quarta-feira, 31 de julho de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 21

E hoje nossa aventura foi em dose dupla!

Segue aqui a 21° parte da aventura. Estamos caminhando para o fim (serão 25 no total).



Recapitulando...

"Uma bruxa misteriosa e um homem ameaçador chamado Lorde Ravenlown aparecem no porão sombrio, para buscarem Thorson, Amanda e Katherine para um estranho ritual..."




Thorson: Eu quero saber se consigo esconder o relógio de Merlin em minhas vestes, sem que os bruxos das trevas vejam.

Mestre: Faça um teste de Intriga

Thorson: Rolo 1d20 = 1

Mestre: Assim que você faz mençao de se mexer, Lorde Ravenlown olha para você.


Lorde Ravenlown: Ora, o que temos aqui..parece que o ladrãozinho estava tentando roubar nosso Relogio...O que vc acha que devemos fazer com ele, Senhora Albany?

Senhora Albany: Deixe assim. logo mais ele não terá que se preocupar...(ela pega o Relogio, guardando em suas próprias vestes)

Próxima Cena

Mestre: Preciso decidir como é esse lugar. Usarei o Detail Check do Mythic Variations 2.
(o fator de Caos está em 6) Rolo 2d10 = 13-2 = 11 = Focus PC

Esclarecimentos: 44/63.Celebrar/Poder

Mestre: Vocês são conduzidos por tuneis apertados, escuros e úmidos até o que parece ser ao mesmo tempo uma grande masmorra e um grande salão de festa. Há muitas velas espalhadas, penduradas em candelabros de ouro brilhante. Apesar de escuro, o local é ricamente decorado.
Há mais pessoas aqui?
2d10 +4+2 = 5+5+4+2=16. Sim
Dado do Caos: 10

Há pessoas vestidas como se fosse para uma festa de gala, homens e mulheres. Usam máscaras similares as mascaras de carnaval em Veneza.

Amanda: Existem alunos entre essas pessoas?
2d10 + 2 = 6+8+2= 16. Sim
Dado do Caos: 2

Acontece um Evento Aleatório

Focus: 54 = Feche uma trama
Esclarecimentos: 82/70.Atividade/Extravagância

Mestre: Parece que é um evento que vem sendo esperado a muito, muito tempo.

A bruxa - Senhora Albany - se posiciona no centro e começa a falar:

"Meus irmãos nas artes das Trevas...finalmente o dia do ritual chegou. Nós que andávamos perdidos desde que o lorde das Trevas foi destituido...perseguidos...agora chegou nossa vez! Após muitos estudos e ajuda de alguns bravos alunos da escola de Hogwarts (e aponta para os 3 alunos da sonserina que haviam perseguido Josy nas masmorras), conseguimos todos os ingredientes para realizar o ritual.
Até mesmo o o sopro de um dragão negro dos Pântanos conseguimos - graças a Hogwarts, novamente. Com o Relógio de Merlin, tudo está pronto. Quando o ritual for terminado, com o sacrificio desses 3 alunos aqui, iremos dominar todas as criaturas não humanas! Dragões, Centauros...até mesmo dementadores estarão sob nosso comando, graças a esse ritual. Um ritual complexo, que só pode ser tentado um vez a cada milênio, sob situações muito, muito especiais. E dominaremos o mundo mágico. Mas esse será só o começo! Uma era onde até os trouxas se curvarão à nós começa hoje. Após o ritual, invadiremos Hogwarts. Libertaremos de uma vez o Dragão que habita as masmorras, e com os seres da Floresta Proibida, reduziremos tudo à pó"

E , a um gesto dela, um grande caldeirão é trazido magicamente até o centro do aposento. Ela começa a colocar vários ingredientes, e por último a coloca o Relógio de Merlin...

Após alguns segundos, o caldeirão começa a borbulhar, e estranhas criaturas feitas e uma fumaça esverdeada começam a surgir lá de dentro...

Bruxa: Agora chegou o momento!


Continua....

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 20

Bom, galera, dentro da cronologia oficial da saga, hoje, dia 31 de Julho, é aniversário de Harry Potter!
Uma data muito especial dentro de nossa cronologia.
Foi hoje, no longinquo ano de 1980, que nascia o Menino que Sobreviveu.
Foi nessa data, em 1991, que Hagrid apresentou o mundo bruxo ao menino!

Assim, numa data especial dessas, não poderiamos ficar sem continuar nossa história nesse mundo!



Hoje vou usar como oraculo o sistema de Probabilidades do sistema Aventuras Fantasticas, livro
básico!





Recapitulando...

"Thorson , Katherine e Amanda estão em um porão escuro em algum lugar sombrio e sinistro da Travessa do Tranco, lugar habitado e frequentado por bruxos de reputação duvidosa.
Eles foram para lá contra suas vontades, e é com espanto que percebem alguns fantasmas - aparentemente congelados - no fundo do aposento, segurando um objeto bem peculiar, que você consegue identificar como sendo o Relógio de Merlin.
Mas o barulho de chaves deixa algo claro: Alguém se aproxima...


Thorson, Amanda e Katherine pensam rápido.

Amanda: Vamos tentar ficar escondidos - atrás dos fantasmas, que não estão tão transparentes - e vamos atacar!

Thorson: mas eu não sei nenhum feitiço de ataque!

KAtherine (procurando algum objeto): Taque algo na cabeça da pessoa!

(Há algum objeto pesado e pequeno por ali? 3 em 6 de chances = 2. Sim
Tem um livro gigantesco e embolorado, muito pessado.)

Amanda: Eu vou fazer uma luz muito forte com minha varinha. E você, Katherine, que ja é do terceiro ano, ataca!

Pois bem, a porta começa a ser aberta.

(É Dumbledore que entra? 1 em 6 = 2 não)
(É MInerva? 1 em 6 = 6. Não)
(è Sibila Trelawney? 1 em 6 = 2 ,não)
(É o professor FLitwick? 1 em 6 = 6, não)

Uma mulher de aparência sinistra entra. É a mesma mulher que encurralou Amanda nas Dungeons.
Ela consegue perceber que os alunos estão escondidos?

Agora vou rolar um teste resistido.
Cada lado tirará 1d20 ( dado oficial do Broomstix), o melhor resultado vence.

Alunos: 12
Bruxa: 14

Brux: Ahhh, vocês estão aí , atrás dos fantasmas...certamente querem se juntar a eles! Mas não...voces tem um lugar especial hoje...a amiguinha de de vocês não veio...a Josy, acho que esse é o nome dela...mas vocês tem que servir.

Thorson: Eu jogo o livro nela!

(Rola 1d20 = 9. Um sucesso Marginal.)

A bruxa conjura um feitiço
1d20 + 6 = 9, um sucesso marginal. O Livro é simplesmente jogado de lado.

Bruxa: um livro não será o suficiente!

Katherine sai, e tenta acertar um feitiço- Expeliarmus - de desarmar na Bruxa.

Ela tomará o Atributo Magia da Bruxa como Penalidade (-6)
1d20 + 2 - 6 = 1. O feitiço sequer é conjurado!

A bruxa sorri!!!!

Ela aponta a varinha e grita: Petrificus totalus!

(1d20 + 6 = 18. Amanda cai no chão, dura como pedra.)


Outras pessoas se aproximam? 3 em 6 = Sim

Um homem em vestes negras, enorme, e sinistro.

Bruxa: Lorde Ravenlown, pode levá-los. Chegou a hora do ritual começar!


E tanto a bruxa como Lorde Ravenlown sorriem sinistramente...

Continua....

sexta-feira, 26 de julho de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 19

Bom, galera, chegamos na parte 19 de nossa Aventura em Hogwarts...a história começa a se encaminhar para um fim.
Hoje utilizarei o RPG solo MENTAL, na sua versão avançada".

Nossa Aventura recomeça com os alunos Thorson, Katherine e Amanda, dentro de um porão sinistro, escuro e espaçoso...

PALAVRA-CHAVE: SINISTRO



No RPG Mental, a palavra-chave determina o teor e clima da cena, bem como a quantidade de perguntas que guiarao as ações dos personagens. Serao 9 perguntas... perguntas cuja ultima letra façam parte da palavra--chave nos dao "sim" como resposta. Do contrário, a resposta é"nao"...

Pergunta número 1: Há mais pessoas no lugar?
R: sim. Conforme os olhos de nossos alunos se acostumam a escuridão, eles percebem que mais pessoas estão ali, ou ao menos o que parecem ser pessoas...

Pergunta número 2: São fantasmas?
R: sim. Um grupo de fantasmas está parado, observando os alunos, com expressões assustadas...

Thorson: ok...eu tento me aproximar deles, ao mesmo tempo em que pergunto a Katherine e Amanda se elas estão bem...

Amanda: eu estou bem...mas não me lembro como vim parar aqui...

Katherine: eu também não...mas a julgar pela minha fome, eu devo estar aqui a bastante tempo...

Thorson: você sumiu a 2 dias, Katherine...a escola inteira está atrás de voce...

Pergunta número 3: os fantasmas interagem de alguma forma?
R: Não. Eles permanecem inertes no fundo da sala.

Thorson: eu tento me aproximar, cautelosamente...

Pergunta número 4: há alguma coisa suspeita a nossa frente?
R: nao. Apenas alguns moveis velhos, uma estante de livros velhos de administração e objetos quebrados e empoeirados.

Katherine pergunta:

Pergunta número 5: tem alguma janela por aqui?
R: sim. Uma pequena janela cerca de 30 centímetros abaixo do teto.

Amanda: eu me ofereço o fazer "pezinho" para que a Katherine suba e tente ver através dela...

Pergunta número 6: estamos proximos de algumas ruas?
R: sim. Você (Katherine) olha pela janela e ve uma rua sinistra, sombria.

Katherine: minha nossa! Eu sei onde estamos...na Travessa do Tranco!

Thorson:
Pergunta numero 7:algum fantasma está segundo algum objeto misterioso?
R: sim. O fantasma de um homem vestido pomposamente está segurando o que parece ser um relógio antiqüíssimo.

Pergunta numero 8: E o relógio de Merlin?
R: Sim. Você se recorda de ter estudado sobre objetos mágicos famosos, e lembra de ter visto um desenho desse mesmo objeto. Também se lembra de ter lido que talvez o objeto estivesse guardado a 7 chaves na Torre dos Fantasmas.

Thorson: eu tento pegar o objeto...

Amanda pede silêncio.

Alguns barulhos.

Pergunta número 9: é barulho de água?
R: nao. É barulho de chaves....alguem se aproxima...



Continua...

domingo, 21 de julho de 2019

Entrevista com Jorge Valpaços, criador de "Arquivos Paranormais" (e mais um monte de jogo bacana!)

Bom, galera, é com imensa alegria que hoje apresento uma entrevista exclusivíssima com o autor e game designer Jorge dos Santos Valpaços, que lançou recentemente o RPG "Arquivos Paranormais" pela excelente editora AVEC. Já adianto aqui: o cara é fera e gente boa demais! 
Bom, é isso! Vou deixar de enrolação e vamos logo para a entrevista. 

A regra do blog continua: sem qualquer edição!

Olá, Tarcisio, tudo bom por aqui! 
Fico honrado pelo convite para essa troca. Vamos às questões!
Bom , vamos lá então:


1-Primeiramente, Jorge, vamos começar falando sobre o livro “Arquivos Paranormais”. Acabei de encomendar o meu exemplar e estou bastante ansioso para ler e jogar. Como você apresentaria o “Arquivos Paranormais” para alguém que ainda não tenha ouvido falar sobre ele?

Nossa! Direto ao ponto logo na primeira pergunta! Aproveito para novamente agradecer a oportunidade para essa troca! Eu vou responder as questões como um jogo, tudo bem? Em alguns trechos serei mais poético, noutros mais técnico e em alguns um pouco emotivo. Na intersecção, quem sabe, eu me (des)encontrarei.
Arquivos Paranormais é um jogo sobre investigação de fenômenos insólitos. Alienígenas, espíritos, demônios, toda sorte de situações sobrenaturais são a fonte de conflito e mistério para este jogo. Mas você não é uma personagem qualquer. Em Arquivos Paranormais você é um Investigador treinado, um membro de uma Agência que mantém os fenômenos longe dos olhos das pessoas e em segurança. É um rpg que recompensa os jogadores a lidar com o insólito e buscar as pistas. Se você curte histórias de investigação sobrenatural, certamente vai gostar. Mas o livro também é um manual de recrutamento real, então quem o tiver passará a enxergar a realidade com outros olhos... Pelo menos é o que dizem...  


2. Como se deu a criação do “Arquivos Paranormais”? Foi uma ideia que surgiu de repente, ou foi algo que foi amadurecendo? Da ideia inicial até o livro saindo da gráfica, quanto tempo se passou?
Eu sou uma manteiga derretida, Tarcisio. Pensar que Arquivos Paranormais é meu terceiro título editorial publicado é uma coisa que mexe muito comigo. E reconstruir esta trajetória - não nostálgica, mas de aprendizagens sobretudo com as derrotas - é algo que me enternece. Mas vamos à resposta em si.
Penso que nada que fazemos surge de repente. Somos tomados por várias referências, sopros criativos, idas e vindas. Talvez quando nos dedicamos para produzir que sistematizamos os processos poéticos incessantes que temos, mas insistimos em negligenciar. Arquivos Paranormais começou nos anos 90, nas minhas partidas de vários RPGs diferentes. Eu realmente curto muito fantasia urbana e inúmeras anotações de campanhas antigas se tornaram parte do projeto. Claro, recebendo referências contemporâneas, tanto na temática quanto nos procedimentos mecânicos do jogo. 
O estopim da escrita se deu com a troca com Bruno Prosaiko e, quando me peguei, já estava começando a criar o AP lidando com outras possibilidades para sistema L'Aventure (de Déloyal, Ceifadores e Encantos). Então dá pra dizer que foram mais de dez anos de esboços e idas e vindas, até a publicação. Sem contar o ano inteiro de testes que ele foi submetido. Foram uns 2 anos de efetivo trabalho até a conclusão do projeto, mas certamente mais de 10 anos de relações e afetações diacrônicas que tornaram Arquivos Paranormais possível. E, se é possível, é um risco a ser posto em jogo. Por isso, segui.




3. Você criou outros jogos de RPG, como Pesadelos Terriveis. Poderia falar um pouco sobre seus outros trabalhos e criações?
Pelo Lampião meu primeiro título é Sarjeta, Sereno e Solidão, um dos jogos mais intensos que escrevi. Nele você é uma pessoa sem teto que deve sobreviver em um coletivo de pessoas a margem da sociedade. Logo após escrevi Déloyal com Rafão Araújo, um jogo sobre resistência e liberdade que tenho uma relação visceral. Pesadelos Terríveis é um jogo de terror psicológico em que você interpreta um sonhador, alguém que tem acesso a uma realidade paralela onde os entidades se alimentam dos medos humanos. SeanchaS foi escrito em parceria com Jefferson Neves e é um jogo sobre mito, identidade e história. SeanchaS é um metajogo sobre RPGs e uma homenagem à tradição oral de contar histórias e dar sentido ao presente. Asas da Vizinhança é um jogo que se sustenta sobre a poesia e o lirismo, onde aves do bairro lidam com dramas humanos. E também temos o Pacha, possivelmente o meu jogo mais desafiador e complexo de criar. Pacha é um RPG transumanista sobre filosofias andinas. Ufa, esses são os principais. Há outros e alguns ainda por vir, mas realmente desejo que os leitores conheçam esses jogos. Você pode conhecer todos estes jogos no blog do Lampião: https://lampiaogamestudio.wordpress.com


4. Agora uma pergunta básica, Jorge: Como foi sua entrada no mundo do RPG, enquanto jogador? E em que momento você pensou: “Vou escrever meus próprios jogos!”?
Comecei a jogar como uma criança periférica no início dos anos 90. Não sabia de nada, não tinha lido sobre nada, nem ao menos sabia onde os dados estranhos eram comprados. Mas o grupo do bairro foi jogando, a gente foi conhecendo novos jogos, criando um tanto. E eu comecei a estudar algumas coisas, pensar na caixa preta se abrindo e guardando minhas ideias e anotações. Acho que essa posição de "não saber de nada e ir experimentando e aprendendo" é algo que tento manter até hoje, sobretudo quando pego ótimas iniciativas autorais brasileiras.
Contudo, sendo bem objetivo: até os anos 2010 não me imaginava publicando. Eu era apenas mais um jogador que fazias as suas coisas para os amigos e só. A Internet e o contato sobretudo com autores nacionais por meio de blogs e demais produções foi algo que me incentivou muito. É por isso que até hoje eu sou muito grato a quem me inspirou e tento sempre que possível divulgar e apoiar os autores daqui. É sério: há material simplesmente fantástico que se produz no Brasil, e me sinto feliz pela partilha com tanta gente bacana que fomenta os jogos.
Mas foi o coletivo Lampião Game Studio que me forneceu força, apoio mútuo e o empurrão para escrever e publicar, algo que se dá em paralelo a estudos e reflexões. Quando o Rafão chegou e falou: Bora fazer Déloyal acontecer uma chave virou. Tinha jogos gratuitos publicados e isso era bem legal, mas quando o escopo sobe um pouco você precisa se reorganizar. Trouxe muito do conhecimento de gerenciamento de projeto e gestão de processos para minha atividade criativa e felizmente isto começou a fazer a produção engrenar. Mas este caráter técnico não se distancia do componente que talvez seja o meu combustível interno para a criação de jogos.
Em uma perspectiva depois de anos, posso dizer que eu me expresso por meio dos meus jogos. Ali há sangue, dor, sorriso, fragilidade e lacunas. É por isso que muito do que há nos meus jogos se dá pela dúvida, pelo risco, pelo processo e pela experimentação. Há ensaios sobre jogos em todos meus jogos e penso que tensionar a linguagem lúdica é uma das minhas metas. Mas meus jogos também são minha voz, corpo e convite a entrega. Hoje criar e jogar é parte do que estou a ser: em jogo.






5. Quais os RPGs que você mais jogou na vida? Qual o seu favorito?
O jogo que mais joguei na minha vida será o próximo.
A esquiva da nostalgia é um percurso agradável.
Fica o convite a todos para o trilhar.

Quanto ao jogo favorito, troco o ser pelo estar, tudo bem? Hoje nesta posição sempre fluida estão Mighty Blade, 
Este Corpo Mortal, Fragmentos, D
o: Pilgrims of the flying temple, Terra Devastada, Chopstick, Swashbucklers of the 7 Skies, Belregard, Jueju, Perfect Unrevised, Thordezilhas: Sabres e Caravelas, Kingdom of Nothing, Áureos, Scroll 2.0, Movin'On, Hillfolk e Golden Sky Stories. Mas não se aflija! Amanhã a lista é outra. Afinal, o caminho também é outro, não é mesmo.


6.Qual jogo (ou jogos) de outro autor você citaria como uma verdadeira obra prima de game design e escrita?
Nossa, complicado! Permita-me desusar o termo obra prima, não combina muito bem com esta roupa. Sabe como é, não sou muito bom em moda, mas o tema da entrevista destoa tanto deste conceito que ficaria um pouco estranho, não é mesmo? Mas vou pular uma linha (é parágrafo que chama, né?) para voltar a resposta.
Mas acho super interessante pensar em jogos com uma boa proposta e escrita! Destaco a escrita de Belregard por muitos motivos, e quanto a coerência das regras e mecânicas de A Fita me captura, como a de Jueju, Meu Brinquedo Preferido e Áureos. De títulos estrangeiros destaco Fragmentos: Director's Cut e Scroll 2.0.


7. Além do RPG , quais outras mídias você consome/se inspira? O que você recomendaria para alguém, como eu, que está prestes a jogar “Arquivos Paranormais”, para entrar no clima?
Eu curto muito literatura, quadrinhos e animações! Inspirações? Arquivo X, Caça Fantasmas, Silent Moebius, Fringe, MiB, UnGo e Hellboy são bons títulos para entrar no clima de Arquivos Paranormais! Ah, é claro, a Fundação SCP, revistas de ufologia, parapsicologia e aquele jornal sensacionalista que encontra coisas "do outro mundo" a cada semana são ótimas fontes de fenômenos para os Casos de Arquivos Paranormais. Ok... tem aqueles canais do Youtube com teorias conspiratórias e até documentários de canais de História que tratam de alienígenas.


8. Você está na cena do RPG há bastante tempo...como você analisa o mercado nacional atualmente?
Uma questão um tanto complicada. Não tenho como avaliar com a mesma precisão outras posições no mercado nacional de jogos para além da minha posição enquanto criador de jogos autorais. Mas tentarei fornecer alguns indícios do meu horizonte de expectativas de acordo com meu espaço de experiência. O mercado nacional de jogos está em expansão e possui franco potencial de crescimento. Contudo, nossa conjuntura socioeconômica aponta para o achatamento do mercado consumidor acompanhando movimentos de concentração do mesmo. Isto, em conjunto ao panorama geopolítico e as tendências comerciais que se apresentam tornam a produção independente e autoral desafiadora. Ainda que haja ânimo com os ventos presentes, ignorar a posição periférica que nosso país se encontra e o jogo que é jogado pelo mercado é no mínimo ingênuo. É por este motivo que minha ênfase se encontra no apoio da cena autoral e no fomento de novos leitores/jogadores, fugindo da bolha de consumo do rpg. Por esta razão que busco me articular a iniciativas culturais diversas. Jogo é linguagem, ponte e contato. Jogar é se por em jogo, se abrir. E por isso tento incentivar e estar aberto a boas iniciativas, pois o jogo se faz na troca. 
9. Qual tema você gostaria de abordar em um RPG seu e que ainda não teve a chance?
O ato de matar alguém e suas árduas consequências.
Mas em breve Ceifadores será publicado.
O que vai acontecer depois disso?
A interrogação é a resposta.

10. Jorge, você é professor, certo? De que forma você acha que o RPG pode ser utilizado como ferramenta pelos professores dentro das instituições de ensino (pergunto isso pois tb sou professor e uso muito junto aos meus alunos)?
Sim, sou professor! O RPG é um modo de jogar (divagação: na literatura há um debate que desloca o termo gênero literário para modo literário, em virtude não das estruturas internas, mas da experiência de apropriação de sentidos mobilizada por um modo específico de concatenamento de ideias. Trago a inquietação/reflexão para o estudo de jogos e ensaio que o RPG hoje não é um jogo ou mesmo um tipo de jogo, mas um modo de jogar, de interfacear, de engajar com experiências lúdicas, sendo este modo disperso em diferentes mídias e linguagens, inclusive extralúdicas) potente para o aprendizado. Tenho algumas críticas a instrumentalização de jogos os descontextualizando, mas isso não remove a relevância dos jogos (linguagem/produto/expressão/objeto) para os contextos formais (e também informais). Durante o século XX o audiovisual passou por um caminho semelhante até ser utilizado com eficiência em contextos escolares (ensino formal típico), e observo a sistematização dos saberes em torno da pedagogia lúdica extremamente positivos. Ocorre que o jogo, e sobretudo o RPG é potente para pedagogias ativas, o que é bastante interessante. Por exemplo, tivemos a última edição do International Journal of Role-Playing dedicada a Role-Playing e simulação na educação, sendo possível verificar diferentes aplicações para o RPG nas salas de aula.
Sendo mais objetivo, penso em 4 abordagens discretas para jogos em contextos educativos. A primeira é tomar o jogo como objeto a ser analisado. No lugar de (apenas) jogar o jogo, o mesmo se apresenta como um tópico para debate e pesquisa. A segunda é articular o jogo com conteúdos programáticos, o que pode escorregar o erro de tomar o jogo apenas e somente como uma ferramenta, esgotando seu sentido. A terceira não se trata do jogar o jogo, mas da criação de jogos com os alunos, relacionando os conteúdos com metas de design de jogos. E a quarta, simplesmente o jogar, fruir, recrear. A atividade de recreação é componente da educação e cada vez menos temos essa ênfase. Nossa visão da educação é por demais "orientada a resultados", reduzindo a potencialidade brincante do devir humano. Algo que perpassa as 4 abordagens: o educador deve gostar de jogos e conhecê-los, dedicar-se a decodificá-los. Lembra que comentei sobre o audiovisual no ensino e sua progressão para seus usos contextualizados? Se o educador não conhece a linguagem fílmica e não contextualiza um filme, apenas passa ele em sala de aula pra "encher linguiça". Nem ao menos é uma atividade prazerosa, mas é desqualificada pelos alunos como "dia do filme em sala". E para fugir de termos o "dia do jogo em sala", penso que é interessante reposicionar as relações de poder em sala de aula e a própria dinâmica do jogo escolar. 
Jogo escolar? Sim, o aluno sabe que joga um RPG bem desleal ao pisar no colégio. Tem pontos, mecanismos de recompensa e punição, interpretação e até ficha de personagem. E quando a gente leva jogos para o colégio e as ações são significativas, lentamente começamos a mexer com o "grande jogo" que acontece na escola. 



11. Se você estivesse em um navio que naufragou em uma ilha e tivesse que jogar um único RPG pelo resto de sua vida, qual RPG seria?
Assumindo que há outros sobreviventes, me reuniria a eles a proporia a produção de um jogo. Jogaríamos ele, o jogo do fim das nossas vidas.
Assumindo que estou sozinho na ilha, provavelmente os dias seriam poucos.
12. Esse é o espaço da liberdade total: pode deixar aqui as últimas palavras, agradecimentos, criticas, receitas de bolo...o que quiser, o espaço é seu!
Eu não vou deixar minhas últimas palavras aqui porque já viu né? Vai que bato as botas depois de escrever. Longe de mim que estas sejam as minhas últimas palavras! Sério. Eu agradeço muito pelo espaço para essa troca, para poder conversar um tanto com vocês (sim, eu tô falando com você, com você aí!). Não sou muito de me expressar em redes sociais (mas deixo meus fragmentos um tanto complicados de montar), prefiro mais esta troca mais densa e lenta (porém, possivelmente pouco lida). Peço perdão por alguns devaneios e ensaios que possam ter desviado um tanto algumas questões. Ocorre que aproveito as perguntas para pensar alternativamente em questões, para exercitar o meu próprio contraditório e possibilitar aberturas para futuros diálogos. Sinceramente espero que a troca tenha sido tão gratificante quanto foi para mim. Ah! É claro, deixo nas próximas linhas um mimo com sabor de quero mais.
BOLO DE AIPIM
Ingredientes
1 quilo de aipim
3 xícaras de açúcar
100g de manteiga
200 ml de leite de coco
100g de coco ralado
1 pitada de sal
1 xícara de leite
3 ovos

Modo de fazer
1. Descasque o aipim, lave-o sob água corrente e os rale.
2. Remova o excesso de água do aipim.
3. Coloque tudo no liquidificador com o leite, o leite de coco e a manteiga.
4. Bata em velocidade média por 1 minuto.
5. Acrescente o açúcar, o coco ralado e o sal e bata mais um pouco.
6. Despeje o creme em uma forma e untada asse em forno alto pré-aquecido por uns 45 minutos ou até que colocando um palito ele saia limpo.
7. Espere esfriar um pouquinho e coma de montão (porque você gosta da expressão "de montão").
8. Dica do Valpa: sirva com mostarda. Isso mesmo, mostarda amarela. Mostardinha do amor.
Um graaaande abraço!!!


segunda-feira, 15 de julho de 2019

Pirataria, não precisa: Alternativas fodassssss - Parte 1! - Fantasia Medieval

Galera, segue aqui a primeira parte do que pretende ser um "Guia" do movimento "Pirataria, não precisa".

2 coisas precisam ser ditas desde já:
1) Somos contra a Pirataria, pois além dela ser considerada crime , o que por si só j´s justifica nossa postura, muitas vezes é uma falta de respeito ao criador...se o cara quer cobrar pelo trabalho dele, é um direito que ele tem!

2)Acreditamos que existem alternativas gratuitas de qualidade para o que você quer, e essa série de posts é uma tentativa de deixar isso mais à vista de todos.

Caso 1:

"Quero jogar fantasia medieval, mas não tenho dinheiro"



Solução: Existem muitos jogos fods de fantasia medieval, totalmente gratuitos.
Como dica, 2 se destacam muito: O Mighty Blade (cujo pdf gratuito pode ser adquirido aqui: Mighty Blade; Esse é para quem quer um sistema simples e ao mesmo tempo completo, e cheio de possibilidades. Escrito por Tiago Junges, o Coisinha Verde.

E o Old Dragon (que pode ser conseguido aqui, gratuitamente, em pdf: Old Dragon. Escrito por 

O Old Dragon é um retroclone do D&D, ideal para aventuras mais tradicionais...

Além disso , temos, gratuitamente, o Pocket Dragon, uma versão Pocket do Old Dragon, que funciona como um livro jogo solo e independente). Segue o link para a comunidade do Pocket Dragon no facebook: Pocket Dragon - Comunidade. O livro básico oficial do jogo foi escrito por Antônio "Pop", e o Livro de Monstros escrito por Rafael Beltrame.

Temos também o TAGMAR, que está na terceira edição, e mantém o maior projeto de criação coletiva dentro do RPG nacional, disponibilizando mais de 30 livros de altissima qualidade, totalmente gratuitos! Eis aqui o link do projeto, onde o material pode ser baixado: Tagmar

"Ah, mas você não entendeu, eu quero jogar D&D sem gastar nada. Pathfinder também"

Solução: Aí fica fácil também! O D&D disponibiliza gratuitamente um Starter  set, o Basic Rules, tanto do Mestre quanto do Jogador, com TUDO que vc precisa para jogar! Aqui o que eu estou falando: D&D Basic Rules

A Paizo também liberou uma versão de playtest GIGANTESCA do seu Pathfinder.

Ainda nessa vibe de grstuitos, temos o BUSCA FINAL, um jogo indie narrativista muito massa!Aqui: Busca Final. Escrito por Giltônio Santos.

Quem gosta de "Caverna do Dragão, pode tentar esse aqui! Perdidos no Mundo da Fantasia, um RPG de fantasia medieval no formato panfleto, fantástico. Criado por Diogo Nogueira. Aqui onde adquiri-lo gratuitamente: Perdidos no Mundo da Fantasia


Caso você não encontre nos links os pdfs (vai saber quanto tempo depois você está lendo isso aqui), uma busca no google resolve rapidamente o problema.

Na parte 2, abordaremos a ficção científica gratuita ....


sexta-feira, 12 de julho de 2019

O Espírito Punk da cena do RPG solo

Galera, eis aqui mais um post em que expresso somente a minha opinião, longe de qualquer doutrinação ou cagação de regra.
É apenas a MINHA visão, sinta-se totalmente livre para discordar dela. Como sempre digo, nunca vou achar que minha opinião vai ganhar valor de regra...se algum dia eu agir assim, vou considerar que eu perdi na vida!

Pois bem, é assim que vejo a cena do RPG solo




Começamos bem modestos. Eramos 10,12 malucos torcando ideia sobre como jogar rpg sozinho, no melhor espírito "do it yourself".
O tempo passou, e hoje, surpreendentemente, existem até discussões se o RPG solo teria a possibilidade de entrar no "mainstream" e ter produtos tão significativos quanto sistemas tradicionais.
Só o fato dessa discussão ser citada uma ou duas vezes - e veja bem, FORA da nossa comunidade - já é um sucesso por si só, independente da procedência.

Agora, vou fazer a mim essa pergunta:

"Tarcisio, você acha possivel que surjam sistemas de RPG solo que sejam, comercialmente, realmente competitivos, no quesito vendas, divulgação e marketing, com os medalhões do RPG tradicional?"

Resposta: Sim, acho totalmente possível. Acho que isso vai acontecer cedo ou tarde.
MAs eu , sinceramente, preferiria que não!

"Como assim, Tarcisio?!?! Traindo o movimento?????"


Resposta: De forma alguma

Eu acredito que movimentos undergrounds são extremamente necessários. Eles escancaram as fragilidades do status quo, e servem de parâmetro para reforçar as qualidades que esse mesmo estado "vigente" tem.

Um exemplo encontramos na música: o Punk rock, um estilo que surgiu rebelde, mal produzido, tosco, sujo, independente, escancarou toda a afetação que havia se transformado o rock.
Esse movimento influenciou a musica que veio depois - incluindo estilos que ele "se rebelava", influenciou a moda, a política, os movimentos sociais.

Foi na crueza que se encontrava a grande força do punk.

Eu acho que o RPG solo atualmente é o punk rock do RPG. De verdade.

A cena do RPG solo faz questão, o tempo TODO, de deixar claro que você pode fazer o que quiser, criar o que quiser, do jeito que quiser, sobre o que quiser.

Temos rpg solo no qual você interpreta uma árvore (e não falo de Ents tolkinianos, não, falo de uma árvore mesmo!).

Gente que não se meteria a criar em outros ambientes cria enlouquecidamente dentro da cena do RPG solo.

"Ai, Tarcisio, mas quantidade não é sinônimo de qualidade!"

Não , não é. Mas aí que entra o verdadeiro espírito punk da cena.
Não estamos aqui para agradar ninguém além de nós mesmos.

Alguns jogos que eu produzi parecem um grande "foda-se" ao que se esperaria. Mas é assim que eu quero jogar, vou jogar só comigo mesmo aquele jogo, então faço  o MEU jogo, do MEU jeito.

Em uma época em que existe a tendência de transformar tudo, absolutamente TUDO em produtos pré-moldados para se encaixar dentro de uma luva - uma audiência, o RPG solo quebra essa lógica, ou melhor, permite que se quebre essa lógica.

O jogo da Lorena é o jogo da Lorena. Ela fez por que é o que ela gostaria de jogar. Você pode achar legal, você pode achar "não-legal". Vai continuar sendo o jogo da Lorena, feito pela Lorena PARA a Lorena. Se servir para ela, e só para ela, já cumpre 100% de sua proposta! Se mais gente comprar a ideia da Lorena, melhor ainda. Mas esse nunca vai ser o ponto!

(Aliás, eu achei o jogo da Lorena muito bacana, e por isso escolhi como exemplo. E MUITA gente curtiu e comprou a ideia dela!)

É preciso que existam espaços de caos criativo dentro de uma área que trabalha diretamente com criatividade, criação, imaginação.

O punk rock na década de 70 vivia dizendo: você sabem tocar, vocês sabem produzir, vocês são foda! Mas a gente também quer fazer isso, e o que faltar, a gente vai fazer do nosso jeito, e se você não curtir , é só deixar a gente em paz. Senão vamos chutar suas bundas"

No fundo, eu analiso a cena do RPG solo como uma cena que não está preocupada NEM com quantidade e NEM com qualidade; a única preocupação da cena, pelo menos até agora, é ser o que ela sentir vontade de ser, livre de flutuações de opinião, de mercado, de tendências.

Eu nõ quero que a cena solo se aproxima da cena Mainstream não por que eu não gosto da cena mainstream - eu amo essa cena, adoro D&D, pathfinder . É que JÁ temos a cena Mainstream, e não precisamos de outra!

Precisamos de ousadia, rebeldia, um certo desleixo pelas regras...coisas que , sinceramente, ESTÃO em falta atualmente, em todos os cenários, de maneira geral.

Não vou ficar nem um pouco chateado se a cena do RPG solo se "profissionalizar"...não estou em uma cruzada contra a qualidade técnica, visual, criativa, de maneira alguma!

MAs a graça pra mim é ver a cena tendo uma dinâmica totalmente diferenciada, onde jogos surgem do dia para a noite, pessoas que nunca criaram nada apresentando seus jogos, e todo mundo muito mais preocupado em falar "parabéns, continue" umas para as outras do que qualquer outra coisa!

Porque não tenho visto isso em praticamente nenhum outro lugar atualmente.

Isso é algo que conquistamos, e enquanto for assim, vamos ter orgulho SIM disso!

Enfim, vou apoiar tudo que for feito no intuito de popularizar o RPG solo. Vou apoiar cada salto de qualidade, cada projeto, inclusive financeiramente (se eu puder contribuir naquele momento!).

Mas também quero ver uma cena que pensa fora da caixa, e que muitas vezes é capaz de mandar um grande "fuck you" para o que se espera dela, e que siga o caminho que quiser!

terça-feira, 9 de julho de 2019

The Dungeons of Hogwarts - Harry Potter Gameplay - Parte 18

E a saga continua!

Recapitulando...

"Os alunos Thorson Pockesmith (Lufa lufa ) encontra uma chave de portal nas dungeons de Hogwarts, aparecendo em um porão imundo e sombrio, onde encontra a aluna Katherine (sonserina), que estava desaparecida. Amanda Ceroullia também, após um encontro sinistro com uma bruxa nas masmorras, é conduzida até lá, após um ferimento auto provocado por um feitiço accio que deu certo bem demais.
Dobby continua sua busca pelos corredores escuros.
A aluna Josy, após ouvir uma terrível profecia verdadeira pronunciada pela professora Trelawney junto às masmorras, após um encontro com 3 alunos da sua própria casa que estão relacionadas aos misteriosos acontecimentos dos últimos dias, consegue fugir pela biblioteca, onde encontra Alvo Dumbledore junto com o guarda caças Hagrid. Josy conta tudo ao professor, que acredita piamente nas palavras da aluna.
Deixando Josy aos cuidados de Hagrid nos aposentos do Diretor, Dumbledore parte em busca dos alunos desaparecidos...
Sabe-se que algum ritual sinistro está em vias de acontecer..."


Oráculo utilizado nessa sessão: Mythic Variantions 2
Fator de Caos: 6

Observação: Como entraram na história bruxos adultos, comecei a utilizar a versão expandida do sitema Broomstix, uma vez que o sistema original, que estava utilizando, só possui regras para personagens crianças/adolescentes...




Cena

Josy, nos aposentos de Dumbledore, junto com Madame Irma Pince e Hagrid....

Josy: Como são os aposentos de Dumbledore?

Mestre: 81/95. Empolgação/Natureza

Parece uma loja extremamente cheia de objetos interessantes, muitos mesmo! E parece ser o local mais mágico que você já viu!

Josy: Eu quero perguntar ao Hagrid, o guarda caças, se ele sabe onde meus amigos estão. Ele sabe?

Mestre: Vamos ver...faço um Fate Check. Jogo 3d10, acrescentando -2 por conta do fator de Caos. Acho "Provável". tiro (9+3)-2+2= 12.  sabe. Jogo o terceiro dado, o dado do Chaos: 3. Dentro do Chaos Factor, e os 2 numeros tirados são impares, o que quer dizer que é um "SIM EXCEPCIONAL"

Hagrid: Sim, jovem aluna Josy. Coisas sinistras, muito sinistras, que não deveriam preocupar uma criança como você! Mas o próprio Dumbledore está cuidando do caso, junto com o Elfo domestico. Grande homem, o Dumbledore!

Josy: E você pode me dizer onde eles estão?


Mestre: Agora usarei o Behavior Check para determinar o comportamento de Hagrid através de mecânicas...devo decidir Tema e descritores.

Tema : Buscando informações sobre colegas
Descritores de Hagrid: Guarda Caças, Falador e Expressivo.
Decido que os descritores "Falador" e Expressivo" são atuantes nesse contexto.
Rolo 2d10: 4+2 +(4 dos descritores)= 10Moderado= Hagrid age moderadamente.

Jogo 1d10 na NPC Action Table 1: 10! Ele toma uma ação inexperada (+4). Devo rolar na NPC Action Table 2: 2d10; 4+5+4= 13= Mudança de Tema.

Devo consultar a Action meaning table: 2/50. Começo/Viagem.

Mestre: Do nada, Hagrid se lembra de que deve fazer algo importante, e começar a pegar objetos da mesa do diretor e colocar em uma bolsa surrada de couro.

Hagrid: Meu Deus, preciso deixar tudo pronto! Dumbledore vai precisar disso para a viagem que faremos juntos à montanhas dos gigantes...

E começa a aprontar tudo, esquecido de qualquer outra coisa...

Hagrid: Aluna Josy, sente-se onde quiser...só tente...não mexer em nada...não que Dumbledore iria perceber...

Josy: Madme Irma ainda está com a gente?

Mestre: rolando 3d10: 5+2-2= 5. Não, ela já partiu. Dado do Caos= 7 . nada acontece.

Josy: Ok...o que mais tem para se ver nessa sala?

Mestre: 69/47. Ruinas/Atenção

Sobre uma das mesas, alguns pergaminhos enormes, muito velhos, e que parecem estar meticulosamente dispostos sobre a mesa.

Josy: Interessante...eu tento me aproximar...consigo ver sobre o que são?

Mestre: Faço um Detail Check: 3+3-2= 4.Raiva. Algo que causa raiva em Josy.

Mestre: Você vê sobre a mesa o que parece ser um mapa da Torre dos Fantasmas...também tem alguns pergaminhos com o que parece ser uma poção ou ritual...e você cnsegue saber que é uma Arte das Trevas, e pior: o nome de Thorson, Amanda, Katherine e inclusive o seu estão lá!

Josy: Eu pergunto ao Hagrid o que é aquilo.

Mestre: Devo determinar o novo tema

Tema : Informação confidencial
Os descritores continuam ativos!1+3+4= 8.Moderado.
NPC Action Table 1: 2= O NPC continua o tema...

Hagrid: Parecendo hesitante...hoje pela manhã, um dos professores achou isso jogado em algum corredor. Quando você apareceu, na verdade Dumbledore já estava procurando por vocês. Parece que ...alguém (malditos alunos da Sonserina) estão tramando um ritual, ou algo assim. Já tentaram antes, afetando um aluno e um dos nossos professores...mas por algum motivo, parece que você e seus amigos são as vitimas ideias para o que quer que pretendem fazer!

Josy: Mas Hagrid, o que vocâ acha que eles pretendem fazer?

Mestre: Detail Check: 8+9-2= 15= Favor Thread. 38/11. Freneticamente/Frio.

Parece que esses alunos estavam já há algum tempo usando nossas masmorras para desenvolver um plano junto com algum bruxo - ou bruxa - das trevas. Eles enfeitiçaram nosso dragão. Acho que eles pretendiam usar as masmorras para que o castelo fosse invadido!

Josy: Minha nossa! Isso é possível?

Hagrid: Não com Dumbledore cuidando pessoalmente do caso....

Continua....

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O Grande Acervo do RPG solo - Expansão Infinita!

Galera, essa postagem terá por objetivo ir aos poucos - bem aos poucos - compilando nosso acervo em um unico local, a fim de facilitar o acesso ao nosso Arquivo.



Como opinião pessoal, gostaria de pontuar que acho que os mecanismos de Busca do facebook cumprem o papel muito bem. Acho que nessa busca desenfreada por agilidade, facilidade e rapidez que a sociedade moderna impõe estamos perdendo algumas qualidades básicas como "paciência", "capacidade de pesquisa" e até mesmo aquele prazer de encontrar algo que se queria muito e exigiu um minimo de esforço!

Pronto, foi o desabafo!kkkkkkkkkkk

Vou todos os dias atualizando essa página, que ficará como post fixo na nossa página do Facebook.
Vou colocar aqui não em ordem alfabética, mas em ordem dos mais procurados e significativos. Os jogos que possuem comunidades próprias, como Notequest, Pocket Dragon, Soccerrolling, Nômades favor entrar e prestigiar as comunidades para conseguir o material!
É só clicar, que o pdf se abrirá para download.

Não, não está em ordem alfabética. O que deu pra fazer foi isso!

Millenia Módulo Básico

MISO - Tradução

So1um - Tradução

3 Dados 1 Vida 1 RPG

8 Bit Dungeon - Módulo Básico

QUILL - Módulo Básico Traduzido

3 Stone Stories - Traduzido

3 Dice Dungeon - Traduzido + Suplemento

Deck Tester Traduzido - Magic Solo

Fortaleza de Berdolock original de 1995

Bivius - Tradução

O RPG SOLO mais Simples do Mundo

Outcast

Space Journey 3.0

Simple Dice Dungeon

CRGE

English Eerie

Impetus

Journey

Ironsworn

Perilous Intersections

Pen Pal Versus Star Spawn

All We love We Leave Behind

Swords of the Skull Takers

Blood and Bile - Traduzido

Solo Dungeon Crawl

Anos de Pesadelos

Bivius Tunnels and Dragons

Dungeon Solitaire Traduzido

Como Converter Aventuras Prontas para QUILL

De Profundis Traduzido

Digimon Adventures

Jogo de Mennon Completo - Cartas + Regras

Malditos Palhaços

Masmorras de naipes

Mental RPG

Quill Tinta e Sombra

Quill - White Box Tradução

Quills and Dragons

Wizard Quill- Harry Potter 1

Quill- X Files

Stio-Crawl do Pica Pau Amarelo

Maytreia RPG Sistema Próprio

Rebelião: Acensão e Queda Sistema Próprio

Koan Rpg

Writing With Dice

Scarlet Vampire

Solo play by Gary Gygax - primeiro RPG solo do mundo

Revista Warlock 1 - Revista Oficial de Aventuras Fantásticas

Warlock 2

Warlock 3

Warlock 4

Warlock 5

Warlock 6

Warlock 7

Warlock 8

Warlock 9

Warlock 10

Warlock 11

Warlock 12

Warlock 13

Cthullhu Dark

Fate Solo

Hex Ranger

Metodos de jogar MAGIC solo - Parte 3

SkateBoard Competition

Metodo de como jogar MAGIC solo - Parte 1

Metodos de como jogar MAGIC solo - Parte 2

Capitain America- Livro-Jogo

Spider Man - Livro-Jogo

X-Men Livro-Jogo

Demolidor - Livro-jogo

Narnia Gamebook 1

Narnia Gamebook 2

Narnia Gamebook 3

Narnia Gamebook 4

Sherlock Holmes Gamebook 1

Sherlock Holmes Gamebook 2

Sherlock Holmes Gamebook 3

Sherlock Holmes Gamebook 4

Terra-Média Gamebook (inglês)

Terra -Média 2 Gamebook (inglês)

Middle-Earth Quest - Rescue in Mirkwood Gamebook

Middle-Earth Quest- Mines of Moria Gamebook

Tolkien Quest 1 - Night of the Nazgul Gamebook

Tolkien Quest 2 - The Legend of the Wheathertop Gamebook

GrailQuest 1 - The Castle of Darkness gamebook

GrailQuest 2 - Den of Dragons gamebook

GrailQuest 3 - The Gateway of Doom gamebook

GrailQuest 8 - Legion of the Dead Gamebook

Sagard the Barbarian 1 - The ice Dragon Gamebook

Sagard The Barbarian 2 - The Green Hydra gamebook

Sagard the Barbarian 3 - the Crimson Sea gamebook

Hero Diaries

LightSaber Diaries

Kids' Diaries

Tolkien Diaries

Dungeon Diaries

Conan solo gamebook or GURPS 3

Conan solo gamebook for GURPS 2

Conan Solo gamebook for GURPS 1

Spellfire metodo solo (inglês)

Pokemon TCG solo - Inglês

Hearthstone solo

Sagas of The Demonspawn 1 - Fire Wolf

Sagas of the Demonspawn 2 - Crypts of Terror

Entrevista: Artista e criadora de jogos Fernanda Bianchini

 Olá, pessoal, tudo bem com vocês? Hoje venho animadíssimo com mais uma grande entrevista. Dessa vez com a artista e criadora de jogos (e mu...