segunda-feira, 17 de dezembro de 2018

Necrorium: A Casa dos Mortos - Entrevista com Rafael Beltrame, a mente por trás desse financiamento coletivo maravilhoso!

Pessoal, fato é que os criadores de conteúdo de RPG em nosso país nunca param de nos surpreender. Na minha humilde opinião, nenhum outro nicho produz material tão criativo quanto o RPG.
E é justamente sobre mais um grande material que viemos falar aqui hoje.
"Necrorium: A Casa dos Mortos" é um cenário calcado no estilo gótico, com fortes influências de Lovecraft, Ravenloft e literatura gótica em geral. Pra falar um pouquinho sobre o projeto, convidei o próprio criador , Rafael Beltrame, figura conhecida por ter desenvolvido, entre outras coisas, muitos suplementos para o RPG Old Dragon. Ao fim da entrevista, deixo o link do projeto no Catarse. Vá lá, apoie, ajude esse conteúdo incrível se concretizar. O futuro do RPG nacional depende, em grande parte, de nós mesmos; vamos então fazer nossa parte!
Eu sou fã do Rafael Beltrame já há alguns anos, para mim foi uma honra fazer essa entrevista!


1- Caso alguém que esteja lendo essa entrevista e ainda não saiba do que se trata o Necrorium – A casa dos Mortos”, como você explicaria para essa pessoa? É um cenário de campanha? Uma aventura? Rafael: Necrorium é um cenário que foi criado no meu Apoia-se, o Aventuras Beltrâmicas. Ele trata de uma aventura sandbox com tons góticos, flertando com o macabro e o escuro. Feito pensando no Old Dragon, pode ser adaptado para qualquer sistema amigável ao D20! 2- Como surgiu a ideia de escrever o Necrorium?
Rafael: Veio do meu amor pelo tema! Mas o inicio foi uma votação, dentre outras opções do pessoal do Apoia-se. Esse foi o campeão, e cá estamos! Agora trilhamos outros caminhos, como o interior de uma besta gigantesca que serve de dungeon-estado para os aventureiros. 3- Se você tivesse que apontar algum livro – seja de RPG ou de literatura mesmo – que na sua opinião desse uma ideia do clima de Necrorium, qual seria? Rafael: A Sombra sobre Innsmouth, de Lovecraft, com certeza. A Queda da Casa de Usher, de Poe, quadrinhos do Hellboy e Hellraiser de Clive Barker seria um bom inicio! 4- Segundo o financiamento, o pdf já está escrito. Na sua opinião, qual foi a parte mais desafiadora (vulgo “difícil) de produzir esse material? Rafael: A parte mais dificil é achar quem te apoie ($). Dá gosto fazer por prazer, mas como temos que pagar contas, é preciso dividir prazer e dever. Se der pra conciliar ambos, esse seria o ideial!
5- O livro terá cerca de 80 páginas. É muito material! Segundo a descrição, teremos regras extras, como perda de sanidade, algo não tão comum em jogos Old School. O que mais você poderia adiantar de regras adicionais? Rafael: Tem regra de usar cartas para gerar fatores determinantes da vila de Morden, a vila criada para o jogo, mas que pode ser usada para qualquer vila. Você vai tirando cartas e tem noção do que ocorre na vila, no "pano de fundo". 6- O projeto conta com uma parceria com o Dungeonist. De que outras formas você acredita que o mercado nacional de RPG poderia se unir e se ajudar mais? Rafael: Sites de divulgação poderiam ir mais atrás desses projetos, ou ainda, mantes as portas mais abertas aos "pequenos", e não apenas ao gigantes já consolidados. 7- Como foi que você conheceu o Old Dragon? E como foi que você se tornou um dos criadores de material para o sistema? Rafael: O Fabiano Neme, co-criador do jogo, me convidou pra participar do falecido blog Vorpal. De lá pra cá foi rapido, tão rapido q nao lembro dos detalhes! Mas fiz umas aventuras gratuitas, e logo foi contratado para fazer a primeira aventura oficial do sistema, o Forte das Terras Marginais. outros seguiram, mas tenho grande carinho por essa aventura.

8- Bom, eis aqui um espaço para você falar absolutamente qualquer coisa que quiser! Deixe seu recado, Rafael! Rafael: Meu conselho para quem gosta de criar é que criem, e não se limitem ao tema. ´Peguem tudo que vocês gostam e façam um mix com o sabor que procuram. Se você gosta de Game of Thrones, pegue as intrigas, ou os dragões, Dai coloque uma pitada de Dragon Ball, com poderes fantásticos, e finalize com CAsa de Papel, com os dragões destruindo a economia do continente. Invente e nao se preocupe com suas referencias. Apenas tente colocar tudo junto e bem costuradinho, e vá descobrindo qual a "sua cara" no que diz respeito a estilo de material.
Rafael Beltrame

Muito obrigado pelas perguntas e pelo interesse, desejo grande sucesso a todos!


E pra quem se interessou e quiser apoiar o projeto, ainda dá tempo! Confira direto no link: Necrorium: A Casa dos Mortos

sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Gameplay completo de "REBELIÃO: Ascensão e Queda"


People, segue abaixo a primeira aventura da minha campanha de REBELIÃO: Ascensão e Queda, utilizando o Mythic GME como simulador de Mestre!


Trata-se de sessões solo. Ainda que eu coloque um “Mestre” respondendo perguntas e dando rumos para a aventura, é só um recurso descritivo; eu , como todo o jogo solo, fiz o papel de ambas as partes, tomando bastante cuidado de deixa-las distintas.

Para quem não conhcece, no RPG REBELIÃO você interpreta um nephilim, um filho de um anjo caído com uma humana. Meu personagem será o Steven. Para mais detalhes, procure conhecer esse maravilhoso sistema.

Lembrando que o RPG REBELIÃO possui dois sistemas distintos. Um sistema próprio, da primeira versão, e uma versão adaptada, pelos próprios autores, para o Sistema Daemon. Aqui, utilizei o sistema original, que gosto demais.

Desde já peço perdão pelos erros de digitação e gramática. Ia escrevendo conforme ia jogando, sendo essa descrição muito mais um registro rápido de tudo que rolava.

Personagem: Steven
Linhagem: Guardião
Esfera de Influência: Augurio, Forma
Manifestos inatos: Escuridão de Tehom, e Olhar Ferino
Sussurro de Samael (insetos) 2, Proeza 1, Camuflar-se entre os Entes
Perfil: Arcano
Especializações: Teurgia 3, Pesquisa: 5 , Ocultismo: 3, Percepção: 4, Demonologia: 3, Nigromancia 2

Características
MENS
Inteligência 2
Espirito 4
Carisma 2
CORPUS
Força 2
Físico 2
Reflexos  3


Peculiaridades
Percepção do Sobrenatural , Informante no Submundo,  Presença Angelical, Fortitude, Alerta
Atrator do Sobrenatural, Sinal de Nascença (GLIFOS NOS BRAÇOS), Maná Extra (+4 pontos)

PVs: 10
Maná: 8

Parada de Dados
Perícia 3
Presença 2
Vontade 3

Histórico
Steven nasceu na Romênia, em 1913. Pouco se sabe sobre sua vida pregressa. Pela quantidade de referências que Steven faz as Grandes Guerras, supôe-se que ele lutou ativamente em ambas. Após o fim da segunda guerra, Steven comprou um castelo antigo e em ruinas, onde tem passado seus dias a estudar. O que ele estuda é um segredo.


