terça-feira, 20 de julho de 2021

Conto - Sinistro Despertar (Danilo Faria)

Sinistro Despertar

Sinistro Despertar- Danilo Faria

(Originalmente publicado no blog Universo Germinante)
ellington chegou a se perguntar o que estava fendo ali

Lá estava o gigantesco casulo. De longe, ele não parecia tão imponente. Mas mesmo à aquela distância, podia-se sentir o pulsar de sua energia vampirizante que emanava na região. O casulo devia ter quilômetros de altura, seu brilho – entre o vermelho e o negro – tinha um tom sinistro que provocava dores em qualquer um que se aproximava dele. Mesmo quem estivesse em afinidade com os objetivos daquela que adormecia no seu interior sentia o incomodo e o medo profundo que suas vibrações densas provocavam.


Mas, naquele perímetro de distância razoavelmente segura, uma batalha se desenrolava. Duas facções combatiam ferozmente em meio às paisagens oníricas do plano astral, pelo direito de domínio sobre aquilo que repousa no casulo. Disparos de energia astral, acompanhados de escudos psíquicos defensivos criavam um efeito de luzes e cores das mais diversas, que iluminavam o local com as cores da ganância e da esperança.


Alguns elementais locais fugiam em pânico na tentativa de se preservarem das mortíferas rajadas, enquanto outros observavam com certa ousadia na esperança de aprenderem sobre este estranho ser que era o Ser Humano. Alguns iriam sair dali com valiosas lições...


Tentáculos em forma de uma névoa negra pareciam sair do casulo e atravessavam dimensões. Apenas aqueles que tinham olhos de ver percebiam como estes tentáculos surgiam nos céus do interior do Brasil e cravavam em determinados locais: fazendas, bares, pontos de caminhoneiros e outros que serviam de alimento para a coisa que, semi-adormecida, repousava no casulo.


Enquanto isso, a batalha continuava feroz. Para Wellington era a coisa mais assustadora que ele já havia visto na vida. Ele lutava por sua vida e pela vida de milhares, talvez milhões de pessoas que dependiam de sua vitória. Observando seu Tutor disparar uma rajada psíquica que arremessou um dos centriarcas, ele se pergunta de onde este tirava tanta coragem. Não teve tempo para pensar muito, quando percebeu um centriarca avançando em sua direção com um machado feito de puro ódio, pronto para arrancar sua cabeça.


(Quer dizer, ninguém tem uma cabeça no plano astral. Não no mesmo sentido que no físico, ou mesmo no etérico. Era apenas uma representação daquilo que seria o centro de seus pensamentos. De qualquer forma, perder isso com uma machadada de ódio não seria uma experiência agradável...)


Wellington reage por puro instinto. Ele simplesmente corta sua projeção do astral e reaparece no seu corpo físico. Por sorte, quando ele e os outros partiram para o combate, estavam em uma Loja. Os corpos dos que partiram para o Sono da Alma apresentavam faces apavoradas e vazias. Por um momento, ele vê pela janelinha simples de madeira dois homens que têm seu carro fechado por uma caminhonete. Ele reconhece os dois homens dentro do carro. Eram ativistas que tentavam acabar com a escravidão em algumas fazendas locais. Já sabiam que – além da escravidão em fazendas – os mesmos responsáveis estavam envolvidos em tráfico de escravas brancas para a Europa e no uso de meninas e meninos em escravidão sexual em bares e postos locais.


Wellington percebeu também o sinistro tentáculo negro-avermelhado que empurrava a caminhonete com os assassinos que acabavam de fechar o carro dos ativistas. Mas não teve tempo de reagir para ajuda-los, pois o centriarca o seguiu.
Que idiota! Ele o seguiu até a sua Loja!?!


O sorriso cruel no rosto do inimigo desapareceu assim que percebeu que seus shiddis não funcionavam corretamente ali. Wellington estava apavorado e enfurecido demais pela batalha para perdoar um erro destes. Em menos de um segundo, concentrou-se e gerou adrenalina e noradrenalina o suficiente para que sua força e agilidade ficassem bem acima do normal. O centriarca ainda percebeu o que ocorria lá fora e tentou gritar por ajuda, mas não teve chance. Morreu estrangulado em meio aos seus gritos sufocados.


