sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

Movin'On: Entrevista com Diego Azevedo, sobre o financiamento coletivo desse projeto fantástico!

Bom, galera, minha proposta nessa sessão é divulgar projetos de artistas e estúdios independentes que eu gosto e apoio. Após falar um pouco com o Rafael Beltrame sobre o Necrórium, agora apresento o "Movin'On", um jogo de terror pra lá de bacana, que está em fase de financiamento coletivo. Trata-se de um jogo do estúdio Historiart, um coletivo que vem levando a cena indie muito a sério e nos brindando com ótimas novidades. Para falar um pouquinho sobre o projeto, trago o grande Diego Barreto Azevedo, uma das mentes insanas por trás desse projeto fodástico.
Eu já apoiei!
Quer apoiar tb? Eis aqui o link para o projeto no Catarse. Ainda dá tempo!




Olá, Diego! Primeiramente gostaria de dizer que é um prazer enorme conversar um pouquinho sobre o Movin’on! Tenho acompanhado tudo sobre o projeto, e não vejo a hora de ter ele rolando nas minhas mesas!

1) Primeiramente, como você apresentaria o projeto para quem ainda não ouviu falar dele?
Olá pessoal, eu que agradeço pela entrevista e pelo espaço de divulgação. É sempre bom parceiros que nos ajudem a bater nossas metas! ;)
Então, para os que ainda não conhecem este projeto, vamos lá:
Você gosta de filmes de terror? E de ouvir histórias horripilantes em uma conversa noturna com amigas e amigos? Movin'On pode te aproximar de ambas as experiências. Trata-se de um jogo narrativo de terror com base no subgênero narrativo de Slasher, na base do Sexta-Feira 13, A Hora do Pesadelo e Pânico. Trata-se de um jogo narrativo em que você e seu grupo serão empurrados para dentro de um filme de terror enquanto jogam para ver o que acontece. Tudo isso sem complicação para iniciantes pois tudo que você precisa para jogar Movin'On é nosso livro de regras e um baralho de cartas.

2) Quais foram as principais inspirações, falando de RPGs, para a criação do Movin’ On? E de outras mídias?

Nós temos inspirações de peso influenciando a criação do Movin'On: Apocalypse Engine (Apocalypse World, Dungeon World, etc.), L'Aventure (Deloyal e Arquivos Paranormais) e Adventure Cards (Aventuras Ancestrais). Estes três jogos fizeram parte da concepção de algumas das mecânicas do projeto e propiciam um sistema limpo, coeso e com princípios de narrativa compartilhada e jogar para ver o que acontece. No entanto, eu preciso dizer que meu processo criativo sempre começa pelo tema e nesse sentido nossa maior influência foi Pânico, justamente por se tratar de uma sátira que escracha os clichês e tropos narrativos presentes em filmes do gênero. Reassistir a série foi uma experiência divertida e de estudo para a produção de Movin'On.

3) O jogo mudou muito ao longo do tempo, desde seu conceito inicial até o financiamento de fato, ou em linhas gerais foi um daqueles casos de “já nasceu pronto”?

Eu diria que um pouco dos dois. O jogo foi um daqueles casos que a ideia vem e fica pronta no mesmo dia. Lembro de joga-lo na mesa para um teste em menos de uma semana desde sua concepção inicial e foi fantástico. O problema? A experiência narrativa variava muito a cada teste e se você propõe uma certa experiência, você não pode esperar que a mesa mergulhe de cabeça no cenário e faça a coisa acontecer, você precisa de mecânicas sólidas e consolidadas que propiciem tal experiência, independente do grupo de jogo. E foi aí que começou um trabalho de lapidação, aperfeiçoamento de mecânicas e implementação de novas para alcançar uma menor variação da experiência dentro da proposta que o livro propõe. A base da versão "alpha" está lá no primeiro video da Casa Velha RPG, já a versão final com suas visíveis mudanças está disponível na Câmara Obscura RPG.

4) De que forma você acredita que a comunidade RPGística no Brasil poderia contribuir mais para o crescimento da cena nacional?
Duas palavras: Consumindo e divulgando. Movin'On é um entre muitos bons trabalhos brasileiros buscando espaço, no entanto, infelizmente, ainda é mais fácil conseguir seu espaço fora do Brasil. Nossos jogos independentes são acessíveis (Movin'On está em financiamento por 30 reais em até 6x no cartão para sua versão física), mas precisam de divulgação. Joguem jogos brasileiros, mas, mais que isso, compartilhem aquela experiência que você teve com ele para o mundo (seja com vizinhos, seja com um post nas redes ou mesmo buscando conversar com pessoas que também jogaram).


5) Lá fora, especialmente nos Estados Unidos, vemos projetos de financiamento coletivo tomando proporções enormes. Aqui no Brasil, ainda que de forma gradativa, eu tenho notado um aumento no apoio e suporte a esse tipo de ação. Você também partilha dessa visão de que o mercado de criação independente nacional tende a crescer cada vez mais no futuro?

