sexta-feira, 20 de setembro de 2019

Entrevista com Marcelo Collar , de NÔMADES!


Galera, segue mais uma entrevista ilustre, dessa vez com o grande Marcelo Collar, que está produzindo e escrevendo o RPG solo Nômades, que logo logo entrará em fase de Financiamento Coletivo.

Se você quiser saber mais sobre esse RPG solo que trata de realidades paralelas  de uma forma muito original, está no lugar certo!

Com vocês, o Cara!


Cara, estou muito ansioso para ver o NÔMADES... como você apresentaria o jogo para alguém que ainda não conhece?
Nômades é um jogo em que você, sozinho ou com alguns amigos, conta histórias sobre personagens que vocês inventam. Cada jogador será responsável por narrar da perspectiva de um ou mais personagens e decidirá todas as ações dele. Durante a narrativa, o sistema de regras impõe restrições ao rumo da história. Quem joga, em parte cria, e em parte é levado pelas consequências daquilo que criou.
Nessas histórias, os personagens são nômades, seres que têm o poder de viajar entre diferentes realidades. Esse poder, no entanto, tem um custo: viajar entre os planos deixa os nômades e as pessoas que os cercam vulneráveis ao Vazio, uma força que tenta corrigir anomalias do universo. Apesar dessa ameaça, a capacidade de conhecer outros planos de existência, na maioria das vezes, é tentadora demais para os nômades.
Nômades usa esse cenário como pano de fundo para as histórias que conta; o foco é nos conflitos internos dos personagens. Assim, ele tem a tendência de levar a narrativa para um clima parecido com o de RPGs como Vampiro: A Máscara ou Mago: A Ascensão.
O jogo é bem aberto a possibilidades, e os jogadores podem, teoricamente, jogar em qualquer realidade: seja em um mundo semelhante ao nosso, seja em um universo de fantasia medieval, seja em um futuro distópico. As regras são simples e maleáveis, e abraçam vários estilos de jogo.

Quais você diria que foram as inspirações do NÔMADES (entre as várias mídias...)?
Talvez a principal influência seja série de livros A Torre Negra, do Stephen King. Dela veio a inspiração para tratar de viagens entre realidades, tanto entre mundos muito parecidos com o nosso como entre lugares muito diferentes. O game Pathologic também me influenciou bastante, inspirando o aspecto mais surrealista da história: o Nômades tem bastante disso, dessa parada meio David Lynch. Na campanha principal do livro, por exemplo, os protagonistas são uma mulher sem nome e um homem corvo. Séries como Twin Peaks e Dark também foram boas influências. De um ponto de vista de narrativa e criação de um universo, tenho a tendência de me inspirar por diversas fontes, sejam livros, games, filmes, séries e até músicas.
A estrutura do jogo é inspirada na narrativa de séries de TV. Cada sessão é um episódio, que termina com um gancho para o episódio anterior. Cada temporada tem cinco episódios, e ao final de uma temporada, é possível criar um gancho para a próxima.



Quais RPGs você colocaria como inspiração?
A descoberta do RPG solo foi o estopim para a criação de Nômades. Há anos eu planejava um livro jogável que fosse além de fórmulas no estilo Aventuras Fantásticas. Cheguei a criar alguns protótipos, mais puxados pros wargames e jogos de tabuleiro, mas nunca evoluí muito.
Comecei no RPG solo com o Mythic, que foi o ponto de partida para o desenvolvimento do meu sistema solo/dmless. Mas acredito que as regras de criação de personagens e resolução de ações tenham sido inspiradas – não sei se alguém já disse isso alguma vez na história da humanidade – pelos RPGs live action da White Wolf, como Mind's Eye Theatre: The Apocalypse, que cheguei a jogar na época. Os personagens têm características, adjetivos, que são mencionados para se obter vantagens nos testes. A prioridade é a narrativa, e esse sistema mais solto, sem um rigor matemático, se aplica bem quando não há um “juiz” dando as cartas. Dependendo dos personagens, é possível jogar sem ficha, na mesa de bar, por exemplo. Cheguei a fazer isso durante um playtest. O sistema de combate, por outro lado, é um pouco mais concreto, há armadura, armas, dano, pontos de vida, movimentação, e os personagens podem morrer se não forem espertos! Ainda assim, quis manter a coisa simples.