Cenário
Cidade de Sapanta, Romenia,  em uma floresta próxima a floresta de Hoia Baciu, repleta de lendas e historias. Steven se mudou para lá para estudar as lendas locais. Ele acredita que todos os eventos sobrenaturais do mundo convergem para o mesmo fim: o Armagedon. Ele quer estuda-los a fim de coletar informações que o ajudem a sobreviver a esse período que ele acredita estar próximo.
Ele se instalou recentemente na cidade de Sapanta, onde 3 locais apresentam fortes atividades paranormais: A floresta de Hoia Baciu, a Igreja Submersa, e o Merry Cemetery.
Ele irá começar investigando a floresta, que ele acredita ser o reduto de um dos Elohins – seus genitores – que veio para a terra em 1908...

Cena 1
Steven nas bordas da floresta. Clima frio, úmido, e cinza e escuro.
O ambiente é sombrio. Névoas. Steven segue a trilha que conduz para dentro da floresta.
Mestre: Evento inicial
13:Character Action
32: Love for the wrong reasons

Stevens quer encontrar os Elohins, não por desejo de conhecer seus genitores, mas para obter informações e respostas. É isso que o motiva a procurar. Já encontrou outras coisas além de anjos caídos. Embora ele tenha esperança de encontrar elohins morando ali, ele tb acredita poder encontrar entidades malignas, como vampiros, tão comuns na Romenia. Ele quer saber qual o papel dos vampiros no Armagedon.

Steven: Vou tentar aguçar meus sentidos e encontrar algo que chame a atenção.
Teste: Inteligencia + Percepção, Parada: Perícia. Resultado: 2 sucessos.
O que chama minha atenção?

Mestre: 91/25.Pursue/Friendship
VocÊ escuta sons de risadas infantis. De repente duas crianças, por volta de 8 anos, passam correndo no caminho a frente, como se estivessem se escondendo entre as árvores, brincando de esconde-esconde. Quando uma delas se vira para você, você tem a impressão de que os olhos dela eram negros.
Eleas seguem uma trilha entre as árvores, e simplesmente não são mais vistas.
Mestre testa Percepção + Espirito, Vontade. Resultado: 3 sucessos.
Steven percebe que a magia é forte aqui, ainda que de origem desconhecida

Steven:  Eu tento chamar as crianças.
Mestre: 35%. Very Unlikely. 23.
Uma delas responde, convidando-o a vir com elas.

Steven: Cautelosamente, eu me aproximo desse caminho, e sigo lentamente por onde as crianças seguiram. Tento identificar sinais demoníacos nessa situação.
Int + Demonologia, pericia. Resultado: 1 sucesso.
Mestre: Sim, há sinais demoníacos.
Steven: Quais?
Mestre: 22/63
Befriend/ Power
Você reconhece sinais claros de manifestação, como a aproximação com o uso de imagens de inocência, que parecem deslocados.

Evento inesperado
Focus: 53: Player Character Negative
Meaning: 64: A temporary respite in struggle
De repente, é como se a presença fosse dispersa. Tudo fica em silencia, e uma aconchegante cabana é possível de ser vista entre as brumas. Você sente que não foi o ambiente que mudou, mas sim seus sentidos que se tornaram anestesiados. Até essa situação acabar, você receberá uma penalização de – 1 na sua margem para testes relacionados a percepção e sobrenatural.
O que você faz?

Steven:
Eu tento me aproximar da cabana. Da pra ver algo lá dentro?
Mestre: 35%. 33. Sim. Vultos
Evento inesperado
Focus: Neutral Event
Meaning: 128. Spying.

Você tem a nítida ensação de que está sendo observado por todos os lados. Ao olhar , não percebe nada. Mas com o canto dos olhos percebe.

Steven: Vou tentar lembrar se estudei algo sobre essa cabana.
Mestre: teste Int + Ocultismo, perícia. Resultado: 2 sucessos.
Sim, você estudou;

Steven: o que eu sei sobre essa cabana?

Mestre: 34/44. Lie/Prison
Há relatos em toda Romenia sobre uma cabana que aparece nas brumas, muito bonita e aconchegante. Há relatos de pessoas que entraram e nunca mais foram vistas. A cabana foi vista em várias florestas ao longo do país. Dizem que a lenda original de João e Maria teria surgido a partir de hist´rias dessa cabana romena, a partir do séculos 12 ou 13.

Steven: eu falo em voz alta e tranquila: Tem alguém aí?

Evento inesperado
Focus: Remote Event
Meaning: 104: Gambling

Mestre: Você se recorda, na alemanha, 40 anos atrás, na Floresta de Bramwald. Você encontrou uma cabana e o Homem Soturno. A Sombra Esguia. Aquilo assustou você bastante, e deixou marcas.
Essa cabana é extremamente similar àquela, e pelo canto dos olhos você pode ver algo parecido com o Homem Soturno.
O que você faz?


Steven: Eu me aproximo e abro a porta. Algo acontece quando me aproximo?
Mestre: 50%.13. Sim.
11/79. Persecute /Intolerance
A própria nevoa começa a se mexer como se fosse uma entidade viva. Se move, como se atacasse você, sem contudo causar qualquer dano físico.

Evento
Focus: Character Action
Meaning: 115. Abuse of Power.

Uma voz se escuta. Uma voz soturna, profunda, cavernosa e ao mesmo tempo velada diz:
“Não invada nossos domínios...somos de naturezas diferentes...seus planos e seu fim não nos interessam”

Steven: Eu mantenho a calma, e digo: Só quero saber o que está acontecendo, apenas isso. Independente de quais sejam suas intenções, elas não me interessam per si! Quero apenas conhecer os poderes que habitam esse mundo, nada além disso”
Depois disso, a voz cessa?

Mestre: 50%. 84. Não. Continua a repetir a mesma mensagem.

Steven: Eu me aproximo e tento abrir a porta. Ela está trancada?

Mestre: 50%. 90.Não. Está aberta, sem oferecer resistência.

Steven: eu tento enxergar algo lá dentro, abrindo a porta, mas em entrar. Vejo algo?

Mestre: 85%. 97. Não. Não há nada de diferente, apenas uma cabana absolutamente comum.

Steven: Eu entro.

...

