sábado, 29 de agosto de 2020

Legacy of Mephirot - Entrevista

People, o card game nacional "Legacy of Mephirot" está no meio da campanha de FC. Trata-se de um jogo hiper mega bem feito, e que merece todo nosso apoio!

Nesse momento - dia 28 de agosto de 2020 - a camapanha se extenderá por mais 41 dias. Boa apoiar esse projeto incrivel?


Eis aqui o link do FC:

Legacy of Mephirot - Financiamento 







Eis aqui o bate papo com a galera do projeto!

...

Olá, tudo bem com vocês?

 

É um grande prazer estar com vocês nesse bate papo. Sou maluco por Card games, e logicamente o The legacy of Mephirot chamou muito minha atenção.

E fico muito feliz de receber vocês aqui no nosso blog, o QUEST RPG SOLO!

 

Sintam-se livres para responderem do jeito que acharem melhor. Podem dar respostas gigantescas, ou respostas monossilábicas. Sejam livres! O espaço é de vocês.

Se acharem que alguma pergunta que deveria ser feita NÃO foi feita, sintam-se a vontade para acrescentar a pergunta E a resposta! E se acharem que alguma pergunta não faz muito sentido, podem ignorar também!

 

 

1-  Bom, vamos começar com o básico: Se vocês tivessem que apresentar o que é o "The Legacy of Mephirot" para quem ainda não conhece, como seria essa apresentação?

 

The Legacy of Mephirot é um jogo físico de cartas colecionáveis com temática sombria em que você controla uma Warlady e lidera um exército mortal. Estamos a quase uma década desenvolvendo o universo de Mephirot, uma terra prometida explorada por humanos em uma realidade alternativa inspirada no período medieval. O card game começará a contar essa fantástica história. Temos planos para futuras coleções e expansões e até mesmo o desenvolvimento de um RPG de mesa, onde as cartas também poderão ser utilizadas.

Atualmente, estamos com o financiamento coletivo no Catarse para concretizar esse sonho.

 

2-Como surgiu a ideia de criar o card game? E da ideia inicial até o Financiamento, como foi esse processo?

 

O card game surgiu da ideia de explorar um universo que estamos desenvolvendo. Para dar visibilidade para a história criamos um jogo em que os principais personagens ganham destaque liderando seus exércitos. The Legacy of Mephirot é inspirado em diversos card games, porém, com alguns conceitos originais, enfatizando as Habilitwars, o Tempo de Reação e a gestão de Mistik (elemento fundamental do jogo). Após o desenvolvimento da mecânica, pensamos separadamente em cada carta e logo balanceamos as composições de forma com que o jogo se tornasse fluido, divertido e não subestimasse a capacidade lógica dos jogadores. Depois de vários testes, planejamos a divulgação da campanha juntamente com o orçamento do projeto.

 

3-Sei que vocês são uma equipe, e queria saber: quais foram as principais influências do jogo (não apenas de outros card games, mas outras mídias, como seriados, filmes, rpgs...)?

 

Para a criação de The Legacy of Mephirot buscamos inspirações em nossas obras favoritas. O universo é fortemente influenciado por obras como: The Witcher, Bloodborne, Game of Thrones, O enigma do outro mundo, Conan: O bárbaro, Berserk, The Void, Diablo, Silent Hill, Dantes inferno, Kult: Divinity Lost e Hellraiser.

Nos inspiramos também em autores como: Neil Gaiman, H.P.Lovecraft, Stephen King, Robert E. Howard, Clive Barker e Alan Moore.


4-O The Legacy of Mephirot tem um lore muito interessante! O que surgiu primeiro: as regras e mecânicas, ou a história do mundo?

 

Trabalhamos inicialmente em desenvolver a história do mundo.




 

5-  Contem um pouquinho da história do mundo onde se passa as partidas do card game, please!

 

Nos confins do mundo, onde a noite era eterna e o perigo era constante uma ameaça ainda pior surgiu para escravizar a humanidade. A única salvação seria se arriscar na escuridão em busca da terra prometida, a lendária Mephirot. Mas outras criaturas reinavam por lá. Se no ato ancestral havia o desespero, não tardou para a cobiça humana se posicionar. Reinos foram erguidos sobre cadáveres dos nativos e do solo ensanguentado fez brotar gerações de intolerantes. Crenças perseguidas, monstros caçados e poder disputado por aqueles que não imaginariam que o pesadelo ancestral poderia os alcançar.

O cenário da primeira coleção do card game The Legacy of Mephirot se passa nas terras de Metalqueen. Cronologicamente, os acontececimentos ocorrem a milhares de anos após a origem do universo. Esse império é formado por guerreiras destemidas perseguidas por suas crenças ideológicas.

 

6-Eu gostaria muito que vocês se apresentassem! Quem exatamente é a equipe por trás do jogo? O que fazem? O que curtem?

 

Pamella Avelar é jornalista, escritora, designer de jogos e podcaster. Ama ler e escrever, desenvolver universos, jogar jogos de mesa e é uma apreciadora do conhecimento.

Philip Feldrick é design, ilustrador, escritor e podcaster. Amante do terror e ficção científica em diversas mídias.

 

7-  Como voces veem o mercado nacional de card games hoje?

 

No mercado nacional não é tão explorada a cultura dos card games, principalmente colecionáveis, embora seja um dos formatos mais populares do mundo e acessível em relação aos Board games e RPG's físicos.

 

8-Bom, esse espaço aqui é totalmente livre para vocês falarem o que quiserem! O que quiserem mesmo, desde um chamado ao apoio no Catarse até receita de bolinhos de chuva, se preferirem! Tomem a palavra:

 

Estamos muito felizes em participar do QUEST RPG SOLO. Aproveitando a oportunidade, gostaríamos de expor os principais motivos para apoiar o card game The Legacy of Mephirot:

Incentivar os jogos nacionais; Mais acessível com o financiamento coletivo; Fácil de aprender - base matemática simples; Excelente jogabilidade e habilidades incríveis; Para 2 a 5 jogadores; Quatro modos de jogo para sair da rotina; Alta qualidade - cartas de Warlady com acabamento especial; Rico em história; Explora as nuances da fantasia e do terror;


Possui playmat básico, mas você não fica restrito a ele; Sorteios exclusivos no grupo de apoiadores e a chance de concorrer para se tornar uma carta rara (100 primeiros apoios).