Reanimado por essa vitória e percebendo que os ativistas estavam sendo retirados do carro para serem mortos no meio da rua mesmo, Wellington destrói o cadáver de seu inimigo e parte novamente para o plano astral. Ele ainda chega a tempo de ver a partícula anímica residual do centriarca ser sugada em direção do sinistro casulo, para ser consumida.


A luta não ia nada bem. Apenas seu Tutor e mais um outro Iniciado estavam ainda conscientes, lutando por suas vidas, cada um ocupado com dois oponentes. Assim que vê Wellington, o Tutor grita para que este interrompa o ritual. Wellington olha para o lado indicado e percebe um grupo de centriarcas em círculo, se concentrando. Energias psíquicas saíam do círculo e emanavam na direção do casulo. Os tentáculos começavam a chicotear freneticamente e pequenas rachaduras começavam a aparecer no casulo, emanando delas um brilho negro-avermelhado.


A Egrégora da escravidão estava despertando novamente diante de um mundo indefeso.


Wellington se desloca rapidamente na direção do ritual. Mas dois dos Centuriões centriarcas o atacam. Ele tenta se defender, mas infelizmente, mesmo não completamente acordada, a Egrégora já começava a ajudar aos seus aliados. Tudo estaria perdido em minutos. Eles precisavam de um milagre, mas Iniciados não acreditam em milagres...


Só que – de certa forma – este aconteceu. Wellington sentia sua consciência se esvaindo quando uma poderosa rajada destrói a forma psíquica de um dos centriarcas que o atacavam. O outro se virou, mas não teve tempo para sequer soltar um grito antes de ter sua forma dizimada igualmente.


(Não, ninguém grita no astral da mesma forma que se grita no físico. Mas para aqueles que já viajaram por este plano é fácil saber que temos a sensação de ter gritado e mesmo de “ouvir” o som do grito.)


Outros Iniciados chegaram, com a Egrégora da Liberdade lhes dando cobertura.


O jogo virou rapidamente. Por mais poderosa que possa parecer, uma Egrégora adormecida não é páreo para outra acordada. Revitalizados e com a presença dos reforços, os Iniciados venceram rapidamente uma batalha que parecia perdida.

* * *

Já novamente na Loja, descansado, Wellington fica feliz com o que vê no telejornal. No momento em que estavam para ser executados no meio da rua, surgiu um grupamento do Batalhão mais próximo e salvou os ativistas (uma óbvia interferência da Egrégora). Os assassinos foram presos e entregaram os mandantes. As notícias sobre cativeiros sendo desmontados e quadrilhas descobertas corriam o mundo.


Mesmo assim, seu Tutor alerta para o fato de que a guerra não havia terminado. Foi uma vitória importante e decisiva, mas não definitiva. O posto deveria ser ocupado novamente. Wellington é voluntário para um primeiro turno.

* * *

Em meio ao plano astral, a uma distância segura, Wellington observa o casulo. Tentáculos ainda saem dele e as pequenas rachaduras que se formaram com o ritual dos centriarcas pareciam estar cicatrizando. Os elementares que servem a Egrégora da Liberdade rodopiavam o perímetro ajudando Wellington em sua patrulha.


Mesmo feliz com a vitória de hoje, Wellington não deixava de sentir o pulsar da energia sinistra que saía do casulo. Ele se perguntava se uma Egrégora sonhava e – em caso de resposta positiva – que tipo de sonhos sinistros ela estaria tendo agora. Rapidamente, afasta esses pensamentos. Seu papel não é o de alimentar temores. Ele tinha um motivo para estar ali e não era o de divagar com pensamentos tenebrosos. Ele estava ali para vigiar; vigiar inclusive os seus pensamentos.


Wellington sabia. O preço da liberdade é a eterna vigilância.

SINISTRO DESPERTAR foi escrito por Danilo Faria


sábado, 10 de julho de 2021

Como dar o feedback para um autor de RPG

 Fala, galera!

Muitas vezes, no mundo da criação independente, é comum esbarrarmos em obras que, dentro da nossa percepção, poderiam ser aprimoradas, ou ainda com materiais com alguns erros mais fundamentais como erros gramaticais e de digitação.

(Imagem totalmente aleatória...acordei com essa melodia tocando na minha cabeça)

Uma vez que o UNDERGROUND está aberto a todos, é comum que a falta de experiência leve a certos erros ou equívocos.

