, fiz uma brincadeira com o conto de abertura no primeiro suplemento de Maytréia – sobre a Tendência dos Brâmanes – de que no Plano Mental existe uma abertura para se conhecer outras realidades. Tem uma pista lá!
Aliás, uma das coisas boas do RPG é que ele permite total liberdade aos mestres dos jogos para criarem o que acharem mais interessante. Não existem dogmas ou regras intocáveis, desde que todos que participam se sintam confortáveis e não assuste a alguém que por acaso veja a sessão de jogo, claro. Portanto, misturar os universos deve ser uma experiência muito interessante e rica.

7-Quais os seus RPGs favoritos, Danilo?

“Mago, a Ascensão” (meio óbvio, né?) e “Wraith, The Oblivion” estão no topo. Gosto muito do antigo Mundo das Trevas. Achei recentemente “Mutante – Ano Zero” bem legal. Também tenho experimentado alguns RPG´s alternativos muito divertidos como “Este Corpo Mortal”, “Fiasco” e “Lasers e Sentimentos”.
Para citar títulos nacionais, estou lendo “Projeto Memento”, de Fabiano Saccol, e gostando bastante e “Terra Devastada”, de John Bogéa, que está na fila, me parece muito bom.

8- Atualmente, quais são os seus hobbies?

Jogar RPG se tornou mais raro, infelizmente. Mas ainda amo ler! Leio dos mais diversos estilos, inclusive RPG. Filmes e música também estão entre meus passatempos favoritos. Sou um cara caseiro. No entanto, não nego uma paixão por shows – inclusive adoro um cover de banda de rock das antigas bem feito.

9- Qual das escolas iniciáticas de maytreia mais você se identifica? E tendência?

Num mundo ideal eu seria um Liturgo Brâmane, mas aceitaria ser um Filosofista.

 10- Eu sou professor e utilizo o RPG como ferramenta pedagógica junto aos meus alunos. Você enxerga algum outro fator que o RPG possa trabalhar que vá além do simples entretenimento?

Você mesmo já mostrou um dos pontos em que o RPG pode ser uma ferramenta poderosa: educação. Todavia, sendo um pouco mais ousado, acho que ele ajudaria demais em administração, desenvolvimento de roteiros, resolução de conflitos e para achar solução de problemas. Na terapia também me parece ter um grande potencial.

Muito obrigado por tudo ,Danilo.

Quem agradece sou eu! Obrigado pela lembrança, pois é muito legal ver quando nosso trabalho agrada e rende frutos. Espero ter sido útil! Um forte abraço a você e aos leitores!

sábado, 30 de junho de 2018

Como Começar a jogar RPG Solo - Primeiros Passos

Esse artigo é uma tradução livre que fiz do artigo de mesmo nome escrito por Sophia Brandt, criadora do RPG solo MISO, e postado originalmente no site Die Heart. O artigo original pode ser lido aqui:Getting started solo


Começando com o RPG Solo
Por Sophia Brandt

Originalmente publicado em 15 de maio de 2015




"RPG Solo... por quê?

É uma coisa que soa estranha, uma vez que o hobby de RPG é um esforço coletivo entre várias pessoas. No jogo tradicional, você tem uma divisão estrita entre o \\\mestre, que controla o mundo, os NPCs, cria as aventuras e a campanha, enquanto os outros participantes são os jogadores. Eles têm um personagem que eles interpretam. Os jogos mais novos às vezes preenchem essa lacuna explicitando regras que permitem aos jogadores ter mais controle sobre o mundo do jogo. E finalmente há até mesmo os jogos sem GM, onde todos os membros do grupo são iguais e a mecânica do jogo manipula quem tem direitos narrativos.

Como o RPG solo se encaixa nisso? Você não tem um GM, você não tem outros jogadores, qual é o lance?

A maneira como eu jogo é uma experiência de contar histórias onde eu tenho um ou mais personagens (PCs) que fazem a mesma coisa que em um RPG "normal": eles experimentam aventuras e drama. É só que eu posso fazer isso sozinho em casa. Eu não dependo do horário ou das preferências dos outros e posso jogar quando e como eu quiser. Isso me serve bem, pois tenho uma criança pequena que precisa de muita atenção. Com RPGs solo, posso começar um jogo com um investimento mínimo de tempo e voltar a ele mais tarde se eu for interrompido.