 

Convidamos para conhecer a nossa campanha: https://catarse.me/mephirot Muito obrigado, e boa sorte para vocês com esse projeto incrível!

quarta-feira, 15 de julho de 2020

Professor Snape e a Casa Perdida - Parte 2



Continuando....



Snape olha para a voz, no meio daquele deserto.

Vê um homem de meia idade, vestindo um manto de coloração ligeiramente escura.
O homem olha para ele, olha para a varinha, e diz:
-Hora, mais um de vocês...depois daqueles duendes, 5 dias atrás, ninguém mais veio até aqui!”
“Quem é você?”, pergunta Snape.

O homem responde?Sim, e...
“Me chamam de Velho Ben....mas você pode me chamar de Obi Wan Kenobi”

O ser de pedra se aproxima. Ele viu ou presenciou essa conversa entre Snape e o Estranho Obi wan? Não...
O ser está desorientado,  se enfraquecendo a cada segundo, longe da fonte de seu encantamento.
Obi Wan toma alguma atitude? Sim.

Estendendo a mão, o estranho faz um gesto sutil, e o ser de pedra se decompõem em milhares de pedregulhos, todos inertes.
Snape tenta buscar em sua memória conhecimento sobre onde esta, e sobre esse estranho.

Movimento “Gain Knowledge”.
2d6 + Intelecto. Resultado: 7, um sucesso parcial. Posso responder uma pergunta.
“O que eu me lembro sobre isso?”

Snape olha para os céus nesse fim de tarde, e as poucas estrelas que brilham agora. Também vê as 3 luas no céu.
“Eu não estou mais na Terra”, ele responde a si mesmo.

Obi Wan se aproxima, para conversar? Sim, mas cautelosamente.
-“Me conte o que faz aqui, forasteiro”, diz Obi Wan, em posição defensiva.

Snape tentará ser sincero, pois percebe boas intenções vindas do homem.

Movimento “Conseguir o que se procura”.

2d6 + Bravura. Resultado: 8. Consigo o que quero, mas...devo prometer algo em retorno.

“Eu contarei tudo se você colocar no chão essa sua estranha espada”, diz Obi Wan se referindo a varinha empunhada por Snape.
Snape diz ser um bruxo, e pergunta se Obi Wan também o é.

“Sim, mas de uma ...outra forma”, responde Obi Wan. “Pode chamar de magia se quiser. Eu prefiro chamar de Força”
Snape fica intrigado.

“Por que eu estou aqui? Pergunta Snape.
‘acho que você está exatamente onde deveria estar”, responde o homem, enigmaticamente.
“Venha, vou lhe mostrar algo”



Do alto de um morro, Snape e Obi Wan contemplavam ao longe uma base , grande o bastante para receber muitas naves.

“Ali”, aponta Obi Wan.

“Soldados do Império capturaram 3 duendes que vieram para cá, da mesma forma que você”
“Eles sabem que eles vieram de uma forma...não convencional, de um outro mundo...talvez outra realidade...”

“Se eles descobrirem como  acessar o seu mundo, não será nada bom”

“E o que sugere?”, pergunta Snape, já sabendo a resposta.

“Vamos invadir essa base, resgatar esses duendes...ees sabem voltar para o “seu lado”
“Só há um problema”, diz Obi Wan, como se estivesse sentindo alguma força negativa lhe influenciando.

“Darth Vader está ali, junto com eles...”

Continua...

segunda-feira, 13 de julho de 2020

"Professor Snape e a Casa Perdida" - Crossover - Harry Potter e Star Wars - Parte 1


People, eu sempre quis fazer um crossover entre os bruxos de Harry Potter e os cavaleiros jedis.
Pois bem, o momento chegou.

Temos aqui um gameplay bem "cru", onde anoto por cima o que acontece e registro TODAS as rolagens de dado.

Como sistema, estou usando o jogo "HOGWARTS - A ROLE PLAYING GAME", um jogo não oficial e Powered by the Apocalypse, escrito por David Brunnel-Brutman







Local: Alguma cidade perdida no Camboja


Ruinas, e grandes construções de pedras, gigantescas.
Inicio de uma noite de névoas, poucos sons se escutam.
Professor Severo Snape acaba de aparatar naquele local, em busca das ruínas de Dunn-Arlin, a escola perdida.
Movimento: Gain Knowledge. Resultado 6+3 (Intelecto)
Ganho o direito de responder com a verdade uma pergunta.
Pergunto: Qual a história desse local?
R:Uma antiga escola de duendes – sim, eles tem uma escola só para eles. GaLotan era o nome da escola

“Por que Dumbledore me mandou para esse local?”, se pergunta Snape. “Uma antiga escola de duendes”
Snape continua andando entre as ruinas, procurando algum sinal que pudesse indicar a entrada.
(Há algum portão ou entrada?-Sim, um grande arco semi-destruído.

“Talvez aqui”, pensa  o professor.
Segurando sua varinha com maestria, ele diz: “Revelio”

Movimento “Cast a Spell”. Resultado: 3+3 (Magic). Falha.

(Uma Serious Consequence acontece...)
Seres de pedras, similares a gigantes, se formam e começam a atacar Snape; sem querer ele ativou algum tipo de defesa mágica...


Movimento Stand in the Face of Danger. Resultado:11+3.
Snape com movimentos firmes de sua varinha evita todos os ataques, jogando as pedras de vota aos seus lançadores...Ele fica esperando que mais criaturas como aquela apareçam, mas tudo é silêncio. Ele sabe que está perto....
Movimento: Gain Knowledge. Resultado: 6+3 (Intelecto)

O que aqui não é o eu parece?