Mas uma vez que identificamos algo que na nossa visão é um problema, defeito ou ponto fraco do material, qual seria a melhor forma de abordar o criador do material sobre isso?

Seguem aqui algumas dicas. 

Não são verdades absolutas, e acima de tudo reflete a forma que EU gosto de ser abordado. Não tem a intenção de representar o que pensa TODO criador, que fique claro.

Vamos lá então.

Dica 1

ABORDE O AUTOR NO PARTICULAR

Desde o século 5 a Regra de São Bento, o documento que regula a vida dos monges beneditinos há 16 séculos já falava ser essa a melhor maneira. Nada de chegar num post do autor. Mesmo se você estiver com a melhor das intenções. Só haja dessa forma se o autor EXPRESSAMENTE abrir essa possibilidade (como um post pedindo isso). Do contrário, aborde apenas no privado.


DICA 2

PERGUNTE SE O AUTOR QUER OUVIR A SUA OPINIÃO

Sei que essa dica soa estranha, mas vamos analisar. Como disse, o cenário UNDERGROUND está aberto a todo mundo. Logo, muita gente irá criar material nessa cena. E temos que entender que as pessoas vão criar jogos com motivações diferentes. Nem todo mundo que apresenta material está tentando ser designer profissional. Talvez a pessoa apenas queira trabalhar a criatividade. Talvez seja só bum hobby totalmente descompromissado. Ou ainda: talvez a pessoa que está mostrando seu material esteja vencendo uma barreira interna muito grande, e esse material, mesmo que cheio de falhas, seja uma conquista imensa para a pessoa. Ou a pessoa talvez simplesmente não queira. Não custa nada ver qual a intenção do autor, basta um mínimo de esforço e empatia. Talvez para aquela pessoa que depois de anos de luta contra a timidez, o bloqueio criativo ou o perfeccionismo, seu feedback apontando falhas - mesmo que reais e verdadeiras - vai servir só pra desanimar.

Então não custa nada perguntar primeiro. O cara que achar o feedback essencial vai dizer que sim, simples assim.


DICA 3

SEJA GENTIL E EDUCADO

Nem deveria estar colocando isso na lista de tão elementar que isso é, mas vivendo em um país onde até o presidente manda as pessoas calarem a boca em coletiva de imprensa, isso se faz necessário.

Não seja um babaca arrogante. Não fale com ar de superior. Se você é um design experiente, lembre-se de onde você começou.


DICA 4

APONTE SOLUÇÕES, NÃO APENAS O PROBLEMA

Chegar e dizer tudo que você encontrou de erros é fácil. Mas isso ajuda menos do que parece.

Aponte soluções. Dê sugestões de como o autor poderia corrigir aquilo. Indique livros e outros jogos como exemplo do que seria um modelo a seguir. Mas seja realista nas indicações. Indicar a leitura de um RPG importado lançado na década de 80 e que custa 500 reais no Mercado Livre vai ajudar tanto quanto uma cenoura,na maioria das vezes.

DICA 5

ENTENDA QUE O AUTOR PODE SIMPLESMENTE IGNORAR SUA OPINIÃO

A obra é dele. Cabe a ele aceitar ou não.

E nem sempre isso é ruim. Mark Rein Hagen, criador do Vampiro A Máscara e de todo Mundo das Trevas sempre fala que TODOS os feedbacks iniciais do Vampiro foram horríveis. Aparentemente, ninguém gostou daquilo. Mas o Mark decidiu que não mudaria nada, e nessa decisão ele simplesmente mudou todo o cenário do RPG na década de 90. Aliás, até hoje ele leva uma vida bem confortável por conta dos royalties dos produtos licenciados do mundo das Trevas, mesmo ele tendo se desligado da White Wolf há décadas.

Penso no que teria acontecido se ele tivesse mudado sua ideia inicial. Provavelmente nada teria acontecido.

Não estou dizendo que o autor deve ser inflexível.

Mas - e agora uma opinião que eu tenho muito internalizada comigo - a decisão final sobre qualquer criação artística ou cultural TEM que ser do criador. E sim, sei que essa é numa opinião polêmica, mas como é o MEU blog, acho justo colocar aqui.