Pessoalmente, para mim também é uma ótima maneira de testar novos conjuntos de regras. Adoro ler e colecionar novos jogos, mas meu tempo de jogo "real" com meus amigos é limitado. Às vezes eles não estão interessados ​​em um determinado sistema de jogo. É por isso que não posso testar todos esses novos RPGs brilhantes com eles.

No entanto, o RPG solo pode consertar isso para mim.

É claro que não é o mesmo que jogar com os amigos, pois está faltando o componente social e as energias criativas dos outros jogadores. Ainda assim, você pode ter exploração, combate e interação com NPCs em seus jogos.

Eu pego um conjunto normal de RPG e um simulador de Mestre (em Inglês, a sigla é “GME”). Este é um sistema que ajuda a terceirizar o papel do Game Master, então eu não tenho que fazer isso sozinho. Isso não seria divertido de qualquer maneira. O GME me ajuda a criar alguma adversidade e aleatoriedade em meus esforços solo de RPG.

O que você precisa e como funciona?

Certamente você já possui sistema de RPG...Gurps, D&D...., então a outra coisa que você precisa é do Simulador de Mestre.

O avô de tudo e o sistema mais extenso é o Mythic Game Master Emulator.
Alternativamente, eu uso os seguintes sistemas (todos gratuitos):

9Qs: permite uma boa abordagem estruturada para um episódio completo de role-playing
CRGE : sistema completo adequado para jogos com estruturas cinematográficas;
Perilous Intersections: embora mal organizada (é v.1) é um bom mecanismo solo, focado na história
Tiny Little Soldiers: fácil de usar, bem simples

Também ajuda ter alguns geradores aleatórios de ideias à mão, as famosas TABELAS.
 Eu gosto das imagens geradas pelos Story Cubes de Rory (um tipo especial de dados muito famoso nos EUA, onde ao invés de números, cada face apresenta uma imagem).
Basicamente, você cria um ou mais personagens usando o seu sistema normal de jogo. Isso funciona da mesma forma como de costume. Ajuda se seus personagens tiverem uma forte motivação e também relacionamento com outros PCs ou NPCs.

Se você ainda não tiver um cenário, precisará criar uma também.
Dependendo do seu sistema solo, você mesmo faz uma missão ou o próprio jogo irá lidar com isso. Depois, você vai jogar seus personagens como você faz normalmente. O mecanismo solo funciona como uma espécie de oráculo. Você faz as perguntas ao “jogo” como se fosse perguntar a um GM. O mecanismo é bem vago, então ele se encaixa em muitos gêneros e situações e, às vezes, você precisará interpretar a resposta, pois pode não ser fácil. Se você tem um cenário vibrante e personagens superficiais, é muito mais fácil de fazer.

Muitos sistemas solo também adicionam um elemento de aleatoriedade e surpresa, de modo que uma história não é sempre linear e entediante. Pode ser um desafio apresentar boas explicações, mas também é um esforço criativo e recompensador

Escrevendo?
O procedimento pode ser obscuro se você nunca jogou sozinho. Aqui está o que eu faço.
Basicamente, você usa seu gerador para enquadrar a cena e agir como o GME. Por exemplo, depois de ter decidido um cenário, um jogo de RPG e criar seu (s) herói (s), você cria um cenário inicial.

Você faz nota disso. Eu costumo escrever em frases completas porque eu gosto de postar meus jogos no meu blog,  mas você pode apenas fazer anotações.

Cenário/ Cena Inicial: O protagonista está procurando por sua irmã. Ele está em um bar porque alguém lhe disse que ela foi vista aqui.
Agora talvez você precise saber mais sobre o bar. É embalado? Se você estiver usando o Mythic GME, basta perguntar:

O bar está cheio de gente? - Resposta: sim
E então você elabora a partir daí. Ok, então estou decidindo que meu herói se senta no bar. Eu preciso escrever isso? Provavelmente não. Obviamente, vou perguntar ao taverneiro sobre minha irmã.

Estou mostrando ao garçom uma foto da minha irmã depois que pedi uma cerveja. Ele sabe sobre ela?
Eu poderia usar o meu sistema de jogo para fazer uma verificação de habilidade se eu quiser (teste de carisma / persuasão ou qualquer outra coisa) ou o oráculo para determinar se ele sabe ou não.