R:Forte som de agua corrente, embora a principio tudo seja apenas pedra.
2d6+Cnning. Resultado: 2+3 .Fracasso total.

Snape segue tentando encontrar a origem do local, mas acaba frente a um gigantesco abismo de roca e escuridão. Atras dele, novos seres de pedra e aproximam...
Snape junta todas as suas forças.
“Preciso acabar com isso, e logo”. E num ato rápido, começa a conjurar o feitiço DEPULSIO, a fim de retirar o encantamento que sustenta esses seres de pedra...

Movimento “Cast a Spell”. 2d6 + Magic (2). Resultado: 7. O feitiço funciona, mas não com a força necessária.
Uma das criaturas continua.

Será que esses seres possuem alguma fraqueza?

Snape tenta se lembrar, com todo seu conhecimento.

Movimento.”To gain knowledge”.

2d6 + Intelecto. Resultado= 10. Sucesso!
“Onde está o que eu estou procurando?”

Snape se lembra que por tradição, rochas são animadas como soldados para proteger a entrada de algo. Isso quer dizer que a entrada está próxima. Onde?

No abismo abaixo? Sim! Olhando lá embaixo, Professor Snape vê algo emitindo um brilho as vezes esverdeado, as vezes azul. Um portal com certeza!
Sem pensar duas vezes, Snape pula rumo ao abismo.

O gigante de pedra pula atrás dele? Sim, mas tropeça nesse ato e perde uma parte de sua massa corporal.

Ao ver se aproximar, Snape nota a forma circular do portal, como se fosse a entrada de um poço ou aolgo do tipo, mas com uma película de energia que muda de cor a todo instante.
“Preciso diminuir a velocidade da queda”, pensa o mago.

Ele tentará o feitiço “Arresto Momentum”

Movimento “Cast a Spell”.
2d6+ Magic. Resultado: Sucesso, mas o feitiço não diminui completamente a velocidade!

Snape então se prepara para o impacto, sem fechar os olhos...
O que ele vê é incrível. E se ve saltando para cima, de um buraco na terra, a uma altura considerável. Ele então cai na areia quente, e ve que tudo a sua volta é areia ou pedra.
Ele está em um deserto!


O monstro de Pedra atravessou o portal? Sim!
Segundos depois, Snape vê atônito o ser de pedra saindo do buraco como ele próprio.
Então ele escuta uma voz entre as rochas:
“Esses malditos seres de Pedra sempre ficam nessa parte de Tatooine!”
E Snape se vira para ver quem falou essa frase...


Continua....


terça-feira, 7 de julho de 2020

Conto: Espantalho

Galera, segue aqui um conto fantástico escrito pelo Simões lopes. Misturando horror, fantasia urbana e rural, uma aula de escrita e criatividade!


Espantalho


O milharal se estendia para além dos limites da vista do pequeno Geraldinho. Ele parou em frente ao boneco empalhado, que trajava um chapéu roto e roupas escuras e esfarrapadas, amarrado numa pesada estaca de madeira.
— Prá que serve os espantalho, Tio Zezinho?
José de Almeida Pires, o Zezinho, parou de tragar seu cigarrinho de palha por um instante, e olhou com carinho para o neto de sua falecida irmã.
— Para espantar os pássaros que vêm aqui comer o milho. Eles vêem os bonecos e pensam que são homens vigiando, e aí vão embora, com medo.
Geraldinho olhou com atenção para os vários espantalhos que se postavam nas várias estacas fincadas em linha.
— Passarinho é bicho bobo, né? Têm medo de um boneco feio...
Zezinho soltou uma gargalhada com a observação da criança, e o chamou de volta para casa. O capinzal chacoalhava com a força de uma ventania fria, e já começava a cair uma garoa fininha. E o menino voltou correndo para casa, pois sabia que sua mãe havia preparado um bolo de fubá, cujo aroma já podia ser sentido no ar.
* * *
O relógio da fazenda marcava exatamente meia-noite quando um estranho casal surgiu andando pelo milharal. Ambos eram jovens, altos e de cabelos claros.
Caminhavam com a arrogância de quem se sente forte o suficiente para fazer o quiser. À medida que caminhavam, as ervas em seu caminho murchavam e definhavam drasticamente. Chamas alaranjadas saltavam de seus dedos, formando uma espécie de aura nebulosa ao seu redor.
Apesar da aparência jovem, ambos eram antigos, muito antigos. A moça de cabelos loiros e olhos verdes que vestia um casaco negro, por exemplo, era seguramente mais antiga que a própria fazenda. A tempestade forte que caíra no final da tarde já havia passado, embora o chão ainda estivesse úmido, com muitas poças atrapalhando a passagem. Eles não vieram atrás do milho, nem das vacas, nem dos porcos.
Não estavam preocupados com a arquitetura da casa, ou em saber se o celeiro estava cheio. Eles estavam atrás de outra coisa. Aquela pequena fazenda ocultava algo incrivelmente maior. O rapaz, que também vestia trajes escuros como a noite, indicou uma direção para sua companheira. Eles cerraram os olhos, e começaram recitar uma espécie de mantra. Continuaram em sua marcha implacável. No caminho, espigas de milho eram instantaneamente carbonizadas, tufos de grama desintegravam-se com fagulhas incandescentes, e podia-se ouvir alguns animais berrando ao fundo.
Parecia que eles estavam pressentindo algo extremamente perigoso e maligno vindo em sua direção. A moça parou por um instante, como se aspirasse o ar campestre. Então seu parceiro ouviu uma pequena e breve mensagem telepática:
“Posso sentir as reminiscências da Egrégora. É aqui.”
Os dois concentraram-se para o ataque, e correram na direção do celeiro, preparando-se para passar por entre as estacas com os toscos espantalhos.
Quando a moça passou ao lado de um dos bonecos de palha, instantaneamente sentiu uma barreira invisível empurrando seu corpo para trás, com violência. O rapaz de barba ruiva demorou apenas dois segundos para perceber do que se tratava. Tarde demais.
Bem à sua frente, o casal viu toda uma fileira de treze espantalhos abrindo os olhos. Olhos que não deveriam existir.
Mas os improváveis olhos os fitavam agora, brilhando como pedras preciosas de um azul-violeta forte. Os homens empalhados desceram das estacas e cercaram os dois invasores noturnos. O que quer que existisse naquela fazenda, era muito bem protegido.
E raios azulados cortaram a escuridão da noite, avisando aos dois jovens que a Egrégora tinha guardiães. E que visitantes, especialmente daquele tipo, não eram bem vindos. Os bonecos eram muito eficientes em manter as aves distantes. Mas para este
outro tipo de invasor, afastar não era o bastante.
Era necessário destruir.
* * *
Geraldinho não conseguia dormir. A chuva caía forte lá fora, e os trovões pareciam querer destruir a casa com seu barulho retumbante. Seu tio-avô abriu a porta, e sentou-se à cabeceira da cama.
— Pode dormir, Geraldinho, a tempestade já está passando...
Sentindo-se protegida, a criança finalmente foi adormecendo, embalada pelo acalento do sábio tio. E José lançou mais um olhar pela janela.
Ele sabia que não havia tempestade nenhuma. Ele era um homem sábio, muito sábio. Um homem que não entendia só de agricultura.
Ele tinha certeza que, lá fora, os espantalhos seguiam cumprindo a sua função