É isso!

terça-feira, 29 de junho de 2021

LOJINHA:Caderno de Registro de Aventuras e Campanhas

 People, e hoje na Lojinha chegou esse material:

"Caderno de Registro de Aventuras e Campanhas"

Uma série de páginas feitas para facilitar o registro, a organização e a consulta rápida de tudo que ocorre e ocorreu na aventura/campanha!

Algo muiiiiiiito simples, mas que me ajuda demais!

Formato: PDF

Páginas: 24, capa colorida, miolo em preto e branco

Preço: 10 reais

Pagamento: Pix

Contato e venda: whatsapp 19 9 98972653







domingo, 27 de junho de 2021

Lojinha: MESTRANDO NO RPG SOLO

 People, é com muito orgulho que hoje anúncio a chegada a Lojinha do MESTRANDO NO RPG SOLO, um material voltado para quem quer ter a experiência de mestrar mesmo dentro da modalidade solo. Além de dicas e técnicas, esse material apresenta algumas tabelas que ajudam na criação de cenas e do mundo como um todo.

Formato: PDF

Número de páginas: 24 (preto e Branco)

Preço: 10 reais

Pagamento: Pix


Interessados, entrar em contato com o meu. Whatsapp 19 998972653








Sabotando a si mesmo

 O problema da auto-sabotagem no RPG 


uma coisa que é muito recorrente de se ler é gente dizendo que queria escrever algum material, uma aventura, fazer um desenho, mas no fim desistem por um motivo ou outro.

Alguns realmente perdem o ânimo ou o interesse ao decorrer do processo, e isso é completamente normal.

Mas muitos, talvez a maioria, param pq sofrem da "síndrome da auto Sabotagem", e esse pequeno texto é para esses casos.


Sabotando a si mesmo


" Sabotar a si mesmo" no RPG é quando você deixa de escrever (ou deixa de mostrar para as pessoas) seu sistema, sua aventura, seu suplemento por achar que não está bom (ou bom o suficiente), que as pessoas não vão gostar, que vão detonar seu trabalho e medos similares.

E o receio atinge niveis tão altos que acabam se tornando maiores do que o desejo de criar ou a vontade de mostrar suas criações.

Eu sou uma pessoa com uma grande quantidade de material aí espalhado, mas acreditem quando eu digo que já me auto sabotei muito.

Muito mesmo.

Eu fui um adolescente que praticava desenho loucamente, estudava muito, mas nunca tinha coragem de mostrar para ninguém.

Chegou o ponto em que me auto sabotei tanto que um dia fechei meu material de desenho e só fui pegar novamente 20 anos depois.

Pegando os desenhos que fazia naquela época, eu vejo que se eu tivesse continuado praticando ininterruptamente ao longo desses anos eu muito provavelmente estaria hoje em um nivel que me permitiria levar isso como profissão.

Eu não sei por quê fazemos isso conosco.

Mas vou colocar aqui os pensamentos que me ocorreram que me fizeram sair desse circulo vicioso que é a auto sabotagem


Pensamento 1

"NINGUÉM AGRADA TODO MUNDO. NEM OS CARAS MAIS FODAS DO MUNDO"

Essa é uma verdade do universo. 

Alguns anos atrás eu vi uma entrevista em que o Jim Lee dizia que até hoje ele recebia críticas ao que ele desenha. Você faz ideia disso?

O Jim Lee escutar que não desenha bem?

Aqui algumas artes do Jim Lee.



Sempre haverão críticas. Algumas serão sinceras de gente querendo ajudar. Essas serão a minoria. A maioria será de gente querendo gratuitamente diminuir seu trabalho (e muitos achando que só queriam ajudar), e outros que vão te criticar porque basicamente é só isso que elas fazem.

Tem outros criadores que vão te criticar por considerar você um "concorrente". E tem um outro tipo no meio do RPG, que é a pessoa que se irrita ao ver que VOCÊ está fazendo alguma coisa.

Somando todos esses casos, a quantidade de gente que vai criticar sempre vai ser grande.

Mas volte ao exemplo do Jim Lee.

Eu acompanho quadrinhos desde a década de 90. Desde aquela época eu vejo gente criticando ele.

E ele continuou produzindo ininterruptamente.

Os heróis que ele criou na década de 90 fracassaram totalmente. O cara teve fracassos enormes, e continuou.

Não tem um ÚNICO material que eu tenha lançado na minha Lojinha que eu não tenha recebido alguma crítica mais forte.