Eu poderia escrever isso em outro formato:

bar lotado, perguntando ao taverneiro sobre irmã, pista sobre um cara que ela estava com, nome: Clyde Summers, gangue de motoqueiros
ou algo assim. Você pode escrever uma prosa completa se quiser ou apenas anotar notas ou imagens ou fluxogramas...é solo, faça o que for melhor para você!"

Missão D&D solo - Dia 9

E mesmo faltando algumas coisas para fazer, resolvi testar a minha masmorra de baixo orçamento! Até agora mantive meu gasto inicial de 4 reais e 75 centavos!
Ainda utilizando miniaturas de papel que eu já tinha, rolou uma exploração rumo às profundezas.
Verdade seja dita: as regras da 1° Edição do D&D são lindas demais! 

Eis aqui algumas fotos da sessão (ignorem o fundo de florzinhas!kkkk)





Foi testada e aprovada!

Mas ainda falta muito detalhe para terminar!

Continua,,,

sexta-feira, 29 de junho de 2018

Missão D&D solo - dia 8

Galera, e a produção da masmorra continua!

O oitavo dia foi destinado a confeccionar o material de apoio da aventura!
Primeiramente, cortei alguns cartões utilizando papel cartão que sobrou...


Nesses cartões escrevi um resumo das principais regras e tabelas do D&D 1° edição, para consulta rápida, e assim evitar de ter que parar a aventura para consultar o livro...


E por fim fiz uma cópia da página que traz vários símbolos utilizados nos mapas de masmorra - essa pagina também se encontra na primeira edição. Vou recortar os quadradinhos, e colocar sobre a masmorra indicando o que se encontra lá...buracos, terreno difícil, portas secretas....


Agora só está faltando terminar as miniaturas dos heróis e dos monstros, e a mobilia!

Quase lá!

Cntinua....

quinta-feira, 28 de junho de 2018

Kindred, The Embraced - A série de TV de Vampiro: A Mascara!

Estou prestes a começar uma crônica solo de Vampiro, e estou buscando inspirações em outras mídias. E gostaria de falar um pouco sobre a famigerada série Kindred: The Embraced, uma série da FOX de 1996, que se passa no Mundo das Trevas, e teve como co-produtor o próprio criador do jogo, o grande Mark Rein Hagen.
11 em cada 10 fãs de Vampiro odeiam essa série, que teve apenas 8 episódios.
Eu me encontro fora dessa estatística, pois gosto sim dos episódios, e vejo muita coisa boa aqui!


Um pouco de história

A série foi produzido em uma época em que o sucesso do jogo estava alto, mas no entanto a White Wolf, responsável pelos direitos do RPG, começava a decair enquanto empresa. Foi no mesmo ano em que a série foi produzida que o escritor Mark Rein Hagen saiu da empresa (uma coisa não teve relação com a outra).

O enredo da série gira em torno do policial Frank Kohanek, que está investigando o poderoso Jullian Luna, na verdade o Príncipe dos vampiros da cidade. Frank se envolve amorosamente com Alexandra, antigo amor e cria de Luna, e através dela descobre a verdade por trás da Máscara.

Em meio a esse romance - que dura apenas o primeiro episódio - temos a briga pelo poder entre os clãs - mas especificamente entre os Brujahs e os Gangrels - mafiosos, caçadas de sangue, jogos políticos e intriga.
Na minha opinião, todos os elementos de Vampiro A Máscara estão representados ali. Gosto da história, e o elenco, a despeito de tudo, é muito bom.

Lógicamente, muitas concessões foram feitas. Muitas cenas mostram vampiros andando durante o dia tranquilamente... o clã brujah parece muito mais o clã ventrue que qualquer outra coisa.

Mas considerando o ano de produção, e o fato de considerar ser impossível passar para outra mídia todo o lore de Vampiro a máscara exatamente como ele é nos livros, agora que 20 anos se passaram desde a produção da série, acho sim um produto bacana.

Infelizmente, do ponto de vista comercial a série não foi bem sucedida, sendo cancelada já na primeira temporada. Lembrando que na década de 90, ainda não havia esse boom que as séries tiveram em tempos de netflix, e isso era super comum entre os estúdios.

Na verdade, cogitou-se sim a realização de uma segunda temporada, mas os planos infelizmente foram cancelados devido à morte trágica do ator Mark Frankel - que interpretava o Príncipe Jullian Luna, protagonista da série - em um acidente de moto, no final daquele mesmo ano.

Por que eu gosto da série, e quais os pontos de inspiração?