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2020

Entrevista Internacional: Brandon Goeringer, criador do Pocket fantasy RPG!

Galera, é com grande alegria que hoje trago uma entrevista com o criador do meu RPG de fantasia favorito de todos os tempos: Brandon Goeringer, criador do simples e minimalista POCKET FANTASY RPG!
Esse jogo tem a simplicidade e ao mesmo tempo o espírito Old School que eu sempre busquei. Fiquei muito feliz quando comecei a conversar com o autor e perceber que se trata de um cara muito gente boa.
Então aqui está! Como sempre, sem cortes, edições e correções! (inclusive, eu fiz a mesma pergunta duas vezes e o Brandon gentilmente fingiu que nao percebeu, e respondeu duas vezes a mesma, mas com outras palavras!kkkkkk)


Olá Brandon. É um prazer conversar com você. Nós aqui no Brasil gostamos muito do Pocket Fantasy, e será muito legal saber um pouco mais sobre ele!

1- Brandon, você pode nos dizer como surgiu a ideia de escrever o Pocket Fantasy?

O jogo surgiu de um desejo meu de ter um jogo rápido e fácil de aprender até mesmo por crianças, com apenas 1 dado que todos conhecem, o d6. Um jogo para sessões rápidas, para momentos em que você não pode jogar um grande RPG. Quanto mais fácil, melhor. Eu também queria um sistema em que você rolasse quando é atingido... as crianças não gostam de apenas sofrer danos e não poder fazer nada a respeito. 

Mal sabia eu que isso ajudaria o Pocket Fantasy RPG a ser um bom rpg solo também!

2- Quais jogos você pode citar como inspiração para o Pocket Fantasy?

D&D básico foi minha inspiração, e seu clone, Labyrinth Lord.

3- A idéia de criar um arquivo com vários elementos do jogo na forma de cards no DriveThru RPG é ótima! Ainda teremos mais cards adicionados ao sistema?

Sim, haverá mais cards adicionados ao sistema. Fazer cards de locais é fácil e ajuda com uma parte criativa da sessão. A capacidade de puxar uma carta e criar rapidamente uma história para a sessão é de uma grande ajuda, eu acho. Também haverá mais cards de classes com o Class Compendium Vol. 2.


4- Existe algum suplemento para o Pocket Fantasy à vista?

O próximo lançamento no futuro será provavelmente mais cards de locais, seguidos pelo Class Compendium Vol. 2. Em algum momento, espero lançar uma aventura que mostre exatamente o que o Pocket Fantasy RPG pode fazer que talvez outros jogos não possam.


5- Agora gostaríamos de saber um pouco mais sobre você, Brandon. Quais são seus RPGs favoritos?

Meus RPGs favoritos são a AD&D 2ª edição, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, The Mutant Epoch, Star Wars d6, DCC RPG, Warhammer Fantasy RPG 1ª edição, jogos clássicos da Whit Wolf (Vampiro, Lobisomem, Aparição), Swords & Wizardry White Box.

6- Como foi seu primeiro contato com o mundo do RPG?

Meu primeiro jogo foi com Twilight 2000, pois os amigos de meu irmão eram grandes fãs de jogos  militares. Antes disso, eu li e joguei os livros-jogos da série  Aventuras Fantasticas sozinho.


7- Além do RPG, que outros interesses você tem e cultiva?

Gosto de jogos de tabuleiro, ficção científica de baixo orçamento e filmes de fantasia, videogames, pesca e acampar.


8- Como é para você saber que pessoas de lugares tão distantes como o Brasil jogam e apreciam muito o seu trabalho?

 É surreal pensar que as pessoas até agora estão jogando e gostando do meu jogo. Gosto de outras línguas e outras culturas e fico feliz que o jogo possa ser jogado por pessoas de todo o mundo. Eu queria um jogo grátis para permitir que novos, velhos e jovens desfrutassem do melhor hobby do mundo, e ter pessoas jogando em outros países torna tudo ainda melhor.


9- Muito obrigado! Agora aqui abrimos espaço para você dizer o que quer!

Gostaria de agradecer a você, Tarcisio, por fazer vídeos sobre meu jogo e divulgar  o Pocket Fantasy RPG por aí!