Nesse ponto eu estou como autor e consumidor e não posso opinar tanto assim com propriedade. Eu vejo sim um mercado movimentado, mas ainda temos muitos projetos de financiamento de traduções dos jogos de fora. Os jogos brasileiros, no geral, ainda precisam se esforçar muito pra conseguir seu lugar. Eu vejo um espaço fora dos financiamentos (RBX e AVEC Editora fazendo pré-vendas de jogos nacionais), mas para Financiamentos Coletivos eu ainda espero uma movimentação como da comunidade de BoardGames, sempre comentando e discutindo novos FCs. Particularmente eu gostaria de ver mais iniciativas como a do Studio Teia de Jogos (com Testland) e eu espero que a volta do Dungeons&Dragons para o Brasil traga novos consumidores de RPG no geral. Mesmo com essa visão um tanto neutra (ou confusa rs) eu já estou satisfeito com onde conseguimos chegar (até o momento, 21/12/2018) na campanha do Movin'On. 56 pessoas apoiaram até o momento que eu escrevo e isso é muito para um autor independente. Se pararmos pra pensar, superamos em números, até mesmo alguns financiamentos de editoras e continuámos subindo para bater nossas metas.

6) Existe planos para suplementos para o Movin’On?
Não só existem como estão nas metas-extras e nas próprias recompensas! Contamos com apoio da Fábrica Editora, Jonatha Olivera, Mundos Colidem, Studio Teia de Jogos, Not a Giraffe Studio e Câmara Obscura só nas metas extras. Dentre elas eu posso garantir que temos desde hacks do jogo com novas mecânicas, complementos com mais material dentro da estrutura base e até mesmo uma variante para jogo-solo! Estas parcerias estão de arrepiar! hehehe
Sem esquecer das recompensas de nossos parceiros, cada uma com um material especial com base na temática de suas mídias. Eu diria que existem planos pra muito conteúdo extra sair JUNTO com o jogo base.
7) Quais os planos do coletivo para o ano que vem? Poderia adiantar alguma coisa (estamos ansiosos, cara!)?
Muitas variáveis e possibilidades para confirmar algo, mas eu posso dizer que estou ansioso para ver o sertão virar mar, o mar virar sertão e heroínas levarem a revolução, para ver caçadoras ancestrais enfrentando espíritos antigos e criaturas tecnológicas em outros continentes e, quem sabe, para ver magos e cavaleiros históricos enfrentando demônios e dragões. Nada confirmado, apenas projetos em andamento a passos lentos e conversas iniciais acontecendo. Querem saber mais e ficar por dentro disso tudo?

Acompanhem nosso trabalho.
Acompanhem o Historiart em nossas redes sociais (link para grupo no face e página no face) e principalmente, nos acompanhem em nosso blog https://historiartstudio.wordpress.com/!
e aqui o facebook dos caras: Grupo Historiart

Bom, Diego, deixo aqui um espaço para você falar o que quiser, sinta-se livre para deixar uma mensagem aos nossos leitores!

Joguem RPG, experimentem RPGs nacionais, mas mais que isso, compartilhem suas experiências com o mundo! Comprem, joguem e divulguem, conversem com os autores e autoras, busquem trabalhos independentes, opinem e criem conteúdo. Vamos movimentar essa comunidade brasileira e vamos trazer novas pessoas para nossa comunidade pois tem muita coisa boa por aí! Bons jogos, boas rolagens e boas puxadas de cartas! ;)





😎


segunda-feira, 17 de dezembro de 2018

Necrorium: A Casa dos Mortos - Entrevista com Rafael Beltrame, a mente por trás desse financiamento coletivo maravilhoso!

Pessoal, fato é que os criadores de conteúdo de RPG em nosso país nunca param de nos surpreender. Na minha humilde opinião, nenhum outro nicho produz material tão criativo quanto o RPG.
E é justamente sobre mais um grande material que viemos falar aqui hoje.
"Necrorium: A Casa dos Mortos" é um cenário calcado no estilo gótico, com fortes influências de Lovecraft, Ravenloft e literatura gótica em geral. Pra falar um pouquinho sobre o projeto, convidei o próprio criador , Rafael Beltrame, figura conhecida por ter desenvolvido, entre outras coisas, muitos suplementos para o RPG Old Dragon. Ao fim da entrevista, deixo o link do projeto no Catarse. Vá lá, apoie, ajude esse conteúdo incrível se concretizar. O futuro do RPG nacional depende, em grande parte, de nós mesmos; vamos então fazer nossa parte!
Eu sou fã do Rafael Beltrame já há alguns anos, para mim foi uma honra fazer essa entrevista!