Acredito que muita coisa se salva nessa produção.
Eis aqui uma lista do que curto e certamente influenciará minha crônica:

1) As locações. As casas e locais onde as cenas se passam são boas em mesclar ambientes urbanos com um tom mais "antigo". O haven do príncipe Luna, por exemplo, é EXATAMENTE como eu espero que a casa de um vampiro poderoso e influente seja!

2) Os figurinos. Tirando os brujahs, que realmente se vestem e se comportam como ventrues, todo o restante dos vampiros são muito bem representados, sem apelar para aquele visual gótico anos 80 que as ilustrações dos livros adoram mostrar ( que eu adoro, mas acho que na prática não funcionariam muito).

3) Os poderes vampiricos. Está certo, eles andam de boa debaixo do sol em uma cena, e no capítulo seguinte queimam loucamente pela mesma exposição. Mas de maneira geral, os poderes vampiricos são mostrados de forma sutil. na maior parte das vezes, os vampiros preferem resolver os problemas utilizando a politica, a influência e o poder. Eu admiro isto em Vampiro a Mascara.

4) A interação dos vampiros com o mundo dos mortais. Os vampiros aqui são mostrados como os verdadeiros donos da cidade, mexendo as cordinhas por trás dos panos.

Eis aqui um conclave em andamento

Os 8 episódios da série estão disponíveis gratuitamente no youtube, todos legendados. Eis aqui o link do primeiro episódio:

Tivesse a série continuado por mais 1 ou 2 temporadas, muitas pessoas que não conheciam o RPG teriam contato com esse universo...mas passado é passado, e não adianta ficarmos lamentando.

Como eu disse no começo, é tradição entre os jogadores de Vampiro odiar essa série com todas as forças.
Eu já acho que muitas vezes alguns jogadores são criticos demais, se apegando à pecuinhas e detalhes.
Isso é bom, pois garante a qualidade dos lançamentos, mas também é ruim pois muitas vezes enfraquece uma cena que já é totalmente de nicho, especialmente aqui no Brasil.
Mas essa é só MINHA OPINIÃO, longe de querer ser uma verdade absoluta.

Enfim, usarei a série como inspiração, logo mais conto como está fluindo minha crônica vampiresca...

terça-feira, 26 de junho de 2018

Viagem através de Mirkwood - Gameplay Parte 2

E aqui continuamos com a jornada de Andolian, um Elfo de Valfenda, encarregado pelo próprio Senhor Elrond de levar um importantíssimo pergaminho até o Rei Thandruil. Para isso ele deve atravessar toda a floresta de Mirkwood. Trata-se de um pergaminho de grande poder, e o próprio Senhor do Escuro enviou seus Servos e lacaios à fim de obter esse conhecimento.
Estamos bem no sétimo dia de viagem, quando Andolian avista...

Dia 7, Continuação....



"Um Nazgul, o mais temível servidor do Lorde da Escuridão. Sinto que minha jornada chegou ao fim. Mesmo assim devo lutar bravamente contra esse ser de maldade e trevas!"
Contra todas as possibilidades, minhas mãos se movem rapido, guiando minha espada. O Cavaleiro alado foge, ante a fúria nos meus olhos!"

Saúde: 3      Experiência: 4   magia: 0


Dia 8

"O encontro com o Nazgul me preocupou ainda mais; que interesse faria o próprio Senhor do Escuro enviar seus servos mais poderosos em busca?
Está tão escuro que não sei dizer se o dia já amanheceu. Sei apenas que ao longe avisto um velho, trajando roupas verdes. Radagast! Ele parlamenta comigo, e ainda me oferece uma misteriosa poção. Após tomá-la com certa hesitação, reconheço que ele realmente é um grande CURANDEIRO, bem como as lendas contadas por Mestre Elrond contam tão vividamente..."


Saúde: 7      Exp: 0        Magia:0

Comentário técnico: como encontrei um curandeiro, troquei pontos de experiência por Saúde. Troquei todos os 4 pontos de Exp que tinha por 4 pontos de Saúde.


Dia 9

"Radagast ofereceu-me pousada, e por isso minha jornada hoje começou tranquila. Nos despedimos em meio a uma porção da floresta antiga e sagrada. Segui meu caminho em meio as arvores mais velhas que os próprios senhores elfos. A tarde se faz dourada e avermelhada sob a Terra Média.E em meio a todas essas maravilhas, encontro um TESOURO, um Tomo escrito por algum elfo amigo. É um diário de viagem, por essas mesmas paragens.."