Muito obrigado!
Obrigado e Tchau

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2020

Conto: Sinistro Despertar, de Danilo Faria

Galera, é com alegria imensa que começo a postar hoje alguns contos do blog Universo Germinante, a casa dos meus 2 RPGs favoritos de todos os tempos, Maytréia e Rebelião.

Essa nova seção trará a republicação de alguns dos melhores contos lá presentes (tarefa praticamente impossível, visto que não há um único conto ruim no catálogo do Universo Germinante).

E mais que isso: O próximo conto será uma obra inédita, cedida à nós pelo próprio autor Danilo Faria!

Não é necessário conhecer o cenário de Maytreia para degustar essa obra prima!
Boa leitura!


Maytréia 9: Sinistro Despertar



Wellington chegou a se perguntar o que estava fazendo ali.

Lá estava o gigantesco casulo. De longe, ele não parecia tão imponente. Mas mesmo à aquela distância, podia-se sentir o pulsar de sua energia vampirizante que emanava na região. O casulo devia ter quilômetros de altura, seu brilho – entre o vermelho e o negro – tinha um tom sinistro que provocava dores em qualquer um que se aproximava dele. Mesmo quem estivesse em afinidade com os objetivos daquela que adormecia no seu interior sentia o incomodo e o medo profundo que suas vibrações densas provocavam.

Mas, naquele perímetro de distância razoavelmente segura, uma batalha se desenrolava. Duas facções combatiam ferozmente em meio às paisagens oníricas do plano astral, pelo direito de domínio sobre aquilo que repousa no casulo. Disparos de energia astral, acompanhados de escudos psíquicos defensivos criavam um efeito de luzes e cores das mais diversas, que iluminavam o local com as cores da ganância e da esperança.

Alguns elementais locais fugiam em pânico na tentativa de se preservarem das mortíferas rajadas, enquanto outros observavam com certa ousadia na esperança de aprenderem sobre este estranho ser que era o Ser Humano. Alguns iriam sair dali com valiosas lições...

Tentáculos em forma de uma névoa negra pareciam sair do casulo e atravessavam dimensões. Apenas aqueles que tinham olhos de ver percebiam como estes tentáculos surgiam nos céus do interior do Brasil e cravavam em determinados locais: fazendas, bares, pontos de caminhoneiros e outros que serviam de alimento para a coisa que, semi-adormecida, repousava no casulo.

Enquanto isso, a batalha continuava feroz. Para Wellington era a coisa mais assustadora que ele já havia visto na vida. Ele lutava por sua vida e pela vida de milhares, talvez milhões de pessoas que dependiam de sua vitória. Observando seu Tutor disparar uma rajada psíquica que arremessou um dos centriarcas, ele se pergunta de onde este tirava tanta coragem. Não teve tempo para pensar muito, quando percebeu um centriarca avançando em sua direção com um machado feito de puro ódio, pronto para arrancar sua cabeça.

(Quer dizer, ninguém tem uma cabeça no plano astral. Não no mesmo sentido que no físico, ou mesmo no etérico. Era apenas uma representação daquilo que seria o centro de seus pensamentos. De qualquer forma, perder isso com uma machadada de ódio não seria uma experiência agradável...)

Wellington reage por puro instinto. Ele simplesmente corta sua projeção do astral e reaparece no seu corpo físico. Por sorte, quando ele e os outros partiram para o combate, estavam em uma Loja. Os corpos dos que partiram para o Sono da Alma apresentavam faces apavoradas e vazias. Por um momento, ele vê pela janelinha simples de madeira dois homens que têm seu carro fechado por uma caminhonete. Ele reconhece os dois homens dentro do carro. Eram ativistas que tentavam acabar com a escravidão em algumas fazendas locais. Já sabiam que – além da escravidão em fazendas – os mesmos responsáveis estavam envolvidos em tráfico de escravas brancas para a Europa e no uso de meninas e meninos em escravidão sexual em bares e postos locais.

Wellington percebeu também o sinistro tentáculo negro-avermelhado que empurrava a caminhonete com os assassinos que acabavam de fechar o carro dos ativistas. Mas não teve tempo de reagir para ajuda-los, pois o centriarca o seguiu.
Que idiota! Ele o seguiu até a sua Loja!?!

O sorriso cruel no rosto do inimigo desapareceu assim que percebeu que seus shiddis não funcionavam corretamente ali. Wellington estava apavorado e enfurecido demais pela batalha para perdoar um erro destes. Em menos de um segundo, concentrou-se e gerou adrenalina e noradrenalina o suficiente para que sua força e agilidade ficassem bem acima do normal. O centriarca ainda percebeu o que ocorria lá fora e tentou gritar por ajuda, mas não teve chance. Morreu estrangulado em meio aos seus gritos sufocados.

Reanimado por essa vitória e percebendo que os ativistas estavam sendo retirados do carro para serem mortos no meio da rua mesmo, Wellington destrói o cadáver de seu inimigo e parte novamente para o plano astral. Ele ainda chega a tempo de ver a partícula anímica residual do centriarca ser sugada em direção do sinistro casulo, para ser consumida.

A luta não ia nada bem. Apenas seu Tutor e mais um outro Iniciado estavam ainda conscientes, lutando por suas vidas, cada um ocupado com dois oponentes. Assim que vê Wellington, o Tutor grita para que este interrompa o ritual. Wellington olha para o lado indicado e percebe um grupo de centriarcas em círculo, se concentrando. Energias psíquicas saíam do círculo e emanavam na direção do casulo. Os tentáculos começavam a chicotear freneticamente e pequenas rachaduras começavam a aparecer no casulo, emanando delas um brilho negro-avermelhado.

A Egrégora da escravidão estava despertando novamente diante de um mundo indefeso.

Wellington se desloca rapidamente na direção do ritual. Mas dois dos Centuriões centriarcas o atacam. Ele tenta se defender, mas infelizmente, mesmo não completamente acordada, a Egrégora já começava a ajudar aos seus aliados. Tudo estaria perdido em minutos. Eles precisavam de um milagre, mas Iniciados não acreditam em milagres...