Cena 2
Uma cabana aconchegante, com moveis rústicos bonitos. Sombras e escuridão. Tudo está curiosamente bem arrumado e limpo.
Steven: Eu dou um passo à frente. Tento encontrar algo. Testo Int + Perc. Margem de sucesso 6. 1 sucesso.

Mestre: Algo chama sua atenção. Um livro sobre a mesa. Há alguns inscritos angelicais na capa.

Steven: Há mais alguma coisa que eu consiga ver sobre a mesa.

Mestre: Sim. Uma pena de escrita, e um pote de tinta. Alguns papéis soltos.

Steven: Eu começo a caminhar, bem lentamente , até a mesa. Alguma coisa acontece?

Mestre: 85%. 82. Sim.

Steven: O que?

Mestre: 2/26.  Starting / The Physical.

Uma sombra no fundo da sala começa a se materializar. Você reconhece como sendo a Sombra Esguia.

Steven: Eu espero a sombra terminar de se materializar. Aí então falo: Eu não quero nenhum tipo de problema.
Ela esboça alguma reação?

Mestre: 85%. 18. Sim.

Steven: É uma ação agressiva?

Mestre: 85%. 52. Sim

A sombra desliza em sua direção. O silêncio se intensifica, e você quase pode ouvi-la gritar.

Steven: Vou utilizar o Manifesto Proeza. Espírito 4 + Proeza 2. Margem de sucesso 6. 3 sucessos.
Eu salto por cima dela, de forma lenta e muito sincronizada.

Mestre: Você salta para o outro lado da sala, por cima das mesas e móveis. A sombra se dissipou.

Steven: Estou perto do livro?

Mestre: Sim, ao alcance de sua mão.

Steven: antes de pegar o livro , dou uma olhada no papeis sobre a mesa. Teste Int 2+ Ocultismo 3. Margem de sucesso 5. 3 sucessos.

Mestre: VocÊ reconhece alguns escritos angelicais. E frases soltas e desconexas, falando sobre ...96/36. Guide/Bureaucracy.
Um estranho e complexo ritual de invocação. Realmente complexo, quase impossível de ser realizado.

Steven: Quero saber se a tinta é tinta mesmo. Texto Int 2 + Percepção 4. Margem de 6. 3 sucessos.

Mestre: 65%. 44. Sim é tinta...

Evento
Focus: Introduce a new character.
Meaning: 80 . Imprisionment

Assim que seu olhar se perde na tinta, uma voz conhecida se ouve nos degraus acima.
“Finalmente você chegou. Fram quase 80 anos, não?”

....

Cena 3
Steven: Ok...de quem é essa voz?

Mestre: Alguém que você havia ajudado há muito tempo. Você o havia libertado de uma antiga prosão...

Steven: é um nephelim tb?

Mestre: 90%. 42. Sim.
É voz de Svethana, uma nephilim da sua ordem que você libertou da Cabana em seu primeiro encontro com o homem esguio. Ela nunca falou sobre o que ela encontrou lá dentro. Depois sumiu, e você nunca mais soube dela...

Steven: Svethana?! Como?!? Como...o que você faz aqui?

Svethana (interpretada pelo simulador): 13/30. Decrese/Possessions. Ela conta que depois de liberta, sentia partes de sua energia sendo sugada. Empreendeu uma busca, e descobriu que de alguma forma sua energia estava ligada a casa, onde agora ela habita...

Steven: Você ..está junto com a Sombra Esguia?

Svethana: 65%. 50. Sim. “Digamos que...estamos próximos agora...como quase amigos...”

Steven: E onde está o Homem Soturno?

Mestre: Svethana responde? 60%. 80%. Digamos que ele tem suas próprias preocupações...!

Steven: Eu começo a ficar incomodado com tudo isso...”VocÊ poderia descer até aqui?”

Svethana: 50%. 76. Não. “Eu devo ficar aqui, meu amigo”

Steven: “Você tem alguma a ver com minha presença aqui? Você me ...convocou de alguma forma?”

Mestre: 80%. 46.

Svethana: “sim. Preciso lhe dar um recado. Importante. Importantíssimo, na verdade”

Steven: E qual é o recado?

Mestre: 9/16. Malice/Love. “Os dois mundo vão se unir. E isso não será bom. Alguém deve mantê-los separados, e eu achei que poderia ser você”

Steven: eu olho em volta, e deixo claro que o livro ficará comigo. Svethana esboça alguma reação?

Mestre: 45%.16. Sim;

Steven: Qual?

Mestre: 67/48. Ela faz um gesto, e o livro abre em uma página específica. Está em branco.

Svethana: “Essa é toda a ajuda que posso lhe dar. E desculpe me sobre as crianças na floresta. Existem regras aqui que eu devo seguir, e sabe, algumas são mais difíceis do que outras. Doeu em mim também, acredite”

Steven: vou tentar usar Int 2+ Ocu 3. Perícia. 1 sucesso.

Mestre: Você reconhece essa proteção. Trata-se de um Selo, uma proteção poderosíssima que só pode ser aberta por um Recipiente, um mortal escolhido por questões diversas, e que acima de tudo, não faz a menor ideia do que é...”

Nesse momento, a cabana começa a esvanecer-se, ao som de lufadas de vento e de risos infantis.

Steven se encontra sozinho, em meio a floresta sombria.
Ele sente que qualquer presença sobrenatural se foi...
Fim ( ou seria o início?...)

quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Uma Entrevista com Scott Malthouse, o criador de QUILL!!!




Pessoas, é com enorme prazer que apresento hoje uma entrevista com ninguém menos que Scott Malthouse, criador de um dos meus jogos favoritos, o QUILL, além de muitos outros jogos sensacionais! 
Extremamente solicito, Scott, que mantém um blog sobre seus trabalhos e uma pequena editora independente, ambos chamados The Trollish Delver, nos contou um pouco mais sobre esse jogo tão simples e tão fantástico que amamos. Além disso, falamos sobre outras coisas, como seus outros jogos, e até mesmo sobre Heavy Metal (uma das paixões do autor, assim como minha!).

Com você então, o HOMEM!

1 - Scott, um prazer imenso poder realizar esta entrevista. Para começar: como exatamente surgiu a ideia do Quill? E depois, como foi o processo de transformar essa ideia em algo concreto, com uma grande comunidade, suplementos, um livro físico e tudo mais?

Scott Malthouse: Esta é uma pergunta difícil. Eu realmente gosto de cartas e filatelia (o estudo e o colecionismo de selos postais e materiais relacionados.), o que me levou a considerar se um jogo solo baseado em escrever cartas poderia funcionar. Apenas meio que veio para mim a ideia. Em termos de processo, nunca pensei que Quill fosse se tornar tão popular como se tornou, mas as pessoas pareciam gostar. Logo as pessoas entraram em contato comigo perguntando se poderiam criar seus próprios suplementos e é claro que eu estava mais do que feliz. Isso meio que cresceu a partir daí - mais suplementos surgiram, mais pessoas falaram sobre isso e assim por diante.