Saude: 7   Exp: 2    Magia: 0


Dia 10

"Hoje caminhei pouco, pois passei a maior parte do tempo lendo o Diário de Viagem de Aliimalin. Muito interessante. Mas passado algumas horas, comecei a ouvir novamente uivos e vozes distantes. Algo, ou alguém, me persegue!E estou certo, pois logo á minha frente vejo um ORC. Grito uma prece por Valinor, e parto para o duelo.
Ele cai perante minha fúria!"


Saúde: 7  Exp: 3       Magia: 0


Dia 11

"Agora estou em um território onde nenhum elfo de Valfenda esteve antes.Árvores ainda mais ancestrais, Sombras. E muita magia, nem boa nem ruim. Em meio às névoas desse local, que nunca se dissipam, vejo o vulto de mais um WARG. Eles são implacáveis!
Mas já conheço a forma como lutam. O venço rápido, de forma limpa. A jornada segue!"

Saúde; 7 Exp: 4    Magia: 0


Dia 12


"O medo me domina. Atravesso o que com certeza foi algum dia uma vila élfica em meio ás árvores. As árvores morreram, os elfos se foram...Para onde? Por que?
Novamente, barulhos e vozes veem com o vento, cantando antigas maldições em uma lingua proibida.
olho para os céus, e vejo aquele ser alado. Um outro Cavaleiro Negro, um outro NAZGUL!
Meu coração gela, mas minha espada se prepara. Ele me fere, mas eu o atinjo ainda mais profundamente. Ele parte. Sei que não era o mesmo que enfrentei antes...será que todos os 9 estão ao meu encalço?"

Saude: 6 Exp: 5   Magia: 0

Dia 13

"A floresta parece infinita. Agora está mais fácil caminhar. Sigo um córrego em meio à mata, raso e cristalino. Mas algo na água não parece ...natural. E nem é natural essa vontade de bebe-la, tão forte! Mas resisto, e sigo em frente. Encontro um outro TESOURO, uma bolsa contendo Lembas, o alimento élfico mais comum. Sinto o poder élfico se renovando, e sigo."

Saúde: 7    Exp: 5    Magia: 0



Dia 14


Acredito que a bolsa que encontrei seja de algum Guardião. mas por que ele deixaria algo tão precioso para trás? Sigo o rastro de seus passos.
Alguma coisa estava atrás dele.
O rastro me lava até uma cabana, em um lugar de muito difícil acesso. Há comida em abundãncia, e uma cama confortável. Sob a mesa, escrito em uma letra rebuscada, um bilhete: DESCANSE"

Saúde: 9      Exp: 5     Magia: 0

sábado, 23 de junho de 2018

Criação de Cenário - O mundo de Tai Hong!(WUXIA) - Parte 1


Uma das melhores coisas de se jogar solo é poder cuidar de cada mínimo detalhe da história, de cada personagem e NPC, e do mundo onde se passa a história.
Eu sempre gostei muito de criação de mundos, e sempre gostei muito de ler sobre mundos imaginários.
Alguns anos atrás, quando ainda não conhecia o solo RPG, e estava sem grupo para jogar, eu comprava livros de ambientação e os lia como se fosse literatura; apenas para conhecer a história. E gostava muito de tudo, e até hoje adoro esse tipo de coisa.
Para talvez inspirar alguém aqui a criar seu próprio mundo (e mandar aqui pra gente postar, logicamente!), vou começar a criação de um mundo ficcional.
Vou mostrar os passos que eu sigo quando quero criar algo assim, e gostaria de saber se vocês fazem diferente (ou não, como diria Caetano Veloso).

O Início

Eu sempre começo pensando em qual sistema esse mundo será criado. As regras sempre vão influenciar o mundo. E mundos que funcionam muito bem em um sistema nem sempre funcionam em outro. Como exemplo, temos o caso de Tagmar, o primeiro RPG nacional. “Tagmar” é o nome não apenas de um sistema, mas também do mundo onde se passa as histórias. Junto com seu próprio sistema, funciona muito bem! Mas foi adaptado para o sistema Daemon (o mesmo de Trevas, Arkanun e Invasão), e, apesar de ter sido muito bem feito essa conversão, e muito bem escrita, simplesmente perdeu uma boa parte da magia.
Pois bem, o sistema que eu escolhi é o Pocket Dragon – WUXIA, um jogo que utiliza as regras do Pocket Dragon, mas ambientado na China Antiga, próprio para se jogar histórias repletas de fantasia e artes marciais.