Todos, sem exceção. Principalmente no começo.

Mas eu continuo. E olhem só, hoje eu consigo pagar o plano odontológico do meu filho e da minha esposa com o dinheiro que arrecado na Lojinha.


"MEU TRABALHO NÃO PRECISA SER PERFEITO"

Não há nada que eu odeie mais do que gente que se "acha demais". É um porre total. E no meio do RPG nacional eu poderia citar um bom número de pessoas que agem como se fossem os CEOs da própria Wizard of the Coast.

Isso é ridículo.

Mas o pensamento contrário, de achar que nada do que se faz é bom, é ainda pior.

E nesse ponto eu faço uma crítica severa ao PERFECCIONISMO.

Muita gente,muita gente mesmo, se considera perfeccionista. E na forma como nossa sociedade se estrutura, ser perfeccionista de maneira geral é sim uma coisa boa.

Mas em matéria de criação, é bem fácil perceber que o perfeccionismo trabalha fortemente contra na maioria das vezes. Logicamente, existem aqueles (poucos) que conseguem dosar o perfeccionismo, usando ele para entregar trabalhos de altíssima qualidade.

Mas me parece - e eu botaria minha mão no fogo por isso - que na maioria das vezes o perfeccionismo é tanto que a pessoa NUNCA consegue terminar algo, nunca acha que está bom, e no fim NUNCA termina nada, pois logicamente, na cabeça dela nunca está bom o suficiente.

A busca pela perfeição é um porre total.

Se você é perfeccionista a ponto de nunca terminar nada, meu amigo, você precisa admitir que isso atrapalha você.

Outro ponto: nem os trabalhos fodas vão escapar da crítica.

O livro de RPG mais bonito que eu já tive na vida foi A Bandeira do Elefante e da Arara. Visualmente é maravilhoso, a diagramação é perfeita. Eu comprei, li, e 2 semanas depois vendi por menos da metade do preço que eu havia pago. Me desfiz dele sem arrependimento, e voltei pro meu bom e velho Desafio dos Bandeirantes, que era só um encadernado tosco, um xerox mal feito do livro original.

Se isso aconteceu com um livro daqueles, vai acontecer com QUALQUER material.


"SE FOR ESPERAR AS CONDIÇÕES IDEAIS, VOU MORRER ESPERANDO"

Muita gente deixa de fazer por achar que não tem as condições ou ferramentas necessárias.

Minha dica é: faça!

Não pode comprar aquele app de edição?

Use um gratuito.

Não tem computador?

Faz no celular!

Não tem celular?

Faz a mão em uma folha de sulfite

Quando eu lancei as primeiras músicas do TLHP GRAVEYARD, recebi criticas bem severas do meio musical onde divulguei.

Como eu não tinha como gravar as músicas de forma tradicional, eu gravei em vídeo eu tocando e cantando, coloquei no YouTube, aí transformei o vídeo do YouTube em audio (usando um site furreco que faz isso online mesmo), e lancei como se fosse um disco.

Os 3 primeiros discos do TLHP foram feitos assim.

Confiem em mim quando eu falo que eu recebi MUITA crítica.

Mas eu simplesmente continuei.

E olhem só:

O TLHP apareceu na rede Globo JUSTAMENTE por causa da forma em que as músicas foram gravadas. Uma das músicas do primeiro disco - aquele gravado no YouTube - foi escolhida para entrar em uma coletânea de musica UNDERGROUND nos Estados Unidos, e já  estive no Horrorama, o principal programa de horror punk do pais, 15 dias depois que  o Zumbis do Espaço, o maior nome do horror punk nacional em todos os tempos, apareceu por lá. 

Ha 15 dias fiz uma Live do TLHP e com o dinheiro arrecadado consegui pagar a hospedagem das músicas e a manutenção dos instrumentos que eu utilizo. E tudo isso aconteceu em menos de 1 ano de banda (o projeto completa 1 ano só em outubro).

Não é auto promoção. É só pra mostrar que se eu tivesse dado ouvidos as críticas, que foram esmagadoras no meio musical, nada disso teria acontecido.

E se eu tivesse pensado:

"Poxa, queria gravar um disco, mas não tenho dinheiro pra entrar em estúdio"

"Não sei usar os apps de gravação que a galera tanto fala"

"Putz, não consigo cantar afinado em muitas partes das músicas" (o que de fato é verdade, minhas habilidades vocais são extremamente limitadas). 