2 - Falando sobre isso, o Quill gerou muitos suplementos ótimos, tanto oficiais quanto feitos pelos fãs. Quais tópicos você gostaria de ver abordado em um suplemento Quill, seu ou de terceiros, que ainda não tenham sido?

Scott: Eu realmente quero fazer um suplemento sobre  King in Yellow (um livro do escritor Robert Chambers), mas eu ainda preciso descobrir como fazer um livro à altura. Existem muitas ideias que funcionariam para o Quill. Eu acho que uma versão de Jane Austen funcionaria muito bem. Tomara que alguém dê conta  isso.

3- Você já conseguiu a pontuação máxima em uma sessão de Quill? Eu estou perguntando porque eu ainda não consegui!

Scott: Não, minhas próprias pontuações foram muito ruins. Houve um cenário do White Box em que eu me saí muito bem, acho que foi a Demon on a Haunted Tower. Eu não espero que muitas pessoas tenham pontuações altas.


4- Além do Quill, você tem uma produção muito significativa de RPGs, entre eles o "English Eerie", um RPG solo assim como o Quill ... Existe algum plano de futuros suplementos para English Eerie?

Scott: Sim, eu tenho uma nova série de cenários em vista para o English Eerie. Algumas pessoas  no site  RPG Geek fizeram alguns cenários baseados no terror americano, o que foi muito legal, então talvez isso possa ser uma idéia para o futuro.

5 - Em seu jogo "Tequendria", você abordou os escritos do autor Dunsany ... com algumas referências de Lovecraft! Que outros autores de fantasia você recomendaria para aqueles que gostam de seus cenários e jogos?

Scott: Dunsany é uma grande inspiração. Sua imaginação era tão incrivelmente rica. Ele essencialmente criou uma fantasia estranha, assim como uma fantasia moderna. Arthur Machen é um dos meus escritores de terror favoritos, juntamente com Robert Chambers, os quais desempenham um papel importante em alguns dos meus jogos. Não posso esquecer Pratchett também.

6- Além do RPG, eu sei que você gosta muito de Heavy Metal. Eu gostaria que você me dissesse que bandas combinariam com os seguintes jogos:
Uma banda para ouvir enquanto estiver jogando Quill;
Uma banda para ouvir enquanto jogar Tequendria;
Uma banda para ouvir enquanto se joga Romance of the Perilous Land;
Uma banda para ouvir enquanto estiver jogando English Eerie;

Scott: Quill precisa ser um som um pouco barroco. Talvez a banda Stratovarius.
Tequendria é proggy (progressivo), então vamos com o Dream Theater.
Romance of the Perilous land tem que ser Kamelot.
English Eerie é sombrio e sinistro, então Ghost Bath.



6- Que RPGs solo você recomendaria para alguém que está tendo seu primeiro contato com esse modo de jogo( pode ser seus jogos ou de outros)?

Scott: Aventuras Fantásticas, durante todo o dia. É o que me levou ao RPG em geral. Eu ainda os jogo até hoje. Eu também recomendo o 9Questions para quem quiser imitar a experiência de um grupo, na mesa. Obviamente, eu recomendaria Quill e English Eerie..

7- Entre suas criações, você tem uma favorita?

Scott: Hmm, isso é difícil. Eu gosto de cada um por diferentes razões - cada um tem uma parte diferente de mim neles. Mas essa é uma resposta politicamente correta, então eu vou dizer Romance of the Perilous Lands. Ou talvez Quill. Ok, eu não sei.

domingo, 11 de novembro de 2018

8 Bit Dungeon, meu novo queridinho..e um relato pessoal!

Há algum tempo atrás eu conheci um jogo gringo chamado "8 Bit Dungeon", que tentava simular aqueles jogos clássicos de video game - Final Fantasy 1, Zelda e similares - no RPG, especialmente no RPG solo e colaborativo. Achei legalzinho, mas confesso que passou batido, nem sequer um gameplay eu fiz.
Recentemente o Tiago Alves do nosso grupo "SOLO RPG" no facebook não apenas traduziu como aprimorou o jogo, e ainda por cima vem criando uma série de suplementos sensacionais.
Dei uma olhada mais atenta dessa vez, coloquei na minha mesa, e agora simplesmente não consigo parar de jogar!


Video Games : um lado não tão alegre...

Confesso que minha relação com video games sempre foi frustrante, para dizer o mínimo. Como todo bom nerd, sempre foi algo pelo qual me interessei bastante. Mas quando era criança ou adolescente, não pude jogar nem 5 minutos disso aí (se somar tudo que joguei, deve dar uns 3 minutos); minha mãe - que era traumatizada devido aos problemas com o vicio que meu pai tinha em bebidas alcóolicas - achava que o menor contato com "isso" iria certamente me "viciar" e me "levar para o buraco", o primeiro passo para a perdição, drogas e bebidas!kkkkkk. Assim, era terminantemente proibido que eu jogasse, que eu tivesse qualquer contato. Lembro que na minha cidade existia até um fliperama, naqueles moldes anos 80 estilo "Stranger Things" que eu achava o máximo, mas nunca pude joga-los. Parece bobeira, mas pra minha mãe não era!kkkkkk.
Quando saí para morar sozinho aos 18 anos, tendo a liberdade de poder finalmente me dedicar a isso, veio um lance chamado "vida adulta" que bateu forte, e por muitos anos foi impossivel ter contato com jogos, seja por falta de tempo, recursos, ou mesmo falta de tentativas minhas.
Resumindo: somente agora, com 35 anos, em 2018, eu estou conhecendo o mundo dos video games. Enquanto a galera está jogando FORTNITE e Final Fantasy 56 (ironia), eu estou descobrindo só agora os jogos 8 Bits, Atari, pacman.
Semana passada joguei Final Fantasy 1 e Legends of Zelda pela primeira vez. E me senti um menino de 12 anos, vivendo no inicio da decada de 90. E foi massa demais ter essa sensação. Acredito que poucas coisas causam essa sensação depois que se entra na vida adulta.



Enfim, fico grato pelo jogo "8 bit Dungeon" ter me possibilitado isso. Não apenas por me apresentar esse tipo de jogo, mas também e PRINCIPALMENTE por lançar um olhar mais leve sobre uma fase da minha vida - a infância - que não foi tão mágica e livre como supostamente deveria ser, devido a uma série de problemas familiares graves que se arrastaram por todo esse período. Eu escuto o pessoal falar sobre a saudade que sentem de serem crianças, e eu digo: "Não, valeu, tô de boa".



Se o RPG, o video game tem o poder de tornar partes dolorosas da vida em experiências mais agradaveis e suportaveis, só tenho a reconhecer cada vez mais a grandeza desse tipo de diversão.

Dungeoneer, um velho novo sistema!

Olá pessoal!