Sempre gostei muito de filmes chineses de artes marciais (como os primeiros filmes do Jet Li, por exemplo), e há muito tempo quero criar algo do tipo.

Escolhido o sistema, elenco algumas perguntas que devem ser respondidas. Abaixo seguem as perguntas, e as respostas que orientarão o meu mundo:

Nome do Mundo ou Localidade: Tai Hong, o Reino Vermelho (basicamente, a China Antiga, como é retratada em filmes como “O Tigre e o Dragão", “O clã das adagas voadoras”, etc...)

Breve descrição: Uma terra governada por sábios imperadores, protegida por guerreiros nobres, mas que é constantemente ameaçada por poderosos alquimistas sedentos de poder;
Tipos de história que combinam: Aventura, fantasia, repleta de lutas absurdamente coreografadas, onde o bem e o mal são claros!!!
Tipos de história que não combinam: Histórias muito complexas;
Existe Magia nesse mundo: Sim, poderosa, mas que não é utilizada com tanta frequência. Sempre será um elemento menor na história.


Brainstorm

Feito essas determinações, eu deixo a imaginação fluir sem freios, e elenco alguns elementos da história desse mundo:
- O Reino é dividido em 4 Regiões, governadas pelo Imperador Lin Chong. Cada região é administrada por um Conselho. Alguns membros desses conselhos  fazem parte de uma Conspiração Secreta, a Seita de Xen, cujos objetivos são obscuros;
- Existem Templos Shaolins que recrutam jovens que queiram se tornar Servidores do Reino, uma ordem de soldados guerreiros encarregados de manter a ordem e proteger o povo;
- Os alquimistas no começo eram pessoas que eram muito admiradas por todos. Mas um deles, Zheng Juei, outrora o mais sábio de todos, descobriu um antigo segredo...que nunca se soube; mas sabe-se que isso o mudou, deixando de ser um bondoso ser, se tornando um ferrenho inimigo do Reino, eliminando qualquer pessoa que não se encaixe em seus planos. Possui poderes grandiosos, e muitos aliados infiltrados entre o governo;
- Existem pessoas que se isolam em meio a natureza, tornando-se grandes sábios guerreiros. Esses guerreiros solitários são misteriosos, mas sempre parecem agir em nome do Bem e da Ordem;


E assim o Mundo de Tai Hong começa a ganhar forma. O próximo passo será criar 3 ou 4 localidades chaves – cidades, vilas, coisas do tipo – e uma lista de NPCs famosos naquele mundo!
Continua...

sexta-feira, 22 de junho de 2018

Viagem através de Mirkwood - Gameplay

Bom, people, eu sempre gostei de coisas simples, e com o RPG não é diferente. Nunca fui fã de sistemas que possuem regras para absolutamente tudo. Gosto quando uma boa parte da diversão fica a cargo da criatividade e da imaginação, livres, sem muitas amarras(lembrando que essa é a MINHA opinião; longe de achar que é o melhor jeito de jogar!).
Desde a primeira vez que encontrei o jogo "Viagem através de Mirkwood", achei que se encaixava como uma luva dentro do que eu queria.
Mas para todo mundo que eu mostrava o jogo, achavam tosco!kkkkkk. Mas minha opinião não mudou.
Por isso gostaria de postar esse gameplay, para exemplificar a forma como eu abordo esses sistemas minimalistas, com pouquissimas regras.


O Sistema

Para quem não conhece, "Viagem através de Mirkwood" é um jogo de jornada. Você interpreta um herói no cenário do Senhor dos Anéis, e foi encarregado pelo próprio Senhor Elrond para levar notícias importantes até o Rei Thandruil. Para isso, você deve atravessar toda a floresta de Mirkwood, cheia de perigos e ameaças. Aranhas gigantes, Nazguls, Orcs, Wargs...em uma viagem que durará nada mais nada menos que 40 dias.
quem quiser ler o jogo, que fiz uma tradução e que possui apenas 6 páginas, ele se encontra Aqui - Viagem através de Mirkwood


Seria bem interessante se vocês lessem o jogo antes de ler o gameplay aqui. E é curtinho, não deve levar mais do que 15 minutos de leitura!