Só que – de certa forma – este aconteceu. Wellington sentia sua consciência se esvaindo quando uma poderosa rajada destrói a forma psíquica de um dos centriarcas que o atacavam. O outro se virou, mas não teve tempo para sequer soltar um grito antes de ter sua forma dizimada igualmente.

(Não, ninguém grita no astral da mesma forma que se grita no físico. Mas para aqueles que já viajaram por este plano é fácil saber que temos a sensação de ter gritado e mesmo de “ouvir” o som do grito.)

Outros Iniciados chegaram, com a Egrégora da Liberdade lhes dando cobertura.

O jogo virou rapidamente. Por mais poderosa que possa parecer, uma Egrégora adormecida não é páreo para outra acordada. Revitalizados e com a presença dos reforços, os Iniciados venceram rapidamente uma batalha que parecia perdida.
* * *
Já novamente na Loja, descansado, Wellington fica feliz com o que vê no telejornal. No momento em que estavam para ser executados no meio da rua, surgiu um grupamento do Batalhão mais próximo e salvou os ativistas (uma óbvia interferência da Egrégora). Os assassinos foram presos e entregaram os mandantes. As notícias sobre cativeiros sendo desmontados e quadrilhas descobertas corriam o mundo.

Mesmo assim, seu Tutor alerta para o fato de que a guerra não havia terminado. Foi uma vitória importante e decisiva, mas não definitiva. O posto deveria ser ocupado novamente. Wellington é voluntário para um primeiro turno.
* * *
Em meio ao plano astral, a uma distância segura, Wellington observa o casulo. Tentáculos ainda saem dele e as pequenas rachaduras que se formaram com o ritual dos centriarcas pareciam estar cicatrizando. Os elementares que servem a Egrégora da Liberdade rodopiavam o perímetro ajudando Wellington em sua patrulha.

Mesmo feliz com a vitória de hoje, Wellington não deixava de sentir o pulsar da energia sinistra que saía do casulo. Ele se perguntava se uma Egrégora sonhava e – em caso de resposta positiva – que tipo de sonhos sinistros ela estaria tendo agora. Rapidamente, afasta esses pensamentos. Seu papel não é o de alimentar temores. Ele tinha um motivo para estar ali e não era o de divagar com pensamentos tenebrosos. Ele estava ali para vigiar; vigiar inclusive os seus pensamentos.

Wellington sabia. O preço da liberdade é a eterna vigilância.
SINISTRO DESPERTAR foi escrito por Danilo Faria

domingo, 9 de fevereiro de 2020

Magos Lacunares da Torre Púrpura - Entrevista com os autores

Galera, eis que está rolando mais um Financiamento Coletivo que muito nos interessa: Magos Lacunares da Torre Purpura, nova criação do Jorge Valpaços (Valps) juntamente com a Prissilla Souza (Priss). Além disso, o projeto conta com a diagramação do Diego Bernard e com ilustrações do Lud Magroski.

O jogo trará regras para o jogo em grupo, e também para o jogo solo, ou cooperativo sem mestre!
Vamos lá então! Como sempre, sem revisões, cortes ou edições!


Olá, pessoal! Gostaria de dizer que é uma honra falar com vocês sobre esse jogo incrível. Sintam-se livres para responder da forma que acharem melhor!
1.“Magos Lacunares da Torre Púrpura” entrou em Financiamento Coletivo, e logo nos primeiros dias já angariou muitos apoios! Como vocês apresentariam esse novo projeto para alguém que ainda não conhece a proposta do jogo?
Olá Tarcísio! Primeiramente muito obrigado pela oportunidade de conversar um pouco sobre este projeto!
Priss: Magos Lacunares da Torre Púrpura é um jogo sobre aprendizado, magia e fluidez. Passa por diversão, cuidado, superação, o que a criatividade permitir.
Valps: Hum, de forma simples, Magos Lacunares da Torre Púrpura é um RPG sobre crianças que aprendem a utilizar a magia da criatividade enquanto descobrem a si e ao mundo fantástico que vivem em uma jornada divertida e empolgante!
2.Como surgiu a ideia desse jogo, que é bemmmmm peculiar?
Valps e Priss: Muitas vezes a ideia já estava lá faz um tempão e ela vai se maturando com o tempo. Eu não tinha criado até então nenhum jogo de fantasia e curto pensar nos conjuradores. Então, conversado com a Priss há anos notamos que tínhamos gostos em comum ao pensarmos sobretudo em como a narrativa se constrói em jogos (que é o elemento de metalinguagem em Magos Lacunares), bem como a relação entre aprendizagem e progressão em RPGs poderia ser explorada de formas diferentes. E tudo isso explodiu quando colocamos no jogo muito sobre a relação de ensinar a aprender, parte de nossa vivência enquanto professores. Noctempluft, o nome do cenário do jogo, nasceu assim, como uma explosão de uma bolha de sabão mágica em uma noite. E sim, é uma onomatopeia doidinha. ^_^
3.Quais obras serviram de inspiração? Quais obras e outras mídias – séries, filmes, hqs, etc – vocês consideram capazes de passar um clima parecido com o de Magos Lacunares?
Priss: Vejo as referências em diversas obras, mas por alto. A gente tentou inovar no modo de apresentação e como cada detalhe se harmonizaria com a leveza e a doidera do Condado.
Valps: São muitas, mas por diferentes motivos. A fantasia e a noção de descoberta dialogam com Over the garden wall, a noção de jornada e missões dialogam com Avatar, os elementos sensíveis do cenário e as relações de maturidade e experiência se aproximam de Steven Universe. Sem sombra de dúvidas que a literatura infantil e infanto-juvenil fazem parte das inspirações, mas talvez o que surpreenda alguns é a presença do Mangue Beat, de fantasia urbana, folclore nacional e uma certa brincadeira com uma leitura decolonial da fantasia. 
Vaps e Priss: Talvez a maior inspiração esteja no mundo que nós vivemos e na forma que lidamos com jogos, com a vida, com as histórias, com o aprendizado. Tem muito sobre como aprender (se) jogando em Magos Lacunares.