1- Caso alguém que esteja lendo essa entrevista e ainda não saiba do que se trata o Necrorium – A casa dos Mortos”, como você explicaria para essa pessoa? É um cenário de campanha? Uma aventura? Rafael: Necrorium é um cenário que foi criado no meu Apoia-se, o Aventuras Beltrâmicas. Ele trata de uma aventura sandbox com tons góticos, flertando com o macabro e o escuro. Feito pensando no Old Dragon, pode ser adaptado para qualquer sistema amigável ao D20! 2- Como surgiu a ideia de escrever o Necrorium?
Rafael: Veio do meu amor pelo tema! Mas o inicio foi uma votação, dentre outras opções do pessoal do Apoia-se. Esse foi o campeão, e cá estamos! Agora trilhamos outros caminhos, como o interior de uma besta gigantesca que serve de dungeon-estado para os aventureiros. 3- Se você tivesse que apontar algum livro – seja de RPG ou de literatura mesmo – que na sua opinião desse uma ideia do clima de Necrorium, qual seria? Rafael: A Sombra sobre Innsmouth, de Lovecraft, com certeza. A Queda da Casa de Usher, de Poe, quadrinhos do Hellboy e Hellraiser de Clive Barker seria um bom inicio! 4- Segundo o financiamento, o pdf já está escrito. Na sua opinião, qual foi a parte mais desafiadora (vulgo “difícil) de produzir esse material? Rafael: A parte mais dificil é achar quem te apoie ($). Dá gosto fazer por prazer, mas como temos que pagar contas, é preciso dividir prazer e dever. Se der pra conciliar ambos, esse seria o ideial!
5- O livro terá cerca de 80 páginas. É muito material! Segundo a descrição, teremos regras extras, como perda de sanidade, algo não tão comum em jogos Old School. O que mais você poderia adiantar de regras adicionais? Rafael: Tem regra de usar cartas para gerar fatores determinantes da vila de Morden, a vila criada para o jogo, mas que pode ser usada para qualquer vila. Você vai tirando cartas e tem noção do que ocorre na vila, no "pano de fundo". 6- O projeto conta com uma parceria com o Dungeonist. De que outras formas você acredita que o mercado nacional de RPG poderia se unir e se ajudar mais? Rafael: Sites de divulgação poderiam ir mais atrás desses projetos, ou ainda, mantes as portas mais abertas aos "pequenos", e não apenas ao gigantes já consolidados. 7- Como foi que você conheceu o Old Dragon? E como foi que você se tornou um dos criadores de material para o sistema? Rafael: O Fabiano Neme, co-criador do jogo, me convidou pra participar do falecido blog Vorpal. De lá pra cá foi rapido, tão rapido q nao lembro dos detalhes! Mas fiz umas aventuras gratuitas, e logo foi contratado para fazer a primeira aventura oficial do sistema, o Forte das Terras Marginais. outros seguiram, mas tenho grande carinho por essa aventura.

8- Bom, eis aqui um espaço para você falar absolutamente qualquer coisa que quiser! Deixe seu recado, Rafael! Rafael: Meu conselho para quem gosta de criar é que criem, e não se limitem ao tema. ´Peguem tudo que vocês gostam e façam um mix com o sabor que procuram. Se você gosta de Game of Thrones, pegue as intrigas, ou os dragões, Dai coloque uma pitada de Dragon Ball, com poderes fantásticos, e finalize com CAsa de Papel, com os dragões destruindo a economia do continente. Invente e nao se preocupe com suas referencias. Apenas tente colocar tudo junto e bem costuradinho, e vá descobrindo qual a "sua cara" no que diz respeito a estilo de material.
Rafael Beltrame

Muito obrigado pelas perguntas e pelo interesse, desejo grande sucesso a todos!


E pra quem se interessou e quiser apoiar o projeto, ainda dá tempo! Confira direto no link: Necrorium: A Casa dos Mortos

sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Gameplay completo de "REBELIÃO: Ascensão e Queda"


People, segue abaixo a primeira aventura da minha campanha de REBELIÃO: Ascensão e Queda, utilizando o Mythic GME como simulador de Mestre!


Trata-se de sessões solo. Ainda que eu coloque um “Mestre” respondendo perguntas e dando rumos para a aventura, é só um recurso descritivo; eu , como todo o jogo solo, fiz o papel de ambas as partes, tomando bastante cuidado de deixa-las distintas.

Para quem não conhcece, no RPG REBELIÃO você interpreta um nephilim, um filho de um anjo caído com uma humana. Meu personagem será o Steven. Para mais detalhes, procure conhecer esse maravilhoso sistema.

Lembrando que o RPG REBELIÃO possui dois sistemas distintos. Um sistema próprio, da primeira versão, e uma versão adaptada, pelos próprios autores, para o Sistema Daemon. Aqui, utilizei o sistema original, que gosto demais.

Desde já peço perdão pelos erros de digitação e gramática. Ia escrevendo conforme ia jogando, sendo essa descrição muito mais um registro rápido de tudo que rolava.