Hoje resolvi escrever saindo um pouco fora do campo do RPG solo, mas ainda sim relacionado.
Como muitos de vocês sabem, eu sou professor de Idiomas, e o RPG - juntamente com a música - é uma das ferramentas que eu utilizo para incentivar ainda mais os alunos a se aprofundarem nos estudos.
Na escola em que dou aula atualmente, consegui fundar o RPG Club - uma aula oficial da escola em que jogamos RPG, pura e simplesmente (no idioma que os alunos estudam).
Ao montar o grupo, tive muitas dúvidas sobre qual sistema utilizar.
Pensei em criar um só para isso, ou pegar algum outro sistema e fazer uma versão "light".
Quase comecei com o D&D 1 edição.
Por pouco não escolhi o Mighty Blade.



Todos esses teriam sido excelentes, amo cada um de coração.

Mas após muita reflexão, optei pelo sistema avançado de Aventuras Fantásticas, o maravilhoso DUNGEONEER!

Para você que foi abduzido no final da década de 70 e só agora retornou ao convívio normal dos seres humanos, eis aqui um breve resumo da ópera:
Foi um sucesso estrondoso em todo mundo uma série de livros que também eram jogos, onde a cada trecho o leitor era convidado a decidir como a história continuaria. Essa série, lá fora conhecido como "Fighting Fantasy", chegou ao Brasil sob o nome "Aventuras Fantásticas".
Além d propria proposta em si ser absurdamente chamativa, "Aventuras Fantásticas" tinha outros 2 aspectos interessantíssimos.
Primeiro, criava um mundo novo de fantasia, com seus continentes cidades e personagens famosos, no melhor estilo "Senhor dos Anéis". Livros como "Titan - O mundo de Aventuras Fantásticas", "Out of the Pit", "Blacksand" estão entre os livros de RPG mais legais já lançados dentro da história do jogo, e não são poucos que concordam com isso.
Segundo, apresentava uma série de mecânicas extremamente elegantes, simples e capazes de dar conta de uma gama gigantesca de situações diferentes. Com apenas 3 atributos - Habilidade (Skill), Energia (Stamina) e Sorte (luck), o sistema possibilitava infinitas variações e possibilidades.
DUNGEONEER surgiu apresentando uma evolução do sistema. Mas, mesmo apresentando novas mecânicas como um sistema de Habilidades especiais, regras para o uso de magia, a possibilidade de usar personagens Elfos e anões, calculo de dano especifico para cada tipo de ataque, a beleza do sistema foi mantida intacta!

Encurtando o discurso, os alunos que fazem parte do Clube do RPG e que em sua maioria não conheciam nem nunca tinham ouvido falar de RPG em suas vidas - simplesmente adoraram.
Eu levava cerca de 5 minutos explicando as regras. Distribuia entre eles os personagens prontos que vinham no livro Dungeoneer, e a aventura já começava. Em menos de 15 minutos , todos estavam já inteirados das mecânicas básicas.
Não que o mesmo não fosse acontecer com o Mighty Blade - que pretendo apresentar em breve no nosso Clube - mas saber que um produto desenvolvido há mais de 30 anos ainda é atual e capaz de render esse tipo de resposta é gratificante demais.

E voltando um pouco ao mundo do RPG solo, acho sim o sistema perfeito para aventuras solitárias. Pegue o sistema - o Avançado de Dungeoneer, ou mesmo o básico dos livros-jogos, junte a um oráculo e simulador de Mestre, e é tudo que você precisará!

Vida longa ao sistema, que aliás, voltou com tudo de uns 2 anos para cá, com livros-jogos inéditos e sensacionais!

sábado, 13 de outubro de 2018

Depoimento do Julio César

Galera, hoje posto aqui um depoimento muito bacana sobre o nosso hobby e sobre o trabalho que eu desenvolvo aqui no nosso grupo.
São por conta de comentários assim que eu tenho certeza: todo o trabalho, videos gravados as 3 da manhã, muita grana em xerox e impressões...tudo isso vale a pena!



Eis aqui o depoimento do grande Julio César Tavares Adao:

"Esse é um texto que tenho divulgado nos grupos de Rpg que participo , e é impressionante o interesse em querer saber mais sobre o assunto .
Gosto muito de RPG , minha adolescência é de uma época sem celular e internet , Uberaba não tinha shopping, videogame era em preto e branco e só era possivel ver fimes no cinema , eu sei parece um pesadelo , mas nos tinhamos D&D , papel , lápis , tubaina , skiny e muita imaginação, o jogo era no chão, os dados eram emprestados e nunca foi tão divertido e prazeroso tirar um crítico e olhar a cara de bunda do mestre , sobravam pessoas todos finais de semana , os jogadores daquela epoca tinham uma coisa chamada comprometimento , quando combinavam uma coisa elas cumpriam , algo muito raro de se ver hoje , acredite tentei muito por muito tempo jogar RPG em Uberaba , lojas fecharam , mestres desistiram mas a minha vontade de jogar sempre continuou , por isso hoje sou adepto do RPG solo , isso mesmo jogo sozinho e vc não tem ideia de como é interessante e divertido , uma dica procure no YouTube por Tarcisio Lucas e seja feliz"

domingo, 30 de setembro de 2018

O RPG solo mais simples do mundo - Sugestões

O RPG mais simples do mundo



Semana passada, o blog IBRPG publicou esse sistema, chamado curiosamente de o “RPG solo mais simples do mundo”, que me deixou grandemente impressionado.
Não vou explicar aqui as regras, mas se você quiser conhece-las, eis aqui um link com o sistema traduzido (por mim): O RPG mais simples do mundo
O que temos aqui é um breve gameplay do método que desenvolvi a partir desse sistema.

Tabelas aleatórias

Eu sou completamente apaixonado por tabelas aleatórias. Sobre qualquer coisa. Quer me fazer ler algo, coloca na chamada que tem tabelas “D10”, tabelas “D12”, e logicamente minhas favoritas, as tabelas “D100”!
Mas a verdade é que eu ao longo dos anos desenvolvi um estilo pessoal de jogar solo mais baseado em oráculos estilo “sim/não” e em conclusões lógicas a partir delas, como sugere o Mythic. Assim, de maneira geral existe pouco espaço para o uso de tabelas em minhas sessões solo, o que sempre lamentei.
Mas esse sistema aqui – o mais simples do mundo – estimulou minha imaginação. Tive um vislumbre, e vi que com ele posso rodar aventuras e até mesmo campanhas inteiras baseadas totalmente em tabelas! Mas como?

O Passo a Passo

O primeiro passo é escolher uma tabela D100. Caso você não tenha muitas, eis aqui um link com minha coleção de tabelas D100: tabelas
O tema da tabela é o tema da aventura.
Por exemplo, se você escolhe uma tabela D100 de Encontros em uma Floresta, a aventura toda se passará em uma floresta. Se for “D100 Eventos em Viagens”, a aventura /sessão será uma viagem. Simples assim.
A partir do tema da tabela, crie uma pequena história, uma justificativa.
Por exemplo, caso você tenha escolhido a tabela de “Floresta”, pense: “Por que eles estão atravessando a floresta?”. Resposta possível e simples: “Eles querem quebrar a maldição que há naquele local, e se instalou ali há 200 anos”.