O que te motivou a escrever um jogo voltado para o solo, e não para o grupo?
O Nômades é voltado ao GMless, ao jogo sem narrador e sem necessidade de preparação. Ele funciona bem tanto solo como em grupos pequenos; recomendo até três pessoas. Eu gosto muito de jogar ele solo, e me esforcei para criar sistemas simples para garantir que o jogador solo nunca trave na narrativa. Não coloquei perguntas complexas, por exemplo, pois observei a tendência que elas têm travar um pouco a fluidez da narrativa quando não estamos num dia especialmente inspirado para contar histórias.
Sempre tem algo prestes a acontecer, e o fato de ele trazer também um universo próprio facilita nessa questão. É muito mais intuitivo você saber quais organizações, seres estranhos, gangues e personalidades estão prontas para entrar em cena. Além disso, a Cidade, lugar onde se passam a maioria das histórias de Nômades, é uma cidade normal, como a minha ou a sua. Isso permite que os jogadores incorporem elementos da vida real em suas narrativas, se quiserem. Quer um lugar para ambientar sua história? É só olhar pela janela.
Voltando à pergunta: a vontade de criar algo que pudesse ser jogado solo veio da minha experiência como jogador de wargames e board games. Gosto muito quando eu, como jogador, tenho a possibilidade de explorar um jogo sozinho. Não tenho um grupo fixo de boardgames, e é cada vez mais difícil ter tempo para encarar um wargame hoje em dia. Então jogar sozinho – mesmo jogos que não têm essa opção – é uma constante pra mim. Eu queria fazer algo nesse sentido, e algo que fosse possível de produzir dentro da realidade brasileira. Um boardgame é mais caro, mais difícil de colocar na rua, ainda mais fazendo todo sozinho. Um livro me pareceu mais viável, e o RPG solo caiu como uma luva nessa proposta.


Em breve começará o financiamento coletivo do NÔMADES. Você poderia falar um pouquinho sobre como será?
Quero que o Nômades seja um livro competitivo no mercado em termos de qualidade e acabamento, mas quero também que seja acessível. O meu plano é que ele seja impresso papel couche, todo colorido. Já fiz quase dez orçamentos e acredito que seja um projeto viável. Detalhes como capa dura, verniz localizado na capa e outros luxos estão sendo estudados. É um sonho de longa data, então pretendo me esforçar ao máximo para que ele seja produzido da forma como eu idealizei.
Além disso, penso em alguns brindes, como moleskines – pegando a ideia do Tiago e da Aline no Ronin – marca páginas, um card com as duas principais tabelas do jogo e um índice com todas as tabelas disponíveis... enfim, alguns extras para incrementar o pacote. Também estou rodando um curta-metragem – bem curto mesmo, deve ter uns três minutos – que servirá de divulgação para o financiamento. Ainda não tenho uma data para lançar o curta e a campanha, mas pretendo fazer tudo ainda neste ano.
Por fim, estou planejando um jogo introdutório em forma de livreto, poucas páginas. Será uma aventura pronta, com tabelas específicas para esta aventura. Servirá como um tutorial e uma introdução ao universo de Nômades, pois as regras e ambientação vão sendo explicadas conforma a aventura progride. Ah, ela talvez tenha o final mais sinistro que já escrevi na vida!


Você pensa em futuros suplementos?
Ideias não faltam! Já tenho alguns rabiscos para o primeiro suplemento e uma ideia geral do que quero abordar no segundo. O universo de Nômades têm histórias que eu comecei a criar na cabeça há mais de dez anos. Então muito do que eu escrevi desde então está ligado a este universo. Tenho bastante coisa pra dizer, bastantes personagens para apresentar. Claro, o lançamento ou não depende muito do sucesso da campanha e do interesse do público pelo Nômades. A minha parte eu garanto! Hahaha!

Recentemente , junto com o Alexandre Selliach, vocês montaram o selo independente Loners Solo RPG. O NÔMADES sairá dentro do selo, ou será independente?
Nômades é meu projeto principal, será lançado de forma independente. Tenho várias outras ideias de jogos que pretendo produzir, jogos menores, que caem bem na ideia que eu e o Alexandre tivemos para o selo.

Falando nisso, como surgiu a ideia de montar esse selo?
Estávamos falando de RPG, eu acho. Aí a ideia surgiu daí. Temos que planejar o que faremos com ele ainda, não falamos sobre o Loners há algum tempo, mas já tenho pelo menos umas três ideias de jogos bem focados que quero fazer! O que falta é tempo, o Nômades acaba tomando todas as minhas horas livres!

Cara, agora o espaço é seu, para falar o que quiser! Pode elogiar, criticar, recomendar, fazer jabá, cantar um bolero russo… seja livre, o espaço é seu!
Bom, quero convidar todo mundo pra acompanhar o desenvolvimento do Nômades lá no @nomadesrpg, tanto no Instagram como no Facebook. Conforme o livro vai ficando pronto, vou publicar mais previews e vídeos. E agora, claro, aquele bolero russo:

Я пришел с конца времен
Чтобы исправить то, что было не так
Освободить заключенных
и дай им рай.

Я пришел с конца времен
Купать меня в крови
Очистить всю вселенную
За порогом.

Я пришел с конца времен
Чтобы положить конец всей боли
За порогом
Я Освободитель.



Pagina oficial do projeto no facebook: https://www.facebook.com/nomadesrpg/

quinta-feira, 19 de setembro de 2019

Entrevista com Trevor Devall, do Canal "Me, Myself and Die"

Galera, e hoje trazemos mais uma entrevista internacional. Dessa vez com o reconhecido Voice Actor Trevor Devall, que sacudiu o mundo do RPG solo nas últimas semanas com o canal de gameplays "Me, Myself and Die", o canal mais bem produzido de todos os tempos quando o assunto é Solo RPG!

Trevor Devall é um artista reconhecido, tendo trabalhos recorrentes para muitas companias famosas , como a Disney (ISSO MESMO), entre outras! Por exemplo, ele fez a voz do ROcky Racoon no desenho do Guardiões da Galáxia em 2016, e do Imperador Palpatine no LEGO Star Wars , da Disney!

Apresentando a si mesmo, ele costuma dizer que ele é:

"Voice Actor. Escritor. Playboy bilionário. E alguém que sempre exagera nos terceiros ítens em Listas."

Com vocês, Mr. Devall! Sem cortes, como sempre!




Olá Sr. Devall



É um grande prazer poder realizar esta entrevista com você! Venho promovendo o RPG solo aqui no Brasil e, na minha opinião, seu canal é a coisa mais impressionante que apareceu nos últimos tempos relacionada ao nosso amado hobby.

 Muito obrigado!

 1-Vamos começar com o básico: Como foi seu primeiro contato com RPG?

D&D básico (o conjunto do Moldvay, que vinha naquela caixa) através de um amigo na escola, em 1980, aproximadamente. Após uma viagem pela vila de Homlett, meus amigos e eu  fomos completamente fisgados!


2- Quais RPGs você mais jogou desde então? Quais são seus favoritos?

Centenas, ao que parece, ao longo dos anos…. Mas eu amo o Warhammer FRP 1º e 2º Ed., Savage Worlds Deluxe, Harnmaster 3º Ed., Mitos (Runequest 6)… a lista continua...


3- Como você conheceu o RPG solo?

Eu descobri o sistema solo Mythic através do DrivethruRPG há muitos anos e comecei a usá-lo como uma ferramenta para meus jogos presenciais em casa. Eu adorava poder mestrar uma aventura com absolutamente nenhuma ideia do que iria acontecer a seguir. Isso é normalmente reservado para os jogadores!



4- Quais ferramentas / sistemas você usa em suas sessões solo (além do que você já nos mostrou em seus vídeos)?

A princípio, o principal é  apenas um terreno em miniatura que eu construí, aprendido assistindo a mestres do YouTube como o Black Magic Craft e o Wyloch's Armory.


5. Como o gosto pela interpretação de papéis influencia seu trabalho como dublador?

O jogo me permitiu desenvolver muitas vozes de personagens desde a mais  tenra idade. Meus amigos costumam assistir a um desenho animado em que eu estou trabalhando e reconhecem a voz de uma sessão de jogo em que eles jogaram comigo anos atrás!


6- Como surgiu a ideia de montar o canal “Me Myself and Die”?

Eu queria fazer algo original que não exigisse uma equipe ou que não precisasse fazer malabarismos com a agenda de outras pessoas. Felizmente eu tive acesso a todo o equipamento necessário, então eu "me ensinei" a filmar, editar e fazer upload para o Youtube, e poof! Aqui estamos!


7- Seus vídeos no youtube são muito bem produzidos ... quanto tempo é necessário para editar cada um deles? É muito trabalho, eu posso imaginar!

Isto é, de fato! Em cada episódio, passo cerca de duas horas montando (o cenário), uma hora e meia filmando e depois cerca de 4-6 horas editando e produzindo. Estou ficando mais rápido a cada novo episódio. No fim das contas, eu adoraria lançar dois episódios por semana - mas não me prendo a isso!


8- É incrível como você consegue desenvolver a história, os personagens, usando Mythic, UNE e outras ferramentas ... que conselho você daria para alguém que assistiu seus vídeos e quer começar a jogar RPG solo também?

Apenas faça (JUST DO IT)! Só é preciso a sua imaginação. Para mim, nunca substituirá um jogo real em torno da mesa com um grupo adequado, mas com certeza chega em um segundo muito próximo disto.


9- Parece-me, pelo menos aqui no Brasil, que o interesse pelo RPG tem crescido muito nos últimos tempos. Você também tem essa mesma opinião?

Absolutamente. De muitas maneiras, estamos em uma nova era de ouro dos RPGs - em parte graças às mídias sociais, à facilidade de auto-publicação na Internet e aos esforços de pessoas como meus amigos e colegas no CRITICAL ROLE, que eu acho que foram fundamentais trazendo o jogo para um público maior.


10- Esta não é uma pergunta, mas apenas para agradecer e dizer que o espaço aqui é todo seu. E acima de tudo, dizer que nós do Brasil estamos acompanhando seu canal e curtindo muito! Muito obrigado por tudo

Muito brigado à vocês por assistirem!

Link para o canal Me Myself and Die: Me, Myself and Die



E para saber mais, o site pessoal do artista: https://www.trevordevall.com




terça-feira, 17 de setembro de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 22


Recapitulando...

Os alunos de Hogwarts Thorson, Amanda e Katherine foram aprisionados no Beco do Tranco, e posteriormente levados para um salão misterioso, onde bruxos e bruxas mascarados estão em vias de realizar um poderoso ritual de Magia das Trevas. Após passarem meses coletando coisas mágicas dentro de Hogwarts, Senhora Albany e Lord Ravenlown começam o ritual, que lhes permitirá controlar todas as criaturas mágicas do mundo bruxo. Se conseguirem, será o fim do mundo como  o conhecemos...e os 3 alunos serão sacrificados durante o ritual...




Mestre: Bom, já faz um tempo que Alvo Dumbledore disse ter encontrado o local em que os bruxos das Trevas estavam...ele consegue chegar lá antes do ritual começar?

(Pergunto à Fate Chart. Calculo a chance como sendo “Muito Provável”. Fator de Caos: 7
Rolagem: 67. Sim.
(ele chega sozinho?. Pouco provável.
Rolagem: 92. Um não excepcional)

Mestre: No exato momento em que Senhora Albany começa a colocar os ingredientes dentro do grande caldeirão, um brilho rápido se percebe, e subitamente, vocês vem Alvo Dumbledore, imponente segurando a varinha, tendo atrás Professora Minerva, Professor Flitwick, Severo Snape, e professora Trelawney! Todos empunham suas varinhas corajosamente.

(Como é a reação dos bruxos das Trevas ante essa chegada? Eles entram em desespero? Muito Provavel.
Rolagem: 99. Um Não excepcional!)
Mestre: Os bruxos das Trevas aparentemente já esperavam por isso. Todos puxam as varinhas, e um grande duelo mágico começa. O que vocês fazem?

Thorson: Nós estamos bem no meio do salão?
Mestre: Sim, bem no meio do duelo. Alguns feitiços passam bem perto de vocês!
Thorson: Estamos presos com cordas?
Mestre: 50/50. Rolagem: 27
Sim, voc~es estão presos por cordas.
Thorson: Vou tentar me soltar!
Mestre: faça o teste.
Thorson: (rolando 1d20)..resultado:12,um Sucesso Mediano!

Mestre: Você consegue.
Thorson: Nossas varinhas ainda estão conosco?
Mestre: Pouco provável. Rolagem: 06. Sim excepcional
Curiosamente, talvez por excesso de confiança, os bruxos das Trevas deixaram suas varinhas caídas bem próximo de vocês!

Thorson: Ok...eu pego minha varinha e a dos outros , e tento desamarrar, com as mãos, as meninas.

Mestre: faça um teste, role 1d20: 16, um Sucesso Mediano.
Você estão livres, mas bem no meio do duelo.

Amanda: Estamos perto do Caldeirão, certo?
Mestre: Sim
Amanda: Hora, vamos tombar esse caldeirão e acabar de vez com o ritual, já que parece que ninguém está prestando atenção na gente. Eu faço esse gesto para Katherine e Amanda.

Mestre: Certo...faça o teste, e receba um bônus de +2, uma vez que Thorson e Katherine também estão ajudando.

Amanda: (rolando 1d20: 14+2: 16, um Sucesso Mediano!)

Amanda: Yessssss!

Mestre: vocês empurram o caldeirão, que cai derramando um liquido verde fosforescente que vai se esparramando em direção aos bruxos das Trevas, e corroendo o solo e os caros tapetes do local.
(Agora eles se desesperam? Provável.
Rolagem: 35. Sim.
Ao verem o ritual destruído, muitos deles expressam terror, e raiva, ppor terem se esquecido dos 3 jovens alunos. Muitos começam a aparatar, sumindo rapidamente.
(algum deles tenta atacar as crianças? Provavel.
Rolagem: 20. Sim
Mestre: A própria Senhora Albany, com uma expressão de fúria nos olhos, começa a vir na direção de vocês...ela parece realmente assustadora, e aponta a varinha em direção a vocês.
E lança um feitiço, gritando “CONFRINGO!”
Mestre: Qum será o alvo?
1-2: Thorson
3-4: Amanda
5-6: Katherine
Resultado: 1, Thorson
Mestre: Ela mira diretamente em você , Tohrson. Você deve tentar se proteger, mas com uma penalização de -5, por conta do poder da Bruxa.

Thorson: Vamos ver...Rolagem: 11-5: 6. Sucesso Marginal

Mestre: Você consegue tirar seu corpo no ultimo momento, mas mesmo assim o feitiço atinge sua perna esquerda, provocando uma grande dor. Você olha para sua perna e vê uma grande quantidade de sangue nela.
Katherine: EU começo a gritar: Diretor! Diretor! Aluno ferido! Aluno Ferido!

Ele me escuta?
Mestre: Muito provavelmente.
Rolagem: 19, um sim excepcional.

Mestre: Dumbledore, que ainda lutava contra alguns bruxos das trevas, escuta seu chamado, lançando um feitiço de proteção sobre vocês. Ele faz um gesto para trlawney, que se aproxima. Ela sussurra a vocês
“Deem as mãos”
Quando vocês fazem isso, ela toca no braço de vocês, e vocês aparatam...

Continua...

terça-feira, 3 de setembro de 2019

Entrevista com Dinho Reis, autor do LIGEIA RPG

Galera, há muito tempo que um livro de RPG não me impressionava tanto quanto o LIGEIA RPG, do Dinho Reis, lançado oficialmente em versão digital no último dia 1 de setembro (de 2019, caso você esteja lendo isso em algum outro ano).
Trata-se de um livro maravilhoso, e pra falar sobre ele, ninguém melhor que o próprio autor!




Olá, Dinho, tudo bem contigo?
Tudo ótimo Tarcísio!
Segue as perguntas para nossa entrevista. Responda da forma que achar melhor, sejam respostas gigantescas até respostas monossilábicas! Eu valorizo as duas abordagens!

1-      Conte um pouco para a gente como foi que surgiu a ideia inicial do Ligeia! Inspirações, o nome...

A ideia inicial surgiu jogando mesmo. Meus amigos e eu só queríamos um cenário no qual a gente tivesse propriedade total do cenário narrado, dos nomes, histórias e lugares. Foi então que começamos com Othera, a maior cidade do nosso cenário. Em volta dela, fomos criando todo o cenário. A lore foi se aprofundando conforme a gente lia sobre todo o tipo de mitologia. Com o tempo, eu continuei sem eles, devido à vida corrida, e decidi que iria unir todo o material e criar um livro de cenário. Eu fui atrás de amigos de longa data para relembrarmos das histórias que havíamos jogado. Documentei tudo o que consegui, mudei os nomes das divindades (usávamos o que vinha nos RPGs que jogávamos), tratei a cosmogonia. Encaixei as palavras arcanas de magia e estava pronto o cenário. No entanto, ainda faltava o primordial, um nome. Eu tinha que colocar um nome que fosse diferente e que representasse algo do cenário, mas era difícil, era um cenário genérico e sem nada que o tornasse diferente dos outros. Antes disso, na criação do cenário, eu pensei em como surgiram os continentes, as mulheres pássaros que cantaram para adormecer seis titãs de pedra, cujos corpos dormentes criaram os seis continentes. Cada um dos continentes recebeu o nome de uma daquelas mulheres pássaro. Essas mulheres foram inspiradas na mitologia grega, as Sirenes. O meu continente favorito era onde ocorreram as histórias mais fantásticas. Foi ali que eu decidi o nome, Ligeia, a Sirene cujo nome significa “Doce Melodia”.

2-      Quais RPGs você considera ter influenciado as mecânicas do Ligeia?

No princípio, eu bebia bastante do D&D (dá pra perceber pelas raças e vocações, né? rs). Mas depois, fui me apaixonando por outros jogos maravilhosos. Aí segue Warhammer 40k, Reinos de Ferro, Lenda dos 5 Anéis e Pathfinder como as demais influências.

3-      Agora vamos falar da arte do livro. Meu Deus, que coisa linda! O Ligeia possui uma identidade visual muito própria e muito consistente. Na verdade, poucos livros de RPG no mundo, ouso dizer, são tão “personalizados”. Como foi a concepção da arte? Quem foram os responsáveis? Como elas foram feitas (que técnicas utilizadas)? Conte tudo, cara, eu preciso MUITO saber!

Hahaha! Cara, então, no começo, era o Leandro Manara quem fazia as artes. Essas em pintura digital que estão em alguns cabeçalhos de início de sessão. Inclusive, ele seria quem iria desenhar o livro inteiro! Só que ele ficou sem PC por um tempo, o que acabaria por atrasar mais ainda todo o processo. Então fui recorrer a Juliana Hirose, que fez a arte do bardo e do bárbaro no topo da página da sessão de Vocações. Daí seria tudo com ela, mas o tempo que levaria seria enorme, pois são artes extremamente trabalhadas. Então lá fui eu, com meu aprendizado em desenhos feitos em vetor no Adobe Experience Design (um programa para se desenhar sites e janelas de aplicativo). Cheguei a desenhar mais de setenta desenhos e os melhores foram para o livro. No início era para remediar a situação, mas agora eu já estou investindo em desenho digital e inclusive estou aprendendo a tatuar hahaha.

4-      Devido a qualidade do livro, eu fiquei sonhando com uma versão física dele. Será possível? Como e quando poderemos ter essa preciosidade em mãos?

Nesse mês ainda vamos iniciar uma campanha de financiamento coletivo pelo Catarse, para a aquisição do livro físico. Por hora, estou orçando tudo, até mesmo para as metas extras.


5-      Dinho, você produziu outros conteúdos para RPG além do Ligeia? Se sim, quais? Se não, existem planos?
Ainda não, mas já tenho dois nomes para te adiantar Arca  e Akeldama, ambos usam o sistema K2, o mesmo sistema do Ligeia. A temática, eu só posso revelar mais a frente, mas esperem coisas bem diferentes, como distopias e cenários pós apocalípticos.


6-      Ligeia terá suplementos? Quais estão programados?

Além do Bestiário e do Guia de Campanha, vamos ter um Guia do Narrador, um Compêndio de Magias e expansões com opções para o jogador. O primeiro deles será o Livro dos Aventureiros Selvagens, que vai expandir o Bárbaro e o Druida e vai trazer coisas novas como a vocação do Xamã, a herança Feral e a raça Sélvio.


7-      Além do próprio Ligeia, quais seus RPGs favoritos?

Atualmente o Pathfinder 2nd, o Shadow of the Demon Lord, o Pesadelos Terríveis e o Playtest do Tormenta20.


8-      Cara, agora o espaço é seu! Fale o que quiser, agradeça quem te ajudou nesse projeto, faça jabá, diga onde podemos entrar em contato contigo ou recite poesia!O espaço é seu para o que você quiser!

Primeiramente eu gostaria de agradecer a você, Tarcísio, pela oportunidade. Gostaria de agradecer também a todos que acreditaram nessas minhas ideias insanas. De verdade mesmo, muito obrigado!

Quem quiser apoiar o Ligeia e receber material de playtest exclusivo, pode acessar http://catarse.me/ligeiarpg/
Para entrar em contato pode ser através do facebook:
ou através do email:

Uma poesia:
“A felicidade é uma palavra
que já não se pronuncia corretamente há eras
Corações presos em gaiolas
Pássaros assim nunca irão cantar”

Abraços e muito obrigado!

Entrevista: Artista e criadora de jogos Fernanda Bianchini

 Olá, pessoal, tudo bem com vocês? Hoje venho animadíssimo com mais uma grande entrevista. Dessa vez com a artista e criadora de jogos (e mu...