Personagem: Steven
Linhagem: Guardião
Esfera de Influência: Augurio, Forma
Manifestos inatos: Escuridão de Tehom, e Olhar Ferino
Sussurro de Samael (insetos) 2, Proeza 1, Camuflar-se entre os Entes
Perfil: Arcano
Especializações: Teurgia 3, Pesquisa: 5 , Ocultismo: 3, Percepção: 4, Demonologia: 3, Nigromancia 2

Características
MENS
Inteligência 2
Espirito 4
Carisma 2
CORPUS
Força 2
Físico 2
Reflexos  3


Peculiaridades
Percepção do Sobrenatural , Informante no Submundo,  Presença Angelical, Fortitude, Alerta
Atrator do Sobrenatural, Sinal de Nascença (GLIFOS NOS BRAÇOS), Maná Extra (+4 pontos)

PVs: 10
Maná: 8

Parada de Dados
Perícia 3
Presença 2
Vontade 3

Histórico
Steven nasceu na Romênia, em 1913. Pouco se sabe sobre sua vida pregressa. Pela quantidade de referências que Steven faz as Grandes Guerras, supôe-se que ele lutou ativamente em ambas. Após o fim da segunda guerra, Steven comprou um castelo antigo e em ruinas, onde tem passado seus dias a estudar. O que ele estuda é um segredo.


Cenário
Cidade de Sapanta, Romenia,  em uma floresta próxima a floresta de Hoia Baciu, repleta de lendas e historias. Steven se mudou para lá para estudar as lendas locais. Ele acredita que todos os eventos sobrenaturais do mundo convergem para o mesmo fim: o Armagedon. Ele quer estuda-los a fim de coletar informações que o ajudem a sobreviver a esse período que ele acredita estar próximo.
Ele se instalou recentemente na cidade de Sapanta, onde 3 locais apresentam fortes atividades paranormais: A floresta de Hoia Baciu, a Igreja Submersa, e o Merry Cemetery.
Ele irá começar investigando a floresta, que ele acredita ser o reduto de um dos Elohins – seus genitores – que veio para a terra em 1908...

Cena 1
Steven nas bordas da floresta. Clima frio, úmido, e cinza e escuro.
O ambiente é sombrio. Névoas. Steven segue a trilha que conduz para dentro da floresta.
Mestre: Evento inicial
13:Character Action
32: Love for the wrong reasons

Stevens quer encontrar os Elohins, não por desejo de conhecer seus genitores, mas para obter informações e respostas. É isso que o motiva a procurar. Já encontrou outras coisas além de anjos caídos. Embora ele tenha esperança de encontrar elohins morando ali, ele tb acredita poder encontrar entidades malignas, como vampiros, tão comuns na Romenia. Ele quer saber qual o papel dos vampiros no Armagedon.

Steven: Vou tentar aguçar meus sentidos e encontrar algo que chame a atenção.
Teste: Inteligencia + Percepção, Parada: Perícia. Resultado: 2 sucessos.
O que chama minha atenção?

Mestre: 91/25.Pursue/Friendship
VocÊ escuta sons de risadas infantis. De repente duas crianças, por volta de 8 anos, passam correndo no caminho a frente, como se estivessem se escondendo entre as árvores, brincando de esconde-esconde. Quando uma delas se vira para você, você tem a impressão de que os olhos dela eram negros.
Eleas seguem uma trilha entre as árvores, e simplesmente não são mais vistas.
Mestre testa Percepção + Espirito, Vontade. Resultado: 3 sucessos.
Steven percebe que a magia é forte aqui, ainda que de origem desconhecida

Steven:  Eu tento chamar as crianças.
Mestre: 35%. Very Unlikely. 23.
Uma delas responde, convidando-o a vir com elas.

Steven: Cautelosamente, eu me aproximo desse caminho, e sigo lentamente por onde as crianças seguiram. Tento identificar sinais demoníacos nessa situação.
Int + Demonologia, pericia. Resultado: 1 sucesso.
Mestre: Sim, há sinais demoníacos.
Steven: Quais?
Mestre: 22/63
Befriend/ Power
Você reconhece sinais claros de manifestação, como a aproximação com o uso de imagens de inocência, que parecem deslocados.

Evento inesperado
Focus: 53: Player Character Negative
Meaning: 64: A temporary respite in struggle
De repente, é como se a presença fosse dispersa. Tudo fica em silencia, e uma aconchegante cabana é possível de ser vista entre as brumas. Você sente que não foi o ambiente que mudou, mas sim seus sentidos que se tornaram anestesiados. Até essa situação acabar, você receberá uma penalização de – 1 na sua margem para testes relacionados a percepção e sobrenatural.
O que você faz?

Steven:
Eu tento me aproximar da cabana. Da pra ver algo lá dentro?
Mestre: 35%. 33. Sim. Vultos
Evento inesperado
Focus: Neutral Event
Meaning: 128. Spying.

Você tem a nítida ensação de que está sendo observado por todos os lados. Ao olhar , não percebe nada. Mas com o canto dos olhos percebe.

Steven: Vou tentar lembrar se estudei algo sobre essa cabana.
Mestre: teste Int + Ocultismo, perícia. Resultado: 2 sucessos.
Sim, você estudou;

Steven: o que eu sei sobre essa cabana?