E tudo isso passou pela minha cabeça na época.


"CRIATIVIDADE NÃO CULTIVADA DESBOTA E MORRE"


Não guarde as coisas na cabeça. As ideias não usadas envelhecem e um dia vão embora.

Voce já teve uma idéia que não usou e mais pra frente viu alguém tendo sucesso com a mesma ideia?

Aposto que sim. 

Coloque as ideias no papel.

Não tem Tempo?

Sacrifique uma ou duas noites de sono e faça isso.

(tenho certeza que vc ja sacrificou noites de sono por conta de festas, viagens...sua criatividade merece a mesma consideração!)


Enfim, é isso.

Sei que esse artigo pareceu bem auto indulgente.

Mas é o tipo de coisa que eu queria que alguém tivesse me falado 20 anos atrás. E ninguém falou, infelizmente.


quarta-feira, 16 de junho de 2021

LOJINHA: VELHAS HISTÓRIAS AO REDOR DA GALÁXIA

 People, é com alegria que anuncio hoje o jogo VELHAS HISTÓRIAS AO REDOR DA GALÁXIA, um RPG minimalista com temática de ópera Espacial. O jogo é um hack de Velhas histórias ao redor da Fogueira, e mantém o mesmo conjunto de regras, nas agora dentro de um tema futurista.

FORMATO: PDF

PÁGINAS: 5, CAPA COLORIDA E MIOLO EM PRETO E BRANCO

VALOR: 10 REAIS

FORMA DE PAGAMENTO: PIX

Interessados mandem mensagem para o whatsapp 19998972653








quinta-feira, 27 de maio de 2021

RPG SOLO sem pressão - O Zen dando guias de como jogar RPG solo

 Olá, tudo bem com vocês?

Hoje um artigo com reflexões.


O RPG solo tem uma série de particularidades que o tornam único. Existem preocupações que ocorrem frequentemente no RPG tradicional em grupo que simplesmente não fazem sentido na abordagem solo (por exemplo a eterna discussão "será que o que me diverte está divertindo meu grupo?", ou "será que meus jogadores vão curtir e aceitar essas minhas regras da casa?").

Da mesma forma, tem certas preocupações no RPG solo que simplesmente não fariam sentido em uma mesa em grupo.

Sempre existirão novos materiais, novas tecnicas que vão abordar essas problemáticas, tanto no solo quanto no grupo.

Mas esse artigo é para dizer que muitas vezes colocar essas questões em primeiro plano pode ser uma forma de sacrificar os proprios gameplays, o proprio entretenimento, a propria diversão (tem pessoas rolando em posição fetal agora que eu sei...), a propria motivação.

E vou colocar aqui MEU ponto de vista.

Eu tenho notado que, para responder algumas dessas questões, muita gente acaba sacrificando o proprio jogar. Conheço SIM muitas pessoas que em "busca do jogo ideial" passam tanto tempo discutindo teorias e formas de jogar que simplesmente não jogam! Sim, conheço pessoas que discutem todos os dias coisas relacionadas a RPG nas redes sociais e que estão há 2, 3 anos sem fazer uma única sessão.

Sério, isso realmente acontece.

Não acho errado. Tem gente cujo contato com o RPG passa pela esfera do debate, da teorização, da fundamentação teórica, e é dessa forma que essa pessoa "degusta" o RPG. Se você se encaixa nisso, manda ver! Em nenhum momento eu disse que essa discussão e que esse debate não é necessário.

Mas parece que tem gente que está eternamente insatisfeito com a forma como está jogando, e nessa busca por limar essas arestas, acaba deixando de aproveitar o seu jogar atual.

Minha dica é:

Aproveite o seu jogo, o seu jogar. Passe um tempo com ele.

Pegue aquele jogo que você comprou/baixou/criou, e passe um tempo consideravel com ele, sem pressa, sem aquela ansiedade do "Meu Deus, tem 50 jogos que eu quero jogar e ainda nem li eles!".

Simplesmente jogue o seu joguinho, e enquanto joga ele , tente aproveitar ao máximo aquela experiência. É um princípio do zen budismo: "Quando estiver sentado, sente-se"; "quando comer, coma".