Determinando o numero de desafios

Isso depende do tempo que você terá. Lembre-se que o “RPG solo mais simples do mundo” foi pensado para aventuras inteiras em poucos minutos. Eu tenho jogado aventuras que duram entre 10 a 15 minutos enfrentando 7 desafios. Assim, acho que a seguinte tabela pode ser usada como base:

Tempo disponível para jogar               Numero de Desafios
5 minutos                                                3 desafios
10 minutos                                              6 desafios
15 minutos                                              9 desafios
20 minutos                                              12 desafios

....
E assim vai...seguindo esta lógica de que cada 5 minutos é um tempo hábil para lidar com 3 desafios.
Cada desafio nada mais é que uma rolagem na tabela D100 que você escolheu para impulsionar sua aventura.
Tome alguns segundos para visualizar o desafio, crie uma ligação de continuidade entre a cena anterior – de que forma ela conduziu para esse novo desafio.

Criando o grupo de heróis

Uma vez que as regras do jogo são altamente mortais, recomendo a criação de um grupo grande de Heróis; entre 5 a 7 heróis está de bom tamanho. Procure variar a classe e habilidades entre os heróis.
Dê a cada um deles um nome e um breve histórico.
Pronto.

Exemplo

Esse exemplo é baseado na tabela D100 Crypt Locations – uma tabela com 100 possiveis locais e encontros envolvendo tumbas, criptas e mausoléus.
Eis aqui um link para baixar a tabela (em inglês):Crypt Locations
Crio a seguinte História:
“Há muito tempo atrás, em um vilarejo distante, um grupo de 7 bruxas das trevas foram caçadas e condenadas. Elas foram enterradas em 7 criptas, localizadas em uma colina afastada da vila. Recentemente, eventos estranhos começaram a acontecer, assustando os moradores do local. Acredita-se que o espirito de uma das bruxas esteja assombrando o local e ameaçando a paz”

Crio um grupo de heróis, com 5 membros:

Rub e Bur, 2 irmãos gêmeos, anões e guerreiros;
Rufallus, um arqueiro elfo (guerreiro, para todos os fins)
Tessarius, um clérigo humano
Maraiah, uma maga halfling
Um grupo de heróis errantes, que vaga pelo mundo em busca de oportunidades de enfrentarem o mal...

Desafio 1

O primeiro passo é rolar na tabela, para determinar o local e ter inspiração para o desafio:
47: Cripta de Debrahar, uma aventureira que foi morta por um incubo. A lenda diz que ela se transformou em uma criatura maligna que se escuta uivando para a lua cheia...
Nesse caso, além do lugar, ficou clero qual o desafio: enfrentar a criatura na qual Debrahar se transformou...
O próximo passo é elencar o herói que enfrentará Debrahar. Esse herói terá uma única chance de sucesso. Mesmo que ele pereça, o restante dos heróis deve prosseguir, e o desafio é considerado superado (à custa da vida daquele herói)
Eu seleciono Bur, um dos irmãos anão para enfrentar. Ele é um guerreiro. Ele pega seu machado de guerra e parte em direção ao monstro. Como guerreiro, ele recebe +1 de bônus nos ataques.
Rolo um D6. Tiro 5. Sucesso! Ele vence o desafio com louvor. Agora, além do grupo poder continuar, Bur passa a ser um herói de 2 nível – o que quer dizer que ele tem um Ponto de Destino (caso ele morra nessa aventura, poderá retornar a partir da aventura seguinte).

Desafio 2

Rolamos novamente na tabela.
26: A cripta de Noodle, um famoso alfaiate que servia os nobres, e gastava sua fortuna na compra de relíquias e estranhos objetos. Alguns dizem que Noodle também era um mago que confeccionava itens mágicos.
Aqui os heróis devem enfrentar uma armadilha: O próprio Noodle criou alguns itens mágicos que protegeriam sua tumba de invasores e ladrões.
Seleciono o clérigo Tassarius para enfrentar esse desafio.
Rolo 1D6. Tiro 3. Infelizmente, para superar o desafio, Tessarius teve que sacrificar sua própria vida! Como ele ainda não possuía nenhum ponto do Destino, esse é o fim definitivo para ele!

Desafio 3

74: Cripta de Zonrang. Zonrang foi uma moça oriunda de uma família influente e muito rica. De coração vil, ela costumava contratar malfeitores para dar um fim a outras moças que ela considerava mais belas que ela. Contam histórias de um fantasma que ocasionalmente ataca mulheres consideradas belas no vilarejo próximo.
O desafio aqui é enfrentar o fantasma de Zonrang.
Seleciono a maga Maraiah.
Rolo 1D6. Tiro 2. Que pena! Fim da linha para minha maga, que também não poderá retornar em aventuras futuras!

Desafio 4

53: Cripta de Zahdran, um homem conhecido por emprestar dinheiro, morto de forma violenta.
Aqui estipulo que o desafio serão ladrões, que coincidentemente estavam roubando a cripta na hora em que os heróis chegaram.
Seleciono Rub para enfrenta-los, com seu machado.
Rolo 1d6. Tiro 2. Como Rub é um guerreiro, somo +1 ao resultado, o que ainda assim significa a morte para ele!

Essa aventura está sendo mortal para nossos heróis! 

E assim continua...

Acredito que deu pra ter uma ideia de como funciona!

O segredo é imaginar essas cenas que mesmo que rápidas, podem gerar uma aventura muito divertida!

quarta-feira, 26 de setembro de 2018

RPG SOLO...Qual sistema escolher, e por onde começar???

Galera, eis aqui um post bem despretensioso sobre os muitos sistemas de RPG solo.
Quando comecei a pesquisar sobre o tema, 3 anos atrás, havia pouquissima coisa escrita em português sobre o RPG solo.
Hoje em dia, temos muita coisa!
Além dos sistemas próprias que a galera tem criado, temos uma quantidade significativa de traduções, e muito mais está por vir!
Eu acompanho a cena internacional de RPG solo e posso afirmar que o Brasil é o segundo local quando o assunto é RPG solo!
MAs para quem está começando agora a conhecer a forma solitária do jogo, fica uma indagação:

Qual sistema escolher?


Temos sistemas consagrados como o Mythic, Ironsworn, bem como sistemas mais indies como MISO, BIVIUS, So1um...temos dungeon crawls como Fortaleza de Berdolock, 4 Against Darkness, Malleus, 3 Dice Dungeon. Temos nossos jogos nacionais, a produção da galera.
Então, como decidir?

A verdade é que não existe uma resposta definitiva para essa questão. O melhor caminho, sem sombra de duvida, é testar um a um, e ir analisando os prós e contras daquele sistema.