Enfim, o gameplay. Ele será narrado em primeira pessoa, na voz do próprio Andolian. Em letras maiusculas sempre colocarei o resultado da Tabela principal.
Após a descrição do Elfo, coloco os valores atuais dos atributos do personagem. Não colocarei o resultado dos dados, pois basta conferir as tabelas para saber o resultado.

Personagem

Elfo Andolian, da Casa de Linderiel, de Valfenda
Missão: Levar o Pergaminho de Orianda, um documento importantíssimo, até o Rei Thandruil, através da floresta de Mirkwood. A missão foi confiada pelo próprio Elrond, Senhor de Valfenda.

Dia 1

"Meu primeiro dia de viagem foi entre as terras conhecidas de Valfenda, entre arvores de folhagem vermelha e o solo coberto de musgo verde. Tudo calmo; e eis que ao fim do dia eu encontro...um TESOURO - uma poção élfica que sei ser capaz de restaurar minhas forças em momentos de necessidade. Guardo-a em minha bolsa para utiliza-la quando necessário."

Saúde: 10   Exp: 0   Magia: 0

Dia 2


"A magia de Valfenda começa a ficar para trás...o clima ameno começa a esfriar, as sombras se alongam. O perigo começa a parecer real. logo no início da caminhada do dia, sem minha percepção, sou pego por uma ARMADILHA, deixada ali por algum antigo caçador. Machuco-me um pouco. Sirvo-me da poção que encontrei no dia anterior, e a ferida se cura como se fosse mágica. E de fato assim é."

Saúde: 10   Exp: 0   Magia: 0

Dia 3


"Sigo às margens de um rio, com águas escuras, assim como o céu e as sombras das árvores. Sinto uma Presença me procurando, me caçando...o que quer que este pergaminho contenha, chamou a atenção de algum poder obscuro. E de fato assim é, pois encontro um WARG, um ser que se assemelha a um lobo gigante, só mais feroz, maior e mortal. O confronto é inevitável."

Aqui acontece o primeiro combate. Recebo 5 pontos de dano até finalmente conseguir derrotar o Warg.

"A luta é difícil, fico bastante machucado. mas no fim consigo vencer o inimigo."

Saúde: 5   Exp: 1   Magia: 0

Dia 4

"Os ferimentos da luta do dia anterior ainda sangram. Uma chuva fina cai das nuvens cinzentas.Escuto uivos e vozes sinistras à distancia, trazidas pelo vento, e captadas pela minha audição élfica. Sei que outros estão vindo. Procuro um local seguro, alguma caverna ou local coberto onde possa descansar. Mas outro WARG estava á minha espera...levanto o olhar, e mesmo ferido, não hesito; ataco imediatamente, para a surpresa da fera."

Mais um confronto. Perco 2 pontos de Saúde até vencê-lo.

"Ele se aproveita de minha fraqueza...mas enfim o venço"

Saúde: 3   Exp: 2   Magia: 0

Dia 5


Estou muito ferido e machucado - não eram Wargs comuns esses que enfrentei - Eu sigo, buscando caminhos pouco explorados, onde os olhos do Mal não possam me seguir.
A chuva cessou ao longo do dia, mas as nuvens se tornam a cada hora mais cinzas e sinistras. Avisto enfim um Círculo de Pedras em meio á mata ancestral. E lá encontro, para meu desespero, mais um WARG, ainda maior que os anteriores. Sem saída, peço apos deuses que guiem minha lâmina"

Esse combate, por sorte, foi vencido logo na primeira rolagem de dados!

"Com um único golpe derroto a fera terrível"

Saúde: 3   Exp: 3   Magia: 0

Dia 6

Os circulos de Pedra se sucedem. Paro em frente à um particularmente grande e antigo, tomado pela hera. Que história essas pedras seculares poderiam contar?
Em meio a esses pensamentos, encontro mais um TESOURO. Um medalhão Âmbar. Após alguma hesitação, o coloco em meu pescoço, e sinto uma energia muito forte fluindo em mim."

Saúde: 4   Exp: 3   Magia: 0

Dia 7


Após a décima formação dolmênica, encontro as ruínas de um antigo castelo - ao menos assim parece -tão antigo que parecia quase uma formação natural. Escuto sons vindos de dentro. Em meio ao escuro sepulcral do lugar, avisto...não!!!! Não é possivel!...



Continua...


O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...