Vale muito a pena levar esse pensamento para o RPG solo:

"QUANDO JOGAR, JOGUE"

Permita-se fazer um jogo que seja um que você não vai ficar comparando aquelas regras de combate com as regras do D&D, ou ABEA, ou seja lá qual for. Tente jogar ao menos uma vez um Dungeon Crawl sem ficar, no MEIO DA SESSÃO, comparando tudo que está acontecendo com o o Notequest, ou o 4 Against Darkness, ou o Gloomhaven, ou o Descent. Jogue AQUELE jogo, e vá fundo na história que está sendo contada.

Apenas aproveite aquele jogo, naquele momento, e viva aquela experiência de forma livre. Viva aquela história que está sendo criada com AQUELE conjunto de regras. Passe um tempo COM aquele sistema, e não um tempo com aquele sistema e outros 20 na sua cabeça.

Não estou falando para não comparar, buscar um jeito melhor; estou apenas dizendo para fazer isso depois.

A menos que você REALMENTE goste dessas comparações no momento de jogo e isso faça parte da sua experiencia de, ou que você precise fazer isso por razões de game design e criação, aí tudo bem.

Mas eu particularmente acho bem triste quando percebo pessoas no RPG eternamente insatisfeitas com os jogos que participam por que queriam estar jogando "outro" jogo, e quando vão jogar esse "outro" jogo, aparece um outro, e outro...

Como vivemos um mundo polarizado ao extremo, tenho certeza absoluta que muita gente vai chegar até aqui na matéria (os que chegarem, muita gente vai ler só 2 paragrafos, vai se revoltar, não vai ler mais e ainda vai postar algo sobre como eu estou errado) achando que eu falei que NÃO é pra ler outros livros de RPG, que NÃO é pra debater, que NÃO é pra procurar melhorar seus jogos e sistemas.

Bom, quem me conhece sabe que eu tenho leitura dinâmica e que por conta disso eu consigo ler quantidades enormes de páginas em um curtissimo espaço de tempo. Aproveito isso pra ler o máximo de livros de RPG possíveis. Eu leio MUITO sistema de regras. Como não vai gastar muito do meu tempo, eu costumo ler até sistemas de regras que eu definitivamente não gosto (li o FATAL inteiro e tb li o MYFAROG, do Varg VIkernes. Meus olhos quase sangraram com essas 2 abominações, mas eu li sim).

E eu acho o debate importante, bem como a teorização.

Mas tem que ter momentos. Não tem nada de errado em se entreter com um sistema de regras, mesmo se ele não for tão bom quanto "aquele ali". Não se joga um jogo apenas para comparar com outro.

E em grupo todas essas questões são realmente complexas, mas no solo temos a opção de suspender momentaneamente essas questões e simplesmente passar um tempo rolando dados, usando miniaturas e vivendo histórias em um outro mundo.


segunda-feira, 17 de maio de 2021

LOJINHA: VELHAS HISTÓRIAS AO REDOR DA FOGUEIRA

 Galera, o VELHAS HISTÓRIAS AO REDOR DA FOGUEIRA é meu jogo OSR minimalista REALMENTE minimalista.

Ele tem a proposta de pegar minha mecânica favorita dos meus osrs prediletos - o bônus de +1 ou -1 como modificador de atributo - e expandir essa ideia para TODOS os aspectos do jogo.

Ele foi feito para grupo, mas tem todas as mecânicas para quem quer jogar de forma solo.

Tem também um método de criação de aventuras bastante simples e funcional.

Quem se interessar, pode adquirir entrando em contato comigo pelo whatsapp 19998972653.

Formato: PDF

Número de páginas: 5 paginas

Forma de pagamento: PIX

Valor: 7 reais




LOJINHA: Método Trilha - Como jogar Aventuras Prontas de Modo Solo 2

 Galera, é com orgulho que hoje lanço o método 2 de jogar aventuras prontas de forma solo, o Método Trilha.

Esse é de longe minha abordagem favorita de Jogar Aventuras Prontas.

Trata-se de um método que fica o tempo todo no texto da propria Aventura, não utiliza oráculos nem simuladores de mestre, e o jogador não precisa criar nada que não esteja na Aventura.

Quem quiser adquirir, entre em contato pelo meu whatsapp 19 998972653

Informações do Produto:

Formato: PDF todo em preto e branco

Número de páginas: 20

Valor: 10 reais

Forma de pagamento: PIX







terça-feira, 11 de maio de 2021

Sobre novas edições...