4.Graças a vocês, eu pude dar uma olhada no livro – que é incrível – e pude ver que ele possui uma estrutura diferente de quase tudo que vemos por aí quando o assunto é RPG! Isso foi intencional, ou simplesmente aconteceu do livro sair assim?
Priss e Valps: Este é um dos pontos mais interessantes na concepção do livro e do jogo. O processo de escrita, testes e validação tinha de ser conectado à experiência do jogo. Logo, a criação do RPG foi lacunar e a organização do texto já entrega a proposta pela forma que ele se apresenta. Foi bem difícil fazer um livro “aberto e preenchível”, e confesso que a gente esquentou a cabeça vez por outra. Mas quando isso acontecia, bastava subir na Torre Púrpura pra pegar uma brisa suave com cheirinho de lavanda. Ocorre que o próprio conceito de manual de RPG é sustentado pela incompletude ante a experiência proposta. Neste sentido existencial, a escrita de um jogo é sempre lacunar, uma aposta, uma abertura, uma entrega. E os leitores/jogadores também a fazem em dois níveis. O primeiro, em relação à própria obra, o segundo, em relação aos demais que partilham as experiências à mesa (ou a si mesmo quando se joga RPG Solo). Quando organizamos o texto da forma que ele está destacamos estas relações sociais e existenciais subjacentes ao ato de ler e jogar RPG. Por isso houve muita sensibilidade e carinho por nossa parte ao desenvolver este jogo, que, como outros que me envolvo, também lidam com a tradição de jogar jogos narrativos como um dos objetivos de desenvolvimento.
5.Magos Lacunares da Torre Púrpura é um projeto com várias pessoas envolvidas… Vocês poderiam falar um pouquinho sobre vocês, como se conheceram, e o que cada um cuida dentro do projeto?
Priss: Sou uma professora de língua portuguesa, fascinada pelas lacunas literárias tão potentes e fluidas. Revisora textual há uns 6 anos.
Valps: Eu sou um professor periférico, um amante de RPG, alguém que gosta muito de ler, de ouvir, assistir, criar histórias. E me descobri escrevendo. Faço parte do coletivo criativo Lampião Game Studio há alguns anos
Priss  e Valps: A gente se conhece há muito tempo, desde o longínquo Ensino Médio, rs. Estudamos juntos, jogamos RPG, a vida nos desencontrou e nos encontrou novamente. Diego Bernard faz parte do Lampião e tem ótimos projetos e soluções para nossos jogos. Vale conferir os trabalhos dele, sobretudo o cardgame que está fazendo. O Lud eu (Valps) conheci pessoalmente no último Diversão Offline de São Paulo, quando jogou Arquivos Paranormais na melhor mesa que narrei no evento. Desde então acompanhei sua arte e encontramos a pessoa certa para ilustrar o Magos Lacunares. Já a Editora CHA (Max e Stella) é composta por pessoas incríveis, realmente compromissadas em trazer livros e jogos que contemplem a diversidade e a inclusão. Quando apresentamos o projeto eles gostaram bastante. Podemos dizer que essa é a equipe perfeita para o projeto!
6.Eu estaria certo se eu dissesse que Magos Lacunares bebe de fontes que vão desde Ariano Suassuna até Harry Potter? Como vocês conseguiram criar um universo fantástico tão original, e ao mesmo tempo tão próximo?
Priss e Valps: É? Acho que sim, né? Hahahha. Então, nada é criado no vazio, no éter. E penso que parte da originalidade está na contextualização de referências e da coesão dos signos e símbolos que são evocados para construir um discurso. Seria absurdo imaginar que uma adesão plena a um projeto se daria sem dialogar com o repertório do leitor. Magos Lacunares não fala de um mundo fantástico totalmente absurdo. Você consegue notar a proximidade de questões aqui do Brasil, elementos que fazem você querer participar de histórias de um mundo “distante-próximo”, e essa relação que parece contraditória não é por meio da fantasia. Afinal, a magia está justamente aí, nessa alquimia que fornece ternura, maravilhamento, emoções e afetos enquanto nos entregamos a um espaço de possibilidades de nos (re)conhecermos. Não é em vão que em Noctempluft há uma região chamada Terras do É-Não-É. ;)
7.Que o Financiamento será bem sucedido, isso não há dúvidas. Então, o que o futuro nos trará dentro desse universo? Algum suplemento a vista?
Valps e Priss: As metas extras já entregam os nossos projetos futuros. A ideia é expandir as possibilidades de jogo em Magos Lacunares. As primeiras metas detalham a capital do Condado e o interior da Torre Púrpura. Temos também um suplemento em mente para detalhar regiões super mágicas do mundo. Além disso, há 2 hacks para o jogo propostos. No primeiro, temos os maguinhos fazendo travessuras e não tarefas dos mestres lacunares. E no segundo hack temos o que seria considerada uma campanha épica, na qual se joga com os avatares da magia, com os próprios mestres lacunares.
8.Bom, é isso! Aqui aproveitem para dar uma dica cultural aos nossos leitores. Pode ser qualquer coisa: um livro, um filme, uma peça de teatro, uma banda… E nem precisa ter relação com o RPG; sejam livres!
Priss: Uma dica cultural, que tal conhecer os heterônimos de Fernando Pessoa? Estamos há mais de um século nessa onda de multiplicidade...
Valps: Uma dica cultural? Sugiro a leitura do quadrinho Re Tinta de Estêvão Ribeiro. É um quadrinho excelente que merece a atenção de todos nós. Muito obrigado novamente e que todos possamos construir futuros mágicos por meio da abertura, maturidade e da magia lacunar!
Um super abraço e muitíssimo obrigado!