Mestre: 34/44. Lie/Prison
Há relatos em toda Romenia sobre uma cabana que aparece nas brumas, muito bonita e aconchegante. Há relatos de pessoas que entraram e nunca mais foram vistas. A cabana foi vista em várias florestas ao longo do país. Dizem que a lenda original de João e Maria teria surgido a partir de hist´rias dessa cabana romena, a partir do séculos 12 ou 13.

Steven: eu falo em voz alta e tranquila: Tem alguém aí?

Evento inesperado
Focus: Remote Event
Meaning: 104: Gambling

Mestre: Você se recorda, na alemanha, 40 anos atrás, na Floresta de Bramwald. Você encontrou uma cabana e o Homem Soturno. A Sombra Esguia. Aquilo assustou você bastante, e deixou marcas.
Essa cabana é extremamente similar àquela, e pelo canto dos olhos você pode ver algo parecido com o Homem Soturno.
O que você faz?


Steven: Eu me aproximo e abro a porta. Algo acontece quando me aproximo?
Mestre: 50%.13. Sim.
11/79. Persecute /Intolerance
A própria nevoa começa a se mexer como se fosse uma entidade viva. Se move, como se atacasse você, sem contudo causar qualquer dano físico.

Evento
Focus: Character Action
Meaning: 115. Abuse of Power.

Uma voz se escuta. Uma voz soturna, profunda, cavernosa e ao mesmo tempo velada diz:
“Não invada nossos domínios...somos de naturezas diferentes...seus planos e seu fim não nos interessam”

Steven: Eu mantenho a calma, e digo: Só quero saber o que está acontecendo, apenas isso. Independente de quais sejam suas intenções, elas não me interessam per si! Quero apenas conhecer os poderes que habitam esse mundo, nada além disso”
Depois disso, a voz cessa?

Mestre: 50%. 84. Não. Continua a repetir a mesma mensagem.

Steven: Eu me aproximo e tento abrir a porta. Ela está trancada?

Mestre: 50%. 90.Não. Está aberta, sem oferecer resistência.

Steven: eu tento enxergar algo lá dentro, abrindo a porta, mas em entrar. Vejo algo?

Mestre: 85%. 97. Não. Não há nada de diferente, apenas uma cabana absolutamente comum.

Steven: Eu entro.

...

Cena 2
Uma cabana aconchegante, com moveis rústicos bonitos. Sombras e escuridão. Tudo está curiosamente bem arrumado e limpo.
Steven: Eu dou um passo à frente. Tento encontrar algo. Testo Int + Perc. Margem de sucesso 6. 1 sucesso.

Mestre: Algo chama sua atenção. Um livro sobre a mesa. Há alguns inscritos angelicais na capa.

Steven: Há mais alguma coisa que eu consiga ver sobre a mesa.

Mestre: Sim. Uma pena de escrita, e um pote de tinta. Alguns papéis soltos.

Steven: Eu começo a caminhar, bem lentamente , até a mesa. Alguma coisa acontece?

Mestre: 85%. 82. Sim.

Steven: O que?

Mestre: 2/26.  Starting / The Physical.

Uma sombra no fundo da sala começa a se materializar. Você reconhece como sendo a Sombra Esguia.

Steven: Eu espero a sombra terminar de se materializar. Aí então falo: Eu não quero nenhum tipo de problema.
Ela esboça alguma reação?

Mestre: 85%. 18. Sim.

Steven: É uma ação agressiva?

Mestre: 85%. 52. Sim

A sombra desliza em sua direção. O silêncio se intensifica, e você quase pode ouvi-la gritar.

Steven: Vou utilizar o Manifesto Proeza. Espírito 4 + Proeza 2. Margem de sucesso 6. 3 sucessos.
Eu salto por cima dela, de forma lenta e muito sincronizada.

Mestre: Você salta para o outro lado da sala, por cima das mesas e móveis. A sombra se dissipou.

Steven: Estou perto do livro?

Mestre: Sim, ao alcance de sua mão.

Steven: antes de pegar o livro , dou uma olhada no papeis sobre a mesa. Teste Int 2+ Ocultismo 3. Margem de sucesso 5. 3 sucessos.

Mestre: VocÊ reconhece alguns escritos angelicais. E frases soltas e desconexas, falando sobre ...96/36. Guide/Bureaucracy.
Um estranho e complexo ritual de invocação. Realmente complexo, quase impossível de ser realizado.

Steven: Quero saber se a tinta é tinta mesmo. Texto Int 2 + Percepção 4. Margem de 6. 3 sucessos.

Mestre: 65%. 44. Sim é tinta...

Evento
Focus: Introduce a new character.
Meaning: 80 . Imprisionment

Assim que seu olhar se perde na tinta, uma voz conhecida se ouve nos degraus acima.
“Finalmente você chegou. Fram quase 80 anos, não?”

....

Cena 3
Steven: Ok...de quem é essa voz?