 Esse artigo foi motivado pelo anúncio da Buro Editora de que teremos uma nova edição do Old Dragon.

Entre 2014 e 2018 tive um grupo semanal de OD com outros professores e professoras na escola onde travalhava; foi de longe o grupo mais constante que tive na vida. Ao longo de todos esses anos em que jogamos semanalmente, me lembro de apenas 3 ocasiões em que desmarcamos sessões. Por essas e outras, eu sempre tive muito carinho pelo jogo, e estou de olho nas novidades.

Fico feliz que após tantos anos o Old Dragon continue movimentando a cena.


Esse texto é para expressar minha opinião sobre segundas, terceiras, quartas edições....em geral, não apenas sobre o Old Dragon.


Prós e Cons


Em muitos vídeos do canal eu falo abertamente que não curto novas versões dos meus Rpgs favoritos. É a mais pura verdade, não vou negar.

 Mas seria injustiça falar que isso sempre é uma coisa ruim.

Assim, vou falar o que, na minha visão e dentro da minha opinião, são os prós e contras de termos uma nova edição de um jogo.

Não vou entrar em questões mercadológicas; entendo que as empresas precisam vender, renovar público, e novas edições são praticamente inevitáveis do ponto de vista comercial.


Prós


Uma segunda edição pode servir para aparar algumas arestas que ficaram abertas na versão anterior. Muita coisa que passa batido pelo criador pode ser apontado pela base de fãs. As regras que geraram dúvidas podem ser melhor explicadas. Coisas que funcionaram bem podem ser expandidas, refinadas.

A qualidade de produção pode melhorar; talvez o jogo tenha crescido muito entre uma versão e outra, e agora as possibilidades financeiras sejam melhores.

Os game designers também amadurecem, e talvez eles tenham ideias que ficariam perfeitas para aquele jogo já lançado.


Contras


Uma nova edição pode descaracterizar o jogo. E não falo só de regras, mas também de descaracterizar a identidade visual de um sistema.

Na parte das regras, as novas mecânicas podem propor experiências tão diferentes que o produto meio que "deixa de ser o produto". Foi o que aconteceu com o D&D 4° Edição, na minha opinião.

Na parte visual, pode ser que o jogo assuma uma identidade nova, o que nem sempre é o que o produto realmente pedia.

Com relação a jogos OSR, particularmente, eu tenho o medo constante de que todo jogo novo ou nova versão queira ser o Mork Borg, ou partir para uma gourmetização totalmente gratuita, ou para um lance meio "diagramação pela diagramação". Eu NÃO acho que Mork Bolg seja isso, que fique claro; mas que depois dele eu tenho visto muito material fazendo firula até onde não precisava, ahhhhhh, isso eu tenho. As vezes, menos é mais.

Outra coisa que pode acontecer é uma nova versão realmente não trazer nada de novo da experiência inicial, ser só uma "encheção de linguiça". Já vi jogos sairem de uma edição inicial de 20 e poucas páginas para segundas edições de mais de 100, e nada que REALMENTE justificasse isso.


Sobre o Old Dragon especificamente falando


Fico profundamente sossegado em relação ao VELHO DRAGÃO. Conheço a linha do Mr. Pop e da galera ao redor bem o suficiente pra saber que a segunda edição virá com propostas interessantes e na medida, sem descaracterizar o jogo que tanto amamos. Eu boto minha mão no fogo por isso.


Enfim, eu que nunca me empolgo com anúncios de novas edições confesso que estou ansioso pra ver essa!


domingo, 9 de maio de 2021

LOJINHA: Guia do Horror

 Galera, eis aqui o novo lançamento da lojinha:

Guia do Horror

Um material voltado para incrementar suas aventuras de Horror moderno.

Não apenas tabelas, mas dicas e técnicas de como trabalhar o Horror e o sobrenatural.

Formato: PDF

Páginas: 23

Valor: 10 reais

Forma de pagamento: PIX

Interessados, entrar em contato no meu whatsapp, 19 998972653






Conto - Sinistro Despertar (Danilo Faria)

Sinistro Despertar Sinistro Despertar- Danilo Faria (Originalmente publicado no blog Universo Germinante) ellington chegou a se perguntar o ...