Link do FC: Magos


sexta-feira, 17 de janeiro de 2020

Literatura RPGística - Literatura em nosso Blog!

Galera, é com imensa alegria que anuncio que nosso blog dá mais um passo importante, no intuito de levar conteúdo de grande qualidade e que talvez muitos não conheçam ou tenham entrado em contato.



Essa nova sessão, "Literatura RPGística", trará contos que de alguma forma se relacionam ao hobby, seja por inspiração, por ter surgido de alguma aventura ou campanha, ou o que mais surgir por ai.

Mas mais que isso, aqui será o espaço em que republicarei alguns dos contos presentes no blog UNIVERSO GERMINANTE!
Universo Germinante é um blog fantástico, que contém , entre outros conteúdos, mais de 140 contos do mais alto gabarito. Eis aqui o link para conhecer o blog: http://universogerminante.blogspot.com/


Com a autorização dos autores Danilo Faria e João Simões Lopes, teremos aqui também alguns desses contos incríveis.

Eu já li TODOS, e posso assegurar: não ficam a dever em nada a nenhuma antologia de contos lançada no mundo!

Para mim, que amo literatura com todas as minhas forças, é uma felicidade incrível isso!

Para começar, entre hoje e amanha começo  a colocar os contos, muito provavelmente na frequência de 1 conto por semana.

Para começar, temos um presente: um conto ainda inédito do escritor Danilo Faria, disponibilizado exclusivamente para nós, pelo próprio autor!

O conto se chama "O Circulo Quebrado", e é espetacular, pra dizer o mínimo.

Viva a cultura! Viva a literatura! Viva o RPG!

sábado, 28 de dezembro de 2019

O último Post...do ano! (Titulo sensacionalista)

Bom, galera, esses últimos meses foram meio parados por aqui.
Mas o motivo é simples: muitos trabalhos na faculdade e muitos compromissos no trabalho.

Não sei já contei, mas também desenvolvo um trabalho de crítica musical para alguns sites, e isto também consumiu um tempo precioso.

Mas temos motivos para comemorar: temos aqui mais de 150 artigos! Nada mal para um blog que não tem qualquer rotina ou esquema, ou mesmo uma agenda. Eu posto quando quero, quando dá, e se sentir necessidade.

No ano que vem, nada mudará! Continuaremos na mesma toada!kkkkkkkk


Para finalizar, vou listar minhas influências pessoais quando o assunto é RPG e coisas relacionadas, copiando descaradamente o post do game designer Scott Maltouse no seu site.

Escritores

C.S.Lewis (o meu sonho é escrever algo como as Cronics de Narnia)
Tolkien (Já fui mais fã)
Stephen King (sempre, sempre, sempre...)
Eduardo Sphor (o cara é fodaaaaa)
Marcelo Paschoalin (os livros de fantasia dele são maravilhosos)
Seriados

Arquivo X (que surpresa, não?)
Lost (Sim, eu ADOREI o final, amo de coração)
Doctor Who (TODOS os doutores, mas o Capaldi tem um lugar especial no meu coração!)
The Librarians (tão simples, tão divertido)
Stranger Things (só a primeira temporada)


HQs

Conan (a melhor)
Homem Aranha (todas as fases)
Escalpo (sem comentários)
X-Men (mas só das antigas, apesar de ler até hoje em dia)
Quadrinhos Nacionais de Terror das decadas de 70, 80 e 90 ( Shimamoto rules!)


Literatura de Não- Ficção

Biografias de Bandas e Musicos (a do Beatles ´foi de longe a melhor que já li; a do Led Zeppelin e do Black Sabbath foram decepções, esperava mais da historia dessas bandas. A do Scorpions tb é bem legal. A do Morrissey foi a pior coisa que já li na vida)

Filosofia e prática WICCA

Musica

De tudo um pouco, mas sempre termina em rock and roll e Heavy Metal
Jazz
Lo-fi Hip Hop
Blues (mas só o do mississip)

sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Professor Snape e a Quinta Casa - Prelúdio

Bom, galera, eu nunca tive medo de fazer misturas esdrúxulas no RPG, seja em grupo, seja solo.
 Já mestrei NUMENERA para um grupo de 6 jogadores onde o vilão principal era nada mais nada menos que o Doctor Who (esse mesmo).

Atualmente o Banguela, de Como treinar seu Dragão, faz parte da minha campanha de D&D.

E há muito tempo , quero unir dois universos ficcionais que amo, mas são distintos: Harry Potter e Star Wars!

Vou utilizar o RPG "Hogwarts: A Roleplaying Game", uma versão powered by the apocalipse não oficial e maravilhosa.
Como oráculo, vou utilizar o "Caos e Ordem", do Carlos Castilho.

Eis aqui o breve prelúdio....




"Snape adentrou a sala do Diretor Dumbledore. Havia sido chamado pelo seu superior na calada da noite, de madrugada, e sabia que se tratava de um assunto sério.
Entrou de forma decidida e soturna.
- Olá, meu bom amigo - saudou o Diretor, com um tom bem casual.

Sentado ao lado da mesa do diretor, um bruxo desconhecido, vestindo roupas suntuosas, coloridas e de extremo bom gosto.

- Creio que você não conheça Mamooch, diretor da Escola de Magia Uagadou, na Africa.

Snape já havia ouvido historias do poderoso bruxo africano, mas acenou com desdém e completo silêncio.

Ele ficou ali parado, por alguns segundos, até que viu o pequeno Bonsai sobre a mesa do Diretor. Tentou fingir não ligar novamente, mas seus movimentos o traíram, e Dumbledore sorriu.

- Isso mesmo, Snape. É exatamente isso.

Snape não se conteve:
- Isso é ...improvável! Sabe o que isso quer dizer?!

DUmbledore sorriu novamente:

- É claro que sei, meu amigo. Foi por isso que lhe chamei. 

"Precisamos encontrar a Quinta Casa. A Quinta Casa Perdida.

A Casa Skywalker"

O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...