Por exemplo, eu amo o Mythic quando o assunto é elaboração de cena e resolução de ações, mas não curto tanto para combates. Adoro a mecânica de resolução de combate da Fortaleza, mas prefiro a construção de salas do 4 Against Darkness.
Mas só descobri isso jogando.

MAs, para tentar dar algum indicativo, acho que primeiramente o novo jogador deve-se perguntar o seguinte: Eu quero um sistema mais leve, com poucas regras, ou um sistema mas denso? Um jogo mais focado na Narrativa, na história, ou mais focado nas mecânicas?


Eis aqui o que eu acho que funciona em cada um dos casos. Lembrando que essa é só minha humilde opinião, e mesmo ela vive mudando o tempo todo!!!




Sistemas mais leves, e Narrativos

Se você está interessado mais na história, na saga, na narrativa, sugiro começar com algum dos seguintes sistemas: MISO, BIVIUS, So1UM, ou Crossroads. Todos esses foram traduzidos e você pode baixar gratuitamente na nossa pagina no facebook, na seção "arquivos". Segue abaixo o link de nossa página:
Grupo Solo RPG

Se você quer explorar masmorras em aventuras bem simples, eu sugiro Fortaleza de Berdolock e o 3 Dice Dungeon. O 4 Against Darkness também pode ser considerado um sistema bem light.

Outros que consideros leves:
-Minisold6 - um RPG que mistura o So1um com o sistema Minimal d6. Escrito por Sophia Brandt.
- Oculus Tri fold, um sistema hiper mega desconhecido.
- 3 Stone Stories, que utiliza 1 única moeda e é muitoooooooooo bom!
- Dungeon Solitaire, que utiliza um baralho para construir sua dungeon.

Se você me pedisse para indicar APENAS 2, eu diria que você poderia começar com o MISO, e com o FOrtaleza de Berdolock. Em poucos dias você estará pronto para novos desafios!

Sistemas mas Robustos

Se você gosta da história, mas também quer aplicar todas as mecânicas do seu RPG favorito, eu sugiro os seguintes jogos: Mythic Game Master Emulator (o livro azul, não o vermelho), CRGE - Conjectural Roleplayng Game Emulator, E Ironsworn, que tem seu proprio sistema, inspirado nos jogos powered by the apocalipse.

Se você quer explorar masmorras com um pouco mais de regras, eu sugiro o D100 Dungeon, e o MErcadores e Masmorras, que é bem fácil, mas como possui 2 fases coloco aqui na lista dos mais robustos. Tabém coloco aqui o Pocket Dungeon 2.0.

Se você me perguntar, eu diria para você começar com o MYTHIC, por ser o pai de todos os RPGs solos que temos hoje em dia.

Lembrando que nenhum desses sitemas é realmente dificil de se aprender e jogar. Comparado com RPGs como D&D 4 edição, Gurps, Cyberpunk 2020 , Shadowrun, esses sistemas parecem brincadeira de criança! Estou apenas comparando entre outros sistemas solo.

Outros que possuem regras mais robustas:

- Chamado da Aventura, do Carlos Castilho, que é bem intuitivo , mas possui regras hiper bem construidas. Ainda em fase de testes.
- Anos de Pesadelos, do Lucas, que tem inspiração na vibe Old School.
- Bivius Tunnels and Dragons, um suplemento do Bivius que adapta aventuras de fantasia para Bivius
- Covetou's Poet Adventure Creator - um sistema insano que utiliza infinitas  tabelas D1000 (MIL!!!)


e vou parar por aqui, pois minha intenção é só indicar um possivel começo...existem muitos outros incriveis em ambos os lados, e depois que se pega as manhas de um, fica bem fácil entender os outros!

Depois que você conhecer diversos sistemas, eu sugiro que você identifique o que gosta em cada um - e começa a usá-los conjuntamente!
 Essa é a parte boa de se jogar solo, as regras são SUAS, a diversão é toda SUA. Não tenha medo de fazer misturas. PEgue aquela tabela do Mythic, junte com aquela regrinha do MISO, construa sua masmorra com as tabelas do 4 Against Darkness, e seja feliz!

segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Arte dos Aventureiros - Star Wars

Galera, após um pequeno hiato no blog, voltamos com tudo! Entre hoje e os próximos dias, vou encher nossas paginas de galera que tem produzido uns props muitooooooo bacanas para suas aventuras solo!
Caso você veja sua arte em alguma postagem e não tenha gostado muito, é só falar que eu retiro o post!
Aqui está o trabalho de mais um aventureiro, @lucianajohnathan, que montou uma mesa de Star Wars onde ele utilizou a clássica brincadeira do "peteleco" como ferramenta de aventura e mecãnica de resolução, em uma ideia simplesmente genial demais!



Eis aqui as próprias palavras do aventureiro, explicando sua técnica:

"O peteleco funciona da seguinte forma: vc pega uma tampinha de refrigerante e coloca na frente da figura, após isso retire-a e de um peteleco na tampinha para determinar orde ela irá parar. Onde ela parar vc coloca a sua figura novamente na frente da tampinha e a retire-a de trás. Pronto, vc acaba de determinar o movimento dela. Após isso vc coloca uma pecinha menor (no caso eu peguei uma peça do jogo war) que representa o seu tiro do lado da sua figura e de um peteleco nela em direção ao seu adversário. Derrubou o inimigo ele tá morto,
 caso contrário ele permanece em jogo!"

Só uma palavra : Sensacional

terça-feira, 28 de agosto de 2018

Interview with Tana Pigeon, the woman behind Mythic GME!

People, it is with great joy and happiness that today I present, in English Language, a talk wih Tana Pigeon, the woman behind Mythic GME, and many more cool RPGs, supplements and materials.


We talked a bit about the history of MYTHIC GME, the ideias behind the supplements Variations I and II, and about solo RPG in general!

For me it was like a dream to have this conversation. Mythic is a game that changed my life in many different levels!

So, here it is!



Hi, Tana Pigeon. Here is Tarcisio Lucas, who contacted you on Google Plus, about the interview for my blog in Brazil.
First of all, I would like to register that I am extremely fond of your work, and I can certainly say that Mythic has changed my life! I've always wanted to play RPG, but I've never been able to form a consistent group ... with Mythic, I was able to fully realize that dream!



1-Last year you released a new supplement for Mythic, "Variations II", presenting new ideas and methods to deepen the Mythic experience. It was amazing, I loved it.  How did the ideas in this release come to life?

Tana: I’m glad you liked Variations 2. Mythic had been out for a long time without any major revisions to it, or a second edition. While the core mechanic of Mythic, the yes/no questions approach, can be used to resolve any detail, I always wanted Mythic to incorporate more natural language questions. Instead of trying to come up with a single way to handle every question, I thought it was best to come up with a number of different ways to ask and answer different types of questions. So, that’s where Variations 2 comes in. I wanted Mythic to be able to answer any question, not just yes/no.

2 - You are recognized as the creator of the most emblematic RPG when it comes to RPG solo ... but I would like to know if you have any preference as a player: playing solo, cooperative, or in traditional groups (with the Master / players division)?

 Tana: I love to play solo. Big surprise, right? lol Honestly, I would like to play in a traditional group as well, but I just don’t have the time for it. A lot of people are in the same boat. I think even if I did have access to a group, I’d still mostly be playing solo because I love it. When I run a solo game, I often write it out, like a novel. I see my solo games as being part of an unfolding story.

3- Much that has been developed related to solo RPG in recent years draws heavily from what was presented at Mythic. Have you been following any of these new games? Has anyone caught your attention in a special way?

Tana: I’m always interested in hearing about them, because I find it fascinating the different directions people find to take solo play in. I also enjoy discussions about solo play, because there are so many good ideas out there. But it’s rare that I’ll delve too closely into other solo systems, mainly because I’m deeply involved in projects.


4- How was your first contact with RPG? And at what point did you think, " I need to create a system that allows me to play by myself?"

Tana: Like a lot of people, I discovered role playing games at an early age. Probably around when I was ten or so. I fell in love with them immediately. I was an introverted kid and spent a lot of time by myself. I loved making board games, just scribbling them out with pencil on paper. These were mostly solo games I’d play. The more I got into role playing games, the more frustrated I became that I couldn’t play them solo. I started seriously thinking about coming up with a solo engine in my early teens, maybe as early as 13. I was into computer programming, really basic stuff with a Commodore 64. I enjoyed making my own computer games, and I got more into concepts of artificial intelligence. This is what got me really thinking about mixing the concept of a computer AI with a pen and paper role playing game. The solo engines I developed went through many iterations. By the time I was about 30, I’d gone through maybe ten different versions of what eventually became Mythic.

5- Besides  playing RPG, do you have any other hobby in particular?

Tana: Sure. I love books and writing. I’ve written quite a few short stories, a couple of books, and I write a few poems every month. I’m a big geek and love science fiction and fantasy. I enjoy writing online with people too in sort of collaborative, improv story making. I enjoy graphic design and publishing, which is also my main source of income. I play some piano and I like music in general.

6. Of all the books you've ever written, which one did you most enjoy writing? And which was the most difficult?

That’s a tough one. Each book is a labor of love, so I enjoyed them all. The first Mythic book I probably enjoyed the most, but it was also the most difficult to make because I was figuring out how to make and publish a game while I was doing it. I honestly didn’t think anyone would be interested in Mythic, it just seemed too unusual, so I didn’t make it to sell, really. I made it because I loved Mythic and I’d been using it for years, with the rules just being loose sheets of paper I kept in a folder. I felt it deserved to be in an actual book on my shelf, so I decided to produce it. Of the later books, I very much enjoyed making Creature Crafter because I adore monsters. Who doesn’t like monsters! That book was just pure fun to make.

7- In addition to the games you have created, which RPGs do you like best? And what's your favorite kind of scenario/setting?

I have a couple of bookcases that are full of rpg books. Maybe 150 of them or so. I’m always buying more because I can’t resist. I rarely even play the games I buy, I just love reading them. However, if I were to choose the games I like the best, my top pick would have to be Call of Cthulhu. It’s just such an awesome genre, and Lovecraft’s mythos is so rich with unique atmosphere. I really can’t get enough of that. I’m a big D&D fan as well. I think the fifth edition is probably the best version of it ever. I tend to like darker settings with magic, and I like somewhat grittier and realistic scenarios because I feel like you can get some really poignant drama from that. Another favorite of mine is the old TSR Marvel Adventures game. I love superhero RPGs in general. Currently, I’m playing Rogue Trader. I very much like the whole Warhammer universe, it’s just so gorgeous and strange. I’m also a fan of Palladium games. They're old school RPGs that are still thriving to this day largely unchanged. What their games lack in modern design they more than make up for in pure fun.

8- Here in Brazil the solo RPG is only begining, in a more systematic way. The RPG generally moves a small number of people  here(but we  have great games, very well written). How do you see the RPG solo scene in your country, Tana?

Tana: Isolating my country in terms of solo play is hard for me. I’ve been so embroiled in the online environment for so many years now, I tend to think of role players as a global community. My sense is, though, that solo play is fairly uncommon in the United States, but for those who engage in it they are passionate about it. It’s interesting to me, because role players tend to deeply love role playing games. So here you have a community that not only loves RPGs, but they love solo play, too. It’s a niche within a niche. My hope is that solo play will continue to expand into wider audiences within the RPG community, and I think that’s happening.

9- Mythic and its supplements have a series of very special mechanics - Fate Chart, Chaos Factor, Favor Points, complex question, and more - what mechanics did you create that you are most proud to have done?

Tana: The Fate Chart, for sure. That’s the heart of Mythic. Everything else orbits around it in support. I’m proud of the fact that such a simple mechanic like the Fate Chart can take on so much life once you start using it. Many people seem to quickly get the sense that Mythic is alive and thinking while they use it. It’s a combination of the adventure itself taking on a life of its own, and the imagination of the player naturally giving more and more meaning to everything that happens. This is all strung around the Fate Chart, which is like the scaffolding that gives it all shape and form. 

10- What are the biggest rewards in working as an RPG game publisher? And what are the biggest challenges?

Tana: The biggest reward for me is in hearing from people who use Mythic and love it. I get emails from people telling me things like, they love RPGs but could never play them before but now they can. Or, they say that Mythic has breathed new life into their games, or has somehow touched their lives in a positive way. Hearing such energizing things from people is never something I expected when I got into this, and it’s easily the best part of publishing Mythic for me. The biggest challenge is how much work this is. I love the games I make, and I take them seriously, so it takes me a long time to produce a book. I’m coming up with the ideas, writing, commissioning artwork, typesetting the books, playtesting, maintaining the website, answering fan email, checking in on online groups, and taking care of the business side of things. It’s all just me doing it from top to bottom. I love it all, but it’s sometimes frustrating to me that I can’t produce more, faster

That's it, Tana. Once again, thank you very much! When I started to spread the RPG solo here in Brazil it never crossed my mind the possibility of interviewing someone so important to the history of the games that have this proposal.
A big hug, see you later

Thank you, Tarcisio, for the opportunity to answer your questions :) I think it’s awesome that you’re spreading solo play in Brazil, you’re going to help introduce a lot of people to our amazing world!

If you have any questions about any of my answers above, or would like anything clarified, please let me know.

Take care!
Tana Pigeon



O CANSAÇO e a ESTAFA no meio do RPG - Breve Reflexão

 Olá, pessoal, tudo jóinha com vocês? Depois de um longo inverno nesse blog, venho aqui falar um pouquinho sobre um fenômeno muito recorrent...