Mestre: Alguém que você havia ajudado há muito tempo. Você o havia libertado de uma antiga prosão...

Steven: é um nephelim tb?

Mestre: 90%. 42. Sim.
É voz de Svethana, uma nephilim da sua ordem que você libertou da Cabana em seu primeiro encontro com o homem esguio. Ela nunca falou sobre o que ela encontrou lá dentro. Depois sumiu, e você nunca mais soube dela...

Steven: Svethana?! Como?!? Como...o que você faz aqui?

Svethana (interpretada pelo simulador): 13/30. Decrese/Possessions. Ela conta que depois de liberta, sentia partes de sua energia sendo sugada. Empreendeu uma busca, e descobriu que de alguma forma sua energia estava ligada a casa, onde agora ela habita...

Steven: Você ..está junto com a Sombra Esguia?

Svethana: 65%. 50. Sim. “Digamos que...estamos próximos agora...como quase amigos...”

Steven: E onde está o Homem Soturno?

Mestre: Svethana responde? 60%. 80%. Digamos que ele tem suas próprias preocupações...!

Steven: Eu começo a ficar incomodado com tudo isso...”VocÊ poderia descer até aqui?”

Svethana: 50%. 76. Não. “Eu devo ficar aqui, meu amigo”

Steven: “Você tem alguma a ver com minha presença aqui? Você me ...convocou de alguma forma?”

Mestre: 80%. 46.

Svethana: “sim. Preciso lhe dar um recado. Importante. Importantíssimo, na verdade”

Steven: E qual é o recado?

Mestre: 9/16. Malice/Love. “Os dois mundo vão se unir. E isso não será bom. Alguém deve mantê-los separados, e eu achei que poderia ser você”

Steven: eu olho em volta, e deixo claro que o livro ficará comigo. Svethana esboça alguma reação?

Mestre: 45%.16. Sim;

Steven: Qual?

Mestre: 67/48. Ela faz um gesto, e o livro abre em uma página específica. Está em branco.

Svethana: “Essa é toda a ajuda que posso lhe dar. E desculpe me sobre as crianças na floresta. Existem regras aqui que eu devo seguir, e sabe, algumas são mais difíceis do que outras. Doeu em mim também, acredite”

Steven: vou tentar usar Int 2+ Ocu 3. Perícia. 1 sucesso.

Mestre: Você reconhece essa proteção. Trata-se de um Selo, uma proteção poderosíssima que só pode ser aberta por um Recipiente, um mortal escolhido por questões diversas, e que acima de tudo, não faz a menor ideia do que é...”

Nesse momento, a cabana começa a esvanecer-se, ao som de lufadas de vento e de risos infantis.

Steven se encontra sozinho, em meio a floresta sombria.
Ele sente que qualquer presença sobrenatural se foi...
Fim ( ou seria o início?...)

quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Uma Entrevista com Scott Malthouse, o criador de QUILL!!!




Pessoas, é com enorme prazer que apresento hoje uma entrevista com ninguém menos que Scott Malthouse, criador de um dos meus jogos favoritos, o QUILL, além de muitos outros jogos sensacionais! 
Extremamente solicito, Scott, que mantém um blog sobre seus trabalhos e uma pequena editora independente, ambos chamados The Trollish Delver, nos contou um pouco mais sobre esse jogo tão simples e tão fantástico que amamos. Além disso, falamos sobre outras coisas, como seus outros jogos, e até mesmo sobre Heavy Metal (uma das paixões do autor, assim como minha!).

Com você então, o HOMEM!

1 - Scott, um prazer imenso poder realizar esta entrevista. Para começar: como exatamente surgiu a ideia do Quill? E depois, como foi o processo de transformar essa ideia em algo concreto, com uma grande comunidade, suplementos, um livro físico e tudo mais?

Scott Malthouse: Esta é uma pergunta difícil. Eu realmente gosto de cartas e filatelia (o estudo e o colecionismo de selos postais e materiais relacionados.), o que me levou a considerar se um jogo solo baseado em escrever cartas poderia funcionar. Apenas meio que veio para mim a ideia. Em termos de processo, nunca pensei que Quill fosse se tornar tão popular como se tornou, mas as pessoas pareciam gostar. Logo as pessoas entraram em contato comigo perguntando se poderiam criar seus próprios suplementos e é claro que eu estava mais do que feliz. Isso meio que cresceu a partir daí - mais suplementos surgiram, mais pessoas falaram sobre isso e assim por diante.

2 - Falando sobre isso, o Quill gerou muitos suplementos ótimos, tanto oficiais quanto feitos pelos fãs. Quais tópicos você gostaria de ver abordado em um suplemento Quill, seu ou de terceiros, que ainda não tenham sido?

Scott: Eu realmente quero fazer um suplemento sobre  King in Yellow (um livro do escritor Robert Chambers), mas eu ainda preciso descobrir como fazer um livro à altura. Existem muitas ideias que funcionariam para o Quill. Eu acho que uma versão de Jane Austen funcionaria muito bem. Tomara que alguém dê conta  isso.

3- Você já conseguiu a pontuação máxima em uma sessão de Quill? Eu estou perguntando porque eu ainda não consegui!

Scott: Não, minhas próprias pontuações foram muito ruins. Houve um cenário do White Box em que eu me saí muito bem, acho que foi a Demon on a Haunted Tower. Eu não espero que muitas pessoas tenham pontuações altas.


4- Além do Quill, você tem uma produção muito significativa de RPGs, entre eles o "English Eerie", um RPG solo assim como o Quill ... Existe algum plano de futuros suplementos para English Eerie?

Scott: Sim, eu tenho uma nova série de cenários em vista para o English Eerie. Algumas pessoas  no site  RPG Geek fizeram alguns cenários baseados no terror americano, o que foi muito legal, então talvez isso possa ser uma idéia para o futuro.

5 - Em seu jogo "Tequendria", você abordou os escritos do autor Dunsany ... com algumas referências de Lovecraft! Que outros autores de fantasia você recomendaria para aqueles que gostam de seus cenários e jogos?

Scott: Dunsany é uma grande inspiração. Sua imaginação era tão incrivelmente rica. Ele essencialmente criou uma fantasia estranha, assim como uma fantasia moderna. Arthur Machen é um dos meus escritores de terror favoritos, juntamente com Robert Chambers, os quais desempenham um papel importante em alguns dos meus jogos. Não posso esquecer Pratchett também.

6- Além do RPG, eu sei que você gosta muito de Heavy Metal. Eu gostaria que você me dissesse que bandas combinariam com os seguintes jogos:
Uma banda para ouvir enquanto estiver jogando Quill;
Uma banda para ouvir enquanto jogar Tequendria;
Uma banda para ouvir enquanto se joga Romance of the Perilous Land;
Uma banda para ouvir enquanto estiver jogando English Eerie;

Scott: Quill precisa ser um som um pouco barroco. Talvez a banda Stratovarius.
Tequendria é proggy (progressivo), então vamos com o Dream Theater.
Romance of the Perilous land tem que ser Kamelot.
English Eerie é sombrio e sinistro, então Ghost Bath.



6- Que RPGs solo você recomendaria para alguém que está tendo seu primeiro contato com esse modo de jogo( pode ser seus jogos ou de outros)?

Scott: Aventuras Fantásticas, durante todo o dia. É o que me levou ao RPG em geral. Eu ainda os jogo até hoje. Eu também recomendo o 9Questions para quem quiser imitar a experiência de um grupo, na mesa. Obviamente, eu recomendaria Quill e English Eerie..

7- Entre suas criações, você tem uma favorita?

Scott: Hmm, isso é difícil. Eu gosto de cada um por diferentes razões - cada um tem uma parte diferente de mim neles. Mas essa é uma resposta politicamente correta, então eu vou dizer Romance of the Perilous Lands. Ou talvez Quill. Ok, eu não sei.

domingo, 11 de novembro de 2018

8 Bit Dungeon, meu novo queridinho..e um relato pessoal!

Há algum tempo atrás eu conheci um jogo gringo chamado "8 Bit Dungeon", que tentava simular aqueles jogos clássicos de video game - Final Fantasy 1, Zelda e similares - no RPG, especialmente no RPG solo e colaborativo. Achei legalzinho, mas confesso que passou batido, nem sequer um gameplay eu fiz.
Recentemente o Tiago Alves do nosso grupo "SOLO RPG" no facebook não apenas traduziu como aprimorou o jogo, e ainda por cima vem criando uma série de suplementos sensacionais.
Dei uma olhada mais atenta dessa vez, coloquei na minha mesa, e agora simplesmente não consigo parar de jogar!


Video Games : um lado não tão alegre...

Confesso que minha relação com video games sempre foi frustrante, para dizer o mínimo. Como todo bom nerd, sempre foi algo pelo qual me interessei bastante. Mas quando era criança ou adolescente, não pude jogar nem 5 minutos disso aí (se somar tudo que joguei, deve dar uns 3 minutos); minha mãe - que era traumatizada devido aos problemas com o vicio que meu pai tinha em bebidas alcóolicas - achava que o menor contato com "isso" iria certamente me "viciar" e me "levar para o buraco", o primeiro passo para a perdição, drogas e bebidas!kkkkkk. Assim, era terminantemente proibido que eu jogasse, que eu tivesse qualquer contato. Lembro que na minha cidade existia até um fliperama, naqueles moldes anos 80 estilo "Stranger Things" que eu achava o máximo, mas nunca pude joga-los. Parece bobeira, mas pra minha mãe não era!kkkkkk.
Quando saí para morar sozinho aos 18 anos, tendo a liberdade de poder finalmente me dedicar a isso, veio um lance chamado "vida adulta" que bateu forte, e por muitos anos foi impossivel ter contato com jogos, seja por falta de tempo, recursos, ou mesmo falta de tentativas minhas.
Resumindo: somente agora, com 35 anos, em 2018, eu estou conhecendo o mundo dos video games. Enquanto a galera está jogando FORTNITE e Final Fantasy 56 (ironia), eu estou descobrindo só agora os jogos 8 Bits, Atari, pacman.
Semana passada joguei Final Fantasy 1 e Legends of Zelda pela primeira vez. E me senti um menino de 12 anos, vivendo no inicio da decada de 90. E foi massa demais ter essa sensação. Acredito que poucas coisas causam essa sensação depois que se entra na vida adulta.



Enfim, fico grato pelo jogo "8 bit Dungeon" ter me possibilitado isso. Não apenas por me apresentar esse tipo de jogo, mas também e PRINCIPALMENTE por lançar um olhar mais leve sobre uma fase da minha vida - a infância - que não foi tão mágica e livre como supostamente deveria ser, devido a uma série de problemas familiares graves que se arrastaram por todo esse período. Eu escuto o pessoal falar sobre a saudade que sentem de serem crianças, e eu digo: "Não, valeu, tô de boa".



Se o RPG, o video game tem o poder de tornar partes dolorosas da vida em experiências mais agradaveis e suportaveis, só tenho a reconhecer cada vez mais a grandeza desse tipo de diversão.

Dungeoneer, um velho novo sistema!

Olá pessoal!

Hoje resolvi escrever saindo um pouco fora do campo do RPG solo, mas ainda sim relacionado.
Como muitos de vocês sabem, eu sou professor de Idiomas, e o RPG - juntamente com a música - é uma das ferramentas que eu utilizo para incentivar ainda mais os alunos a se aprofundarem nos estudos.
Na escola em que dou aula atualmente, consegui fundar o RPG Club - uma aula oficial da escola em que jogamos RPG, pura e simplesmente (no idioma que os alunos estudam).
Ao montar o grupo, tive muitas dúvidas sobre qual sistema utilizar.
Pensei em criar um só para isso, ou pegar algum outro sistema e fazer uma versão "light".
Quase comecei com o D&D 1 edição.
Por pouco não escolhi o Mighty Blade.



Todos esses teriam sido excelentes, amo cada um de coração.

Mas após muita reflexão, optei pelo sistema avançado de Aventuras Fantásticas, o maravilhoso DUNGEONEER!

Para você que foi abduzido no final da década de 70 e só agora retornou ao convívio normal dos seres humanos, eis aqui um breve resumo da ópera:
Foi um sucesso estrondoso em todo mundo uma série de livros que também eram jogos, onde a cada trecho o leitor era convidado a decidir como a história continuaria. Essa série, lá fora conhecido como "Fighting Fantasy", chegou ao Brasil sob o nome "Aventuras Fantásticas".
Além d propria proposta em si ser absurdamente chamativa, "Aventuras Fantásticas" tinha outros 2 aspectos interessantíssimos.
Primeiro, criava um mundo novo de fantasia, com seus continentes cidades e personagens famosos, no melhor estilo "Senhor dos Anéis". Livros como "Titan - O mundo de Aventuras Fantásticas", "Out of the Pit", "Blacksand" estão entre os livros de RPG mais legais já lançados dentro da história do jogo, e não são poucos que concordam com isso.
Segundo, apresentava uma série de mecânicas extremamente elegantes, simples e capazes de dar conta de uma gama gigantesca de situações diferentes. Com apenas 3 atributos - Habilidade (Skill), Energia (Stamina) e Sorte (luck), o sistema possibilitava infinitas variações e possibilidades.
DUNGEONEER surgiu apresentando uma evolução do sistema. Mas, mesmo apresentando novas mecânicas como um sistema de Habilidades especiais, regras para o uso de magia, a possibilidade de usar personagens Elfos e anões, calculo de dano especifico para cada tipo de ataque, a beleza do sistema foi mantida intacta!

Encurtando o discurso, os alunos que fazem parte do Clube do RPG e que em sua maioria não conheciam nem nunca tinham ouvido falar de RPG em suas vidas - simplesmente adoraram.
Eu levava cerca de 5 minutos explicando as regras. Distribuia entre eles os personagens prontos que vinham no livro Dungeoneer, e a aventura já começava. Em menos de 15 minutos , todos estavam já inteirados das mecânicas básicas.
Não que o mesmo não fosse acontecer com o Mighty Blade - que pretendo apresentar em breve no nosso Clube - mas saber que um produto desenvolvido há mais de 30 anos ainda é atual e capaz de render esse tipo de resposta é gratificante demais.

E voltando um pouco ao mundo do RPG solo, acho sim o sistema perfeito para aventuras solitárias. Pegue o sistema - o Avançado de Dungeoneer, ou mesmo o básico dos livros-jogos, junte a um oráculo e simulador de Mestre, e é tudo que você precisará!

Vida longa ao sistema, que aliás, voltou com tudo de uns 2 anos para cá, com livros-jogos inéditos e sensacionais!

O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...