domingo, 21 de julho de 2019

Entrevista com Jorge Valpaços, criador de "Arquivos Paranormais" (e mais um monte de jogo bacana!)

Bom, galera, é com imensa alegria que hoje apresento uma entrevista exclusivíssima com o autor e game designer Jorge dos Santos Valpaços, que lançou recentemente o RPG "Arquivos Paranormais" pela excelente editora AVEC. Já adianto aqui: o cara é fera e gente boa demais! 
Bom, é isso! Vou deixar de enrolação e vamos logo para a entrevista. 

A regra do blog continua: sem qualquer edição!

Olá, Tarcisio, tudo bom por aqui! 
Fico honrado pelo convite para essa troca. Vamos às questões!
Bom , vamos lá então:


1-Primeiramente, Jorge, vamos começar falando sobre o livro “Arquivos Paranormais”. Acabei de encomendar o meu exemplar e estou bastante ansioso para ler e jogar. Como você apresentaria o “Arquivos Paranormais” para alguém que ainda não tenha ouvido falar sobre ele?

Nossa! Direto ao ponto logo na primeira pergunta! Aproveito para novamente agradecer a oportunidade para essa troca! Eu vou responder as questões como um jogo, tudo bem? Em alguns trechos serei mais poético, noutros mais técnico e em alguns um pouco emotivo. Na intersecção, quem sabe, eu me (des)encontrarei.
Arquivos Paranormais é um jogo sobre investigação de fenômenos insólitos. Alienígenas, espíritos, demônios, toda sorte de situações sobrenaturais são a fonte de conflito e mistério para este jogo. Mas você não é uma personagem qualquer. Em Arquivos Paranormais você é um Investigador treinado, um membro de uma Agência que mantém os fenômenos longe dos olhos das pessoas e em segurança. É um rpg que recompensa os jogadores a lidar com o insólito e buscar as pistas. Se você curte histórias de investigação sobrenatural, certamente vai gostar. Mas o livro também é um manual de recrutamento real, então quem o tiver passará a enxergar a realidade com outros olhos... Pelo menos é o que dizem...  


2. Como se deu a criação do “Arquivos Paranormais”? Foi uma ideia que surgiu de repente, ou foi algo que foi amadurecendo? Da ideia inicial até o livro saindo da gráfica, quanto tempo se passou?
Eu sou uma manteiga derretida, Tarcisio. Pensar que Arquivos Paranormais é meu terceiro título editorial publicado é uma coisa que mexe muito comigo. E reconstruir esta trajetória - não nostálgica, mas de aprendizagens sobretudo com as derrotas - é algo que me enternece. Mas vamos à resposta em si.
Penso que nada que fazemos surge de repente. Somos tomados por várias referências, sopros criativos, idas e vindas. Talvez quando nos dedicamos para produzir que sistematizamos os processos poéticos incessantes que temos, mas insistimos em negligenciar. Arquivos Paranormais começou nos anos 90, nas minhas partidas de vários RPGs diferentes. Eu realmente curto muito fantasia urbana e inúmeras anotações de campanhas antigas se tornaram parte do projeto. Claro, recebendo referências contemporâneas, tanto na temática quanto nos procedimentos mecânicos do jogo. 
O estopim da escrita se deu com a troca com Bruno Prosaiko e, quando me peguei, já estava começando a criar o AP lidando com outras possibilidades para sistema L'Aventure (de Déloyal, Ceifadores e Encantos). Então dá pra dizer que foram mais de dez anos de esboços e idas e vindas, até a publicação. Sem contar o ano inteiro de testes que ele foi submetido. Foram uns 2 anos de efetivo trabalho até a conclusão do projeto, mas certamente mais de 10 anos de relações e afetações diacrônicas que tornaram Arquivos Paranormais possível. E, se é possível, é um risco a ser posto em jogo. Por isso, segui.




3. Você criou outros jogos de RPG, como Pesadelos Terriveis. Poderia falar um pouco sobre seus outros trabalhos e criações?
Pelo Lampião meu primeiro título é Sarjeta, Sereno e Solidão, um dos jogos mais intensos que escrevi. Nele você é uma pessoa sem teto que deve sobreviver em um coletivo de pessoas a margem da sociedade. Logo após escrevi Déloyal com Rafão Araújo, um jogo sobre resistência e liberdade que tenho uma relação visceral. Pesadelos Terríveis é um jogo de terror psicológico em que você interpreta um sonhador, alguém que tem acesso a uma realidade paralela onde os entidades se alimentam dos medos humanos. SeanchaS foi escrito em parceria com Jefferson Neves e é um jogo sobre mito, identidade e história. SeanchaS é um metajogo sobre RPGs e uma homenagem à tradição oral de contar histórias e dar sentido ao presente. Asas da Vizinhança é um jogo que se sustenta sobre a poesia e o lirismo, onde aves do bairro lidam com dramas humanos. E também temos o Pacha, possivelmente o meu jogo mais desafiador e complexo de criar. Pacha é um RPG transumanista sobre filosofias andinas. Ufa, esses são os principais. Há outros e alguns ainda por vir, mas realmente desejo que os leitores conheçam esses jogos. Você pode conhecer todos estes jogos no blog do Lampião: https://lampiaogamestudio.wordpress.com


4. Agora uma pergunta básica, Jorge: Como foi sua entrada no mundo do RPG, enquanto jogador? E em que momento você pensou: “Vou escrever meus próprios jogos!”?
Comecei a jogar como uma criança periférica no início dos anos 90. Não sabia de nada, não tinha lido sobre nada, nem ao menos sabia onde os dados estranhos eram comprados. Mas o grupo do bairro foi jogando, a gente foi conhecendo novos jogos, criando um tanto. E eu comecei a estudar algumas coisas, pensar na caixa preta se abrindo e guardando minhas ideias e anotações. Acho que essa posição de "não saber de nada e ir experimentando e aprendendo" é algo que tento manter até hoje, sobretudo quando pego ótimas iniciativas autorais brasileiras.
Contudo, sendo bem objetivo: até os anos 2010 não me imaginava publicando. Eu era apenas mais um jogador que fazias as suas coisas para os amigos e só. A Internet e o contato sobretudo com autores nacionais por meio de blogs e demais produções foi algo que me incentivou muito. É por isso que até hoje eu sou muito grato a quem me inspirou e tento sempre que possível divulgar e apoiar os autores daqui. É sério: há material simplesmente fantástico que se produz no Brasil, e me sinto feliz pela partilha com tanta gente bacana que fomenta os jogos.
Mas foi o coletivo Lampião Game Studio que me forneceu força, apoio mútuo e o empurrão para escrever e publicar, algo que se dá em paralelo a estudos e reflexões. Quando o Rafão chegou e falou: Bora fazer Déloyal acontecer uma chave virou. Tinha jogos gratuitos publicados e isso era bem legal, mas quando o escopo sobe um pouco você precisa se reorganizar. Trouxe muito do conhecimento de gerenciamento de projeto e gestão de processos para minha atividade criativa e felizmente isto começou a fazer a produção engrenar. Mas este caráter técnico não se distancia do componente que talvez seja o meu combustível interno para a criação de jogos.
Em uma perspectiva depois de anos, posso dizer que eu me expresso por meio dos meus jogos. Ali há sangue, dor, sorriso, fragilidade e lacunas. É por isso que muito do que há nos meus jogos se dá pela dúvida, pelo risco, pelo processo e pela experimentação. Há ensaios sobre jogos em todos meus jogos e penso que tensionar a linguagem lúdica é uma das minhas metas. Mas meus jogos também são minha voz, corpo e convite a entrega. Hoje criar e jogar é parte do que estou a ser: em jogo.






5. Quais os RPGs que você mais jogou na vida? Qual o seu favorito?
O jogo que mais joguei na minha vida será o próximo.
A esquiva da nostalgia é um percurso agradável.
Fica o convite a todos para o trilhar.

Quanto ao jogo favorito, troco o ser pelo estar, tudo bem? Hoje nesta posição sempre fluida estão Mighty Blade, 
Este Corpo Mortal, Fragmentos, D
o: Pilgrims of the flying temple, Terra Devastada, Chopstick, Swashbucklers of the 7 Skies, Belregard, Jueju, Perfect Unrevised, Thordezilhas: Sabres e Caravelas, Kingdom of Nothing, Áureos, Scroll 2.0, Movin'On, Hillfolk e Golden Sky Stories. Mas não se aflija! Amanhã a lista é outra. Afinal, o caminho também é outro, não é mesmo.


6.Qual jogo (ou jogos) de outro autor você citaria como uma verdadeira obra prima de game design e escrita?
Nossa, complicado! Permita-me desusar o termo obra prima, não combina muito bem com esta roupa. Sabe como é, não sou muito bom em moda, mas o tema da entrevista destoa tanto deste conceito que ficaria um pouco estranho, não é mesmo? Mas vou pular uma linha (é parágrafo que chama, né?) para voltar a resposta.
Mas acho super interessante pensar em jogos com uma boa proposta e escrita! Destaco a escrita de Belregard por muitos motivos, e quanto a coerência das regras e mecânicas de A Fita me captura, como a de Jueju, Meu Brinquedo Preferido e Áureos. De títulos estrangeiros destaco Fragmentos: Director's Cut e Scroll 2.0.


7. Além do RPG , quais outras mídias você consome/se inspira? O que você recomendaria para alguém, como eu, que está prestes a jogar “Arquivos Paranormais”, para entrar no clima?
Eu curto muito literatura, quadrinhos e animações! Inspirações? Arquivo X, Caça Fantasmas, Silent Moebius, Fringe, MiB, UnGo e Hellboy são bons títulos para entrar no clima de Arquivos Paranormais! Ah, é claro, a Fundação SCP, revistas de ufologia, parapsicologia e aquele jornal sensacionalista que encontra coisas "do outro mundo" a cada semana são ótimas fontes de fenômenos para os Casos de Arquivos Paranormais. Ok... tem aqueles canais do Youtube com teorias conspiratórias e até documentários de canais de História que tratam de alienígenas.


8. Você está na cena do RPG há bastante tempo...como você analisa o mercado nacional atualmente?
Uma questão um tanto complicada. Não tenho como avaliar com a mesma precisão outras posições no mercado nacional de jogos para além da minha posição enquanto criador de jogos autorais. Mas tentarei fornecer alguns indícios do meu horizonte de expectativas de acordo com meu espaço de experiência. O mercado nacional de jogos está em expansão e possui franco potencial de crescimento. Contudo, nossa conjuntura socioeconômica aponta para o achatamento do mercado consumidor acompanhando movimentos de concentração do mesmo. Isto, em conjunto ao panorama geopolítico e as tendências comerciais que se apresentam tornam a produção independente e autoral desafiadora. Ainda que haja ânimo com os ventos presentes, ignorar a posição periférica que nosso país se encontra e o jogo que é jogado pelo mercado é no mínimo ingênuo. É por este motivo que minha ênfase se encontra no apoio da cena autoral e no fomento de novos leitores/jogadores, fugindo da bolha de consumo do rpg. Por esta razão que busco me articular a iniciativas culturais diversas. Jogo é linguagem, ponte e contato. Jogar é se por em jogo, se abrir. E por isso tento incentivar e estar aberto a boas iniciativas, pois o jogo se faz na troca. 
9. Qual tema você gostaria de abordar em um RPG seu e que ainda não teve a chance?
O ato de matar alguém e suas árduas consequências.
Mas em breve Ceifadores será publicado.
O que vai acontecer depois disso?
A interrogação é a resposta.

10. Jorge, você é professor, certo? De que forma você acha que o RPG pode ser utilizado como ferramenta pelos professores dentro das instituições de ensino (pergunto isso pois tb sou professor e uso muito junto aos meus alunos)?
Sim, sou professor! O RPG é um modo de jogar (divagação: na literatura há um debate que desloca o termo gênero literário para modo literário, em virtude não das estruturas internas, mas da experiência de apropriação de sentidos mobilizada por um modo específico de concatenamento de ideias. Trago a inquietação/reflexão para o estudo de jogos e ensaio que o RPG hoje não é um jogo ou mesmo um tipo de jogo, mas um modo de jogar, de interfacear, de engajar com experiências lúdicas, sendo este modo disperso em diferentes mídias e linguagens, inclusive extralúdicas) potente para o aprendizado. Tenho algumas críticas a instrumentalização de jogos os descontextualizando, mas isso não remove a relevância dos jogos (linguagem/produto/expressão/objeto) para os contextos formais (e também informais). Durante o século XX o audiovisual passou por um caminho semelhante até ser utilizado com eficiência em contextos escolares (ensino formal típico), e observo a sistematização dos saberes em torno da pedagogia lúdica extremamente positivos. Ocorre que o jogo, e sobretudo o RPG é potente para pedagogias ativas, o que é bastante interessante. Por exemplo, tivemos a última edição do International Journal of Role-Playing dedicada a Role-Playing e simulação na educação, sendo possível verificar diferentes aplicações para o RPG nas salas de aula.
Sendo mais objetivo, penso em 4 abordagens discretas para jogos em contextos educativos. A primeira é tomar o jogo como objeto a ser analisado. No lugar de (apenas) jogar o jogo, o mesmo se apresenta como um tópico para debate e pesquisa. A segunda é articular o jogo com conteúdos programáticos, o que pode escorregar o erro de tomar o jogo apenas e somente como uma ferramenta, esgotando seu sentido. A terceira não se trata do jogar o jogo, mas da criação de jogos com os alunos, relacionando os conteúdos com metas de design de jogos. E a quarta, simplesmente o jogar, fruir, recrear. A atividade de recreação é componente da educação e cada vez menos temos essa ênfase. Nossa visão da educação é por demais "orientada a resultados", reduzindo a potencialidade brincante do devir humano. Algo que perpassa as 4 abordagens: o educador deve gostar de jogos e conhecê-los, dedicar-se a decodificá-los. Lembra que comentei sobre o audiovisual no ensino e sua progressão para seus usos contextualizados? Se o educador não conhece a linguagem fílmica e não contextualiza um filme, apenas passa ele em sala de aula pra "encher linguiça". Nem ao menos é uma atividade prazerosa, mas é desqualificada pelos alunos como "dia do filme em sala". E para fugir de termos o "dia do jogo em sala", penso que é interessante reposicionar as relações de poder em sala de aula e a própria dinâmica do jogo escolar. 
Jogo escolar? Sim, o aluno sabe que joga um RPG bem desleal ao pisar no colégio. Tem pontos, mecanismos de recompensa e punição, interpretação e até ficha de personagem. E quando a gente leva jogos para o colégio e as ações são significativas, lentamente começamos a mexer com o "grande jogo" que acontece na escola. 



11. Se você estivesse em um navio que naufragou em uma ilha e tivesse que jogar um único RPG pelo resto de sua vida, qual RPG seria?
Assumindo que há outros sobreviventes, me reuniria a eles a proporia a produção de um jogo. Jogaríamos ele, o jogo do fim das nossas vidas.
Assumindo que estou sozinho na ilha, provavelmente os dias seriam poucos.
12. Esse é o espaço da liberdade total: pode deixar aqui as últimas palavras, agradecimentos, criticas, receitas de bolo...o que quiser, o espaço é seu!
Eu não vou deixar minhas últimas palavras aqui porque já viu né? Vai que bato as botas depois de escrever. Longe de mim que estas sejam as minhas últimas palavras! Sério. Eu agradeço muito pelo espaço para essa troca, para poder conversar um tanto com vocês (sim, eu tô falando com você, com você aí!). Não sou muito de me expressar em redes sociais (mas deixo meus fragmentos um tanto complicados de montar), prefiro mais esta troca mais densa e lenta (porém, possivelmente pouco lida). Peço perdão por alguns devaneios e ensaios que possam ter desviado um tanto algumas questões. Ocorre que aproveito as perguntas para pensar alternativamente em questões, para exercitar o meu próprio contraditório e possibilitar aberturas para futuros diálogos. Sinceramente espero que a troca tenha sido tão gratificante quanto foi para mim. Ah! É claro, deixo nas próximas linhas um mimo com sabor de quero mais.
BOLO DE AIPIM
Ingredientes
1 quilo de aipim
3 xícaras de açúcar
100g de manteiga
200 ml de leite de coco
100g de coco ralado
1 pitada de sal
1 xícara de leite
3 ovos

Modo de fazer
1. Descasque o aipim, lave-o sob água corrente e os rale.
2. Remova o excesso de água do aipim.
3. Coloque tudo no liquidificador com o leite, o leite de coco e a manteiga.
4. Bata em velocidade média por 1 minuto.
5. Acrescente o açúcar, o coco ralado e o sal e bata mais um pouco.
6. Despeje o creme em uma forma e untada asse em forno alto pré-aquecido por uns 45 minutos ou até que colocando um palito ele saia limpo.
7. Espere esfriar um pouquinho e coma de montão (porque você gosta da expressão "de montão").
8. Dica do Valpa: sirva com mostarda. Isso mesmo, mostarda amarela. Mostardinha do amor.
Um graaaande abraço